如同那句“人人都是產品經理”,在看了《設計心理學》之后,必須要說一句:人人都是設計師,只有人人都是設計師(處女座),這個世界才會更美好。
又是一本書名誤導人的著作,這看上去類似教科書的書名,其實是本產品經理必看之書!
從杯子里悟出的心理學(淺談一個設計作品的必須)
"這是什么鬼?這設計的都是什么鬼元素?"
“就是……什么鬼啊”(這自然只是心底話)
客戶留下三字經,憤憤而去!我看著被子里剛沖好的咖啡,香味四溢,便拿著把手打算喝一口以慰藉我受傷的心靈,卻發現杯子過分追求的設計感,讓我的手指無法伸入把手內握住杯子,燙手的咖啡像給了我一巴掌。
以你希望的方式為用戶設計,并不是用戶真正正想要的方式,而你永遠只能代表某一部分的人群。
我們以一個APP而言
(1)場景
好的設計作品,是共通的,通心,通理,像是你的男/女朋友,知道你想要什么,知道怎么樣的場景讓你釋放荷爾蒙,怎么樣的場景讓你情感置于理性之上。如微信的錢包刷卡、支付寶的掃碼付款,他們是你忘帶錢包時的好助手,因為現代人,忘啥也不忘帶手機,而各類APP,只要有適合的場景,產品周期便更長一些。
說到場景插播一點:人的認知和情感分有三層,本能、行為和反思
本能:潛意識,與運動系統相關聯,如黑暗中看見怪蜀黍下意識害怕/給一巴掌/嘶吼
行為:我們的行為從來都是被引導的,而非自發的,打開網頁彈出一個窗口“是否設定XXX作為默認頁面?”百分之80%都會點yes(除了已有的習慣瀏覽器),而設計師/產品經理要做的就是給出一個指導,引導用戶do it.
但同時也要讓行動與期待相關聯,無論是積極的還是消極的,用戶擁有了控制的感覺,才能繼續往前。
反思:在以上幾層情感之上,思考在使用之后是否符合用戶的精神需求、是否擁有期待值、社交需求的滿足。
(2)心流
而另一點,便是產生心流,簡單說,就是一種沉浸于工作的狀態,其特點是高度集中的注意力、失去自我意識—種控制的感覺、一種“時間消失”的感覺,并且有高度的興奮及充實感。這扯到我之前參與集展的一個論題:游戲化工作:用“心流”克服無聊和焦慮,游戲使人產生沉浸感,是因為其略有挑戰度卻并不盲目提升難度的關卡游戲,引誘你一步步獲得滿足感。
而當我們對行為的結果有很好的了解跟預知時,便會產生一種控制感,“一切盡在把握之中”的“天下唯我獨尊”感便誕生!
(3)反饋
反饋是必要的,無論是好的抑或糟糕的,當沒有了,就會讓人跌入失控、不安感。糟糕的反饋也好過沒有反饋!并且在等待反饋的空隙中,我們可以放上需要等待的時間,而這個時間最好長于實際預測需要的時間,當程序在預計時間前完成工作了,卻可以帶給用戶一種驚喜感。
反復的反饋失敗出現,用戶會陷入一種習得性無助當中,狂燥情緒也隨之而來,當然,在現今社會,并不需要反復的失敗,互聯網思維下的人們喜新厭舊。
隨筆,隨時更改,and著手第二篇
查閱資料來源于《設計心理學》日常的設計
很多設計理念于今天的我們也非常有用,其實我們的進步沒有多少。