初始設(shè)置 創(chuàng)建4個場景:Init,Start,Lobby,Game 在Init場景中添加GameManager,以及NetManager腳本 GameManager Netw...

初始設(shè)置 創(chuàng)建4個場景:Init,Start,Lobby,Game 在Init場景中添加GameManager,以及NetManager腳本 GameManager Netw...
只有UI
【Unity】用UGUI實現(xiàn)一個Banner效果我對Banner的定義: 多個圖片 可以左右拖拽 下方的toggle會與上方的圖片同時變化 可以自動輪播 類似于明日方舟主界面左下角的這個效果 好了,下面放代碼 打個廣告 我...
github上說明,跟著說明文檔來應(yīng)該沒問題吧
【Unity】用UGUI實現(xiàn)一個Banner效果我對Banner的定義: 多個圖片 可以左右拖拽 下方的toggle會與上方的圖片同時變化 可以自動輪播 類似于明日方舟主界面左下角的這個效果 好了,下面放代碼 打個廣告 我...
美術(shù)導入的資源格式千奇百怪,我們程序需要的預(yù)制體一般為標準格式,比如模型放一層,物理放一層,腳本放一層。所以我們需要手動設(shè)置一次結(jié)構(gòu),我做了個自動化工具就可以一鍵設(shè)置好結(jié)構(gòu)了...
有的功能 可以自定義Log的顏色 可以添加模塊 可以自定義Log輸出級別,上線后關(guān)閉Log 可以寫入本地,方便查看難以復現(xiàn)的bug LogManager LogSave Cu...
在FGUI中可以自己去寫lua的插件,來實現(xiàn)各種功能,最近寫了一個自動生成UI控件的插件,需要的自取 總共分為4個文件,全部放在FGUI的工程目錄下的plugins文件夾里C...
實現(xiàn)了人物基本的走,跑,跳,滯空狀態(tài),并有物理模擬相機通過設(shè)置Cinemachine,實現(xiàn)了旋轉(zhuǎn),鎖定,縮放,并且自帶攝像機碰撞,不會穿墻 改編自Unity商城的官方第三人稱...
服務(wù)器邏輯很簡單,邏輯幀以固定頻率(一般為每秒20幀,也就是0.05s一幀)進行Tick,每個Tick必須等待所有玩家的操作到達后才可執(zhí)行 鎖定幀同步客戶端邏輯代碼
我對Banner的定義: 多個圖片 可以左右拖拽 下方的toggle會與上方的圖片同時變化 可以自動輪播 類似于明日方舟主界面左下角的這個效果 好了,下面放代碼 打個廣告 我...
分為三層tilemap 草地層,懸崖層,覆蓋層 Z分別為0,50,100 懸崖的tilemap設(shè)置 mode改為Individual模式 分別在各自層級上刷上草和懸崖 在覆蓋...