1、背景 ??馬上要做戰(zhàn)斗跳字了,提前調(diào)研下美術(shù)字的制作。??使用美術(shù)字可以實(shí)現(xiàn)很好表現(xiàn)效果,并獲得不錯(cuò)的性能,比如:規(guī)避掉描邊、Shadow的...

1、背景 ??馬上要做戰(zhàn)斗跳字了,提前調(diào)研下美術(shù)字的制作。??使用美術(shù)字可以實(shí)現(xiàn)很好表現(xiàn)效果,并獲得不錯(cuò)的性能,比如:規(guī)避掉描邊、Shadow的...
在iOS和Android上,可以通過(guò)Player Settings里面選擇Mono或者IL2CPP作為腳本后端。如果需要改變腳本后端,到Play...
在對(duì)應(yīng)用進(jìn)行優(yōu)化時(shí)原生內(nèi)存是非常關(guān)鍵的一部分,因?yàn)榇蟛糠值囊娲a是常駐內(nèi)存的。當(dāng)你把代碼集成到原生控件時(shí),你可以很直接控制,然而想要在Unit...
0x00 前言 大家都知道,Unity在2018版本中正式推出了Scriptable Render Pipeline。我們既可以通過(guò)Packag...
0x00 前言 在這篇文章中,我選擇了過(guò)去一周Unity官方社區(qū)交流群中比較有代表性的幾個(gè)問(wèn)題,總結(jié)在這里和大家進(jìn)行分享。同時(shí),也歡迎大家加入我...
新一代Entity Component System(ECS)將會(huì)徹底改變Unity的底層概念(GameObject-Component 系統(tǒng))...
0x00 前言 在這篇文章中,我們選擇了過(guò)去一周Unity官方社區(qū)交流群中比較有代表性的幾個(gè)問(wèn)題,總結(jié)在這里和大家進(jìn)行分享。主要涵蓋了IL2CP...
0x00 前言 在這篇文章中,我們選擇了過(guò)去幾周Unity官方社區(qū)交流群以及UUG社區(qū)群中比較有代表性的幾個(gè)問(wèn)題,總結(jié)在這里和大家進(jìn)行分享。主要...
unity 平滑阻尼是根據(jù)鎖定時(shí)間移動(dòng)。 http://www.manew.com/youxizz/3011.html UnitySmoothD...