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    設計模式09_裝飾者模式_Decorator

    一、 定義 裝飾者模式,動態地將責任附加到對象上。若要擴展功能,裝飾者提供了比繼承更加有彈性的替代方案。 二、組合和繼承的區別 繼承。繼承是給一...

    0.8 723 0 49
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    設計模式08_外觀模式_Facade

    一、模式定義 外觀模式(Facade Pattern):外部與一個子系統的通信必須通過一個統一的外觀對象進行,為子系統中的一組接口提供一個一致的...

    1.3 738 0 50
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    設計模式07_組合模式_Composite

    1. 定義 先看看組合模式的定義吧:“將對象組合成樹形結構以表示‘部分-整體’的層次結構。組合模式使得用戶對單個對象和組合對象的使用具有一致性。...

    1.0 694 0 51
  • 設計模式06_橋接模式_Bridge

    一、應用場景 設想如果要繪制矩形、圓形、橢圓、正方形,我們至少需要4個形狀類,但是如果繪制的圖形需要具有不同的顏色,如紅色、綠色、藍色等,此時至...

    1.1 787 0 51
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    設計模式05_適配器模式_Adapter

    一、模式動機 在軟件開發中采用類似于電源適配器的設計和編碼技巧被稱為適配器模式。通常情況下,客戶端可以通過目標類的接口訪問它所提供的服務。有時,...

    1.0 672 0 50
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    設計模式04_原型模式_Prototype

    1. 簡介 原型模式是一種簡單、易使用的創建型設計模式,通過給出一個原型對象來指明所創建的對象的類型,然后用復制這個原型對象的辦法創建出更多同類...

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    設計模式03_建造者模式_builder

    1.Builder模式是怎么來的 考慮這樣一個場景,假如有一個類User,里面有很多屬性,并且你希望這些類的屬性都是不可變的(final),就像...

    1.1 584 0 48
  • 設計模式02_單例模式_Singleton

    1.什么情況下使用單例模式? 有些對象只有一個,比如配置文件,工具類,線程池,緩存,日志對象等等。單例模式保證應用中有且只有一個實例。 2. 什...

    1.1 569 0 50
  • 設計模式01_工廠模式_Factory

    一、工廠模式介紹 工廠模式專門負責將大量有共同接口的類實例化。工廠模式可以動態決定將哪一個類實例化,不必事先知道每次要實例化哪一個類。 工廠模式...

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