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  • Unity運行時動態圖集解決海量物品Icon問題

    問題:物件Item數量過千,玩家獲取Item的種類順序不固定。采用傳統的預先合圖方式,打出的圖集數量過多,統一加載過于浪費內存。版本:2017....

  • ET框架ILRuntime使用注意點

    使用版本 ET版本用的4.0分支帶FairyGUI組件ILRuntime:合并的master分支上的新版本Unity版本2017.4.15f1 ...

  • asio_kcp服務器選用和參考的一些庫

    運行環境:Mac服務器:asio_kcp編譯直接執行主目錄下的allmake.sh文件,不過編譯前需要安裝一些依賴庫。依賴庫: Boost 1....

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    《死亡細胞》:關卡設計融合程序生成,打造隨機的Metroidvania體驗

    本文為《死亡細胞》主設計師Sebastien Benard去年在Gamasutra發表的一篇探討“隨機性”和“可玩性”如何平衡和實踐的文章,原文...

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    程序生成地下城洞穴(3)

    上篇教程結束,可以得到一個處理過的地下城map數組,擁有多個房間以及房間之間的兩個最短連接點,如下圖所示: 要連通整個地下城,需要在房間之間創建...

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    程序生成地下城洞穴(2)

    在上一篇教程的最后,我們可以得到類似下面一張地下城圖: 存在兩個問題,一個是存在一些零星的獨立區域,一個是有些大區域互不相連。要解決這兩個問題,...

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    程序生成地下城洞穴(1)

    前言 原始資料是油管上的視頻教程,鏈接戳我,播主是南非小哥Sebastian Lague,專門在油管上做Procedural Generatio...

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    從Dota2的偽隨機談開

    起因是在知乎上看到木七七工作室轉發的談隨機處理的一個內部視頻,視頻里面聊到Dota2的技能概率處理方式,比如大魚人(Sorry好久沒玩Dota了...

  • 也談No Man's Sky

    從一個程序員的角度,No Man's Sky是極具先鋒意義和野心的,從一個玩家的角度,對于一些宣發上的問題和曝光度過高帶來的口水,我只能表示遺憾...

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