
OpenGL render theory on iOS iOS 底層渲染原理 寫在前面 下半年做過一次分享會(huì),是以板書的形式分享。當(dāng)時(shí)留下了一些...
Animoji已在上線,第一個(gè)版本完成了表情跟蹤、模型變換矩陣動(dòng)態(tài)更新、光照優(yōu)化、骨骼動(dòng)畫與關(guān)鍵變形動(dòng)畫等技術(shù),但Animoji模型仍然存在兩個(gè)...
寫在前面 由于之前在申請(qǐng)專利,所以文章不能發(fā)出來,現(xiàn)在發(fā)出來幫助有需要的人。 Animoji 蘋果在今年的十周年特別版iPhone X發(fā)布會(huì)上,...
2020, where JavaScriptCore to go? 如何優(yōu)化 JavaScriptCore 從我接觸 iOS 開發(fā)開始,和 JS...
WebGL離屏畫不出來 原因:當(dāng)前的GLContext不是預(yù)期的,導(dǎo)致FBO綁定的不對(duì) 繪制某一張圖時(shí)時(shí)黑色的 原因:WebGL和ES2中NPO...
OpenGL ES3 實(shí)現(xiàn)MSAA的兩個(gè)坑 OpenGL ES3 實(shí)現(xiàn)MSAA 在OpenGL ES3上實(shí)現(xiàn)MSAA的主要思想是創(chuàng)建一個(gè)用于多采...
QQ小游戲顯存管理優(yōu)化 今天碰到開發(fā)商的小游戲出現(xiàn)因?yàn)閮?nèi)存警告的情況而被殺掉的情況,但是調(diào)試了該小游戲后發(fā)現(xiàn)并沒有泄露,小游戲退出時(shí)釋放了所有內(nèi)...
荊棘中的舞蹈:OpenGL多線程同步方案 OpenGL由于狀態(tài)機(jī)這個(gè)桎梏,天然是適合單線程渲染的。由于狀態(tài)機(jī)中的狀態(tài)、資源、內(nèi)存無法解決多線程中...
為什么每一幀都清除畫布會(huì)提高性能? 是否需要glClear 在絕大多數(shù)的渲染代碼中,都會(huì)在每一幀繪制前去清空畫布(OpenGL的glClear,...