流程和原理基本一樣,可以按照文章的先操作
Cocos原生組件化解決方案iOS篇背景 基于目前web加載Cocos游戲在低端機上流暢度等性能方面上的問題,決定嘗試使用原生化渲染Cocos游戲來提高cocos游戲的性能,提升用戶的游戲體驗。 歷程 確定Co...
流程和原理基本一樣,可以按照文章的先操作
Cocos原生組件化解決方案iOS篇背景 基于目前web加載Cocos游戲在低端機上流暢度等性能方面上的問題,決定嘗試使用原生化渲染Cocos游戲來提高cocos游戲的性能,提升用戶的游戲體驗。 歷程 確定Co...
一、背景 按照目前的unity方案,同一時間下unity只能夠渲染一個空間場景(放在iOS下,也就是我們只能顯示一個unity的view),但是業(yè)務(wù)會存在同時渲染多個unit...
@Aiewing 導(dǎo)出UnityFrameWork,然后導(dǎo)入到iOS項目中
iOS導(dǎo)出unityFramework歷程一、背景 由于定義了unity和原生之間交互的橋,因此在導(dǎo)出unity項目后,需要將橋源碼加到unityFramework里面參與編譯,編譯出動態(tài)庫。 二、問題及排查歷程 符...
背景 目前編譯出來的Unityframework可執(zhí)行文件有170m,但是第三方那邊是73.1m。因此我們急需優(yōu)化Unityframework的可執(zhí)行文件大小(第三方也用產(chǎn)品...
一、背景 由于定義了unity和原生之間交互的橋,因此在導(dǎo)出unity項目后,需要將橋源碼加到unityFramework里面參與編譯,編譯出動態(tài)庫。 二、問題及排查歷程 符...
模擬器編譯 target:UnityFramework target:Native missing symbol called 選擇debug MemoryManager::...
背景 前期進(jìn)行了對cocos原生游戲調(diào)研,對于加載原生游戲有一個限制,也就是原生游戲的資源包存放的路徑需要固定(也就是按照cocos的默認(rèn)路徑,iOS需要存放在main bu...
另外cocos加載抽離的游戲資源:cc::FileUtils::getInstance()->setSearchPaths
Cocos原生組件化解決方案iOS篇背景 基于目前web加載Cocos游戲在低端機上流暢度等性能方面上的問題,決定嘗試使用原生化渲染Cocos游戲來提高cocos游戲的性能,提升用戶的游戲體驗。 歷程 確定Co...
背景 基于目前web加載Cocos游戲在低端機上流暢度等性能方面上的問題,決定嘗試使用原生化渲染Cocos游戲來提高cocos游戲的性能,提升用戶的游戲體驗。 歷程 確定Co...
CocoaPods 在1.8以后默認(rèn)使用CDN的方式后執(zhí)行pod install 會出現(xiàn)報錯: CDN: trunk URL couldn't be downloaded: ...
@lhpkxywm 很早之前搞的了 現(xiàn)在都找不到了哦
swift3.0封裝七牛云上傳工具類因為項目要使用到七牛云保存資源文件,所以就自己整理了一個七牛云的上傳工具類方便以后的開發(fā)和使用,希望能幫到大家!
前言 不知道大家有沒有用過bugly,bugly提供了一種從dSYM文件中抽取輕量符號表的功能,生成的符號表更加小巧,而且保留了地址和符號的映射關(guān)系,日志解析后仍然可以精確到...
你好~"然而,因為 BLoC 是基于 Stream方式,當(dāng)觀察的 Model 數(shù)量太多時,性能可能會急劇下降;"redux也是基于Stream的 難道redux不會有這個問題嘛?
Flutter狀態(tài)管理:BLoC(Business Logic Component)一、前言 占位 二、什么是BLoC? BLoC只是一個概念(Reactive Programming,響應(yīng)式編程),它是基于“dart:async”中的Stream、Stre...
一、前言 占位 二、什么是BLoC? BLoC只是一個概念(Reactive Programming,響應(yīng)式編程),它是基于“dart:async”中的Stream、Stre...