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240 發(fā)簡(jiǎn)信
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  • 最后的藍(lán)精靈

    距離上一次發(fā)現(xiàn)藍(lán)精靈已經(jīng)超過(guò)了五十年。傳說(shuō)中,藍(lán)精靈一族個(gè)個(gè)都是長(zhǎng)相俊美,更神奇的是她們的聲音,聽(tīng)說(shuō),集全世界最優(yōu)秀的音樂(lè)家用最昂貴的樂(lè)器,也沒(méi)...

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    巧用雙pass渲染解決頂點(diǎn)分離問(wèn)題

    最近做項(xiàng)目的時(shí)候使用一個(gè)軟管的插件,遇到一個(gè)問(wèn)題,這個(gè)插件動(dòng)態(tài)生成的圓柱,在接合的時(shí)候,使用了兩個(gè)頂點(diǎn),這就導(dǎo)致了做頂點(diǎn)運(yùn)動(dòng)的時(shí)候,會(huì)使模型分離...

  • unity 馬賽克shader

    如果用于屏幕特效,則是全屏都是馬賽克

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    [轉(zhuǎn)] Shader 優(yōu)化相關(guān)資料整理

    優(yōu)化必須先搞清楚什么是渲染管線 注:應(yīng)用程序階段:主要是CPU與內(nèi)存打交道,例如碰撞檢測(cè),計(jì)算好的數(shù)據(jù)(頂點(diǎn)坐標(biāo)、法向量、紋理坐標(biāo)、紋理)就會(huì)通...

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    [轉(zhuǎn)]圖文詳解Unity3D中Material的Tiling和Offset是怎么回事

    Tiling和Offset概述 Tiling表示UV坐標(biāo)的縮放倍數(shù),Offset表示UV坐標(biāo)的起始位置。這樣說(shuō)當(dāng)然是隔靴搔癢。下面用*.3ds文...

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    shader光照和陰影

    一.標(biāo)準(zhǔn)光照模型OpenGL與Direct3D提供了幾乎相同的固定功能光照模型。什么是固定功能光照模型?在過(guò)去只有固定繪制流水線的時(shí)候,該流水線...

  • Unity常用渲染設(shè)置

    一.Tags(標(biāo)簽)通過(guò)使用tags來(lái)告訴渲染引擎在什么時(shí)候該如何渲染他們所期望的效果。注意的是,SubShader和Pass兩個(gè)地方的Tags...

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    第一個(gè)shader

    第一個(gè)shader1.前言什么是shader?著色器(Shader)是用來(lái)實(shí)現(xiàn)圖像渲染的用來(lái)替代固定渲染管線的可編輯程序。在具體學(xué)習(xí)shader...

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