一、特殊文件夾
通常我們會為我們創建的文件夾去上任何喜歡的名稱,但是有一些文件夾名稱會被Unity解釋為一個指令,文件夾中的內容會被Unity特殊對待。例如,必須將編輯器腳本放置在名為Editor的文件夾中,這樣這些腳本才能正常運行。
1.1、Assets
該文件夾是Unity工程使用到的資源的根目錄。編輯器中,Project窗口直接一一對應的顯示這個目錄下的資源。大多數的API函數都是假定一切都是位于Assets文件夾中的,我們不需要明確的提及它。但是某些函數需要將Assets文件夾作為路徑名的一部分(例如AssetDatabase中的某些函數)。
1.2、Editor
放在該文件夾或其中的子文件中的所有腳本都被視為編輯器腳本,而不是運行時腳本。這些腳本被設計為在開發期間向Unity本身添加功能的腳本,并且不能運行在已經發布的游戲上。可以在項目中使用多個Editor文件夾,但是在一些特殊的文件夾下面會影響他們自身的編譯順序。可以使用Editor腳本中的EditorGUIUtility.Load函數將放在Editor文件夾下面的Resources文件中的資源加載進來,這些資源只能通過編輯器腳本加載,在編譯時這些資源會被刪除。
注意:如果腳本放在編輯器文件夾中并且派生自MonoBehaviour組件,Unity不允許把這類腳本掛到GameObjects上。
1.3、Editor Default Resources
編輯器腳本可以通過使用EditorGUIUtility.Load按需加載資源文件。這個函數從Editor Default Resources里面查找資源,并且你需要把改文件夾直接放到Assets目錄下。
1.4、Gizmos
Unity的Gizmos允許我們向場景視圖中添加圖形來輔助可視化不可見的設計細節。例如,Gizmos.DrawIcon函數放置一個圖標到場景視圖中,以此來標記一個特殊的對象或位置的標記。我們必須將用到的圖標資源放到名為Gizmos的文件夾中,以便能通過DrawIcon函數查找到。
1.5、Plugins
Unity允許將插件添加到項目中來擴展Unity的可用功能。插件通常是用C/C++編寫的本地DLL。他們可以訪問由Unity提供的第三方代碼庫,系統調用和其他功能。必須將插件放到名為Plugins的文件夾中,以便Unity檢測到他們。與編輯器文件夾一樣,這回影響到編譯腳本的順序。
plugins的作用:
1.在Plugins目錄的腳本會優先執行
2.有一些Unity不支持的功能,可以使用原生代碼去實現
比如Android的震動功能,我們可以通過ADT去編寫Java代碼,并最終打包成jar文件。把相關的文件添加到Unity的Plugins中就可以了
1.6、Resources
通常,我們可以在場景中創建資源實例,以便在游戲運行過程中使用他們。但Unity還允許我們根據自身需要通過腳本加載資源。我們只需要將資源放到Resources目錄下或者它的子目錄下(我們可以創建任意數量的Resources目錄,也可以把Resources放到項目的任意地方),然后通過Resources.Load函數加載這些資源。當然如果Resources文件夾位于Editor的文件夾下面,則里面的資源可以通過編輯器腳本加載,但是在發布時,這些資源會被刪除。
1.7、Standard Assets
當我們導入標準資源包時,這些資源會被放到一個名叫 Standard Assets的文件夾中。該文件夾除了可以包含資源外,還會影響腳本的編譯順序,具體見后面介紹。
1.8、StreamingAssets
大多數游戲資源都會直接打包到產品中,但在某些情況下,我們希望資源能夠以原始格式作為單獨的文件提供(例如,要在IOS上播放視頻,必須訪問視頻文件系統,而不是把它作為MoiveTexture)。如果將文件放在名為StreamingAssets的目錄中,它將原樣的復制到目標平臺中,然后在特定文件夾中加載他們。
Unity中的大多數資源在構建的就合并到項目中了。但是,將文件放到目標計算機上的正常文件系統里,就可以通過路徑名訪問該文件,有時會非常有用。比如在IOS設備上播放電影文件,在播放時,原始電影文件必須在該文件系統中可用才能正常播放。
在Unity項目中放置在StreamingAssets目錄中的任何文件都會原封不動的拷貝到目標計算機的特定目錄中。我們可以使用Application.streamingAssetsPath屬性獲取到文件夾路徑。最好使用Application.streamingAssetsPath獲取StreamingAssets目錄的路徑,因為該方法總是指向運行應用程序平臺上的正確位置。
? ? ? 在臺式機上(Mac OS / Windows)上,可以使用下面代碼獲取文件的位置:
? ? ? ? ? ? path=Application.dataPath+"/StreamingAssets";
? ? ? 在IOS中,使用:
? ? ? ? ? ? path=Application.dataPath+"/Raw";
? ? ? 在Android中,使用
? ? ? ? ? ? path="jar:file://"+Application.dataPath+"!/assets/";
在Android上,文件包含在壓縮的.jar文件中,這意味著如果不使用Unity的WWW類來檢索文件,我們就需要使用額外的軟件來查看.jar文件內部。
注意:位于StreamingAssets目錄中的.dll文件不參與編譯。
1.9、Hidden Assets
在導入過程中,Unity完全忽略Assets目錄中(或其中的子目錄)中的以下文件和文件夾:
隱藏的目錄
以‘.’開頭的文件和目錄
以‘~’結尾的文件和目錄
名為cvs的文件和目錄
擴展名為.tmp的文件
? ? ? 這是用于防止導入操作系統或其他應用程序創建的特殊和臨時文件。
二、腳本編譯順序
? ? ? ? ?Unity保留了一些項目文件夾名稱來標識其內的內容具有一些特殊目的。而其中一些文件夾會影響腳本編譯的編譯順序。這些文件夾名稱是:
·Assets
·Editor
·Editor default resources
·Gizmos
·Plugins
·Resources
·Standard Assets
·StreamingAssets
? ? ? ? ? 腳本編譯有四個不同的階段。處于哪個階段編譯由其父目錄確定。
? ? ? ? ?在腳本必須引用其他腳本中定義的類容的情況下,編譯的順序就非常重要了。基本規則是,在當前階段之后編譯的任何東西都引用不到,在當前階段之前或早期的階段編譯的任何內容都可以完全引用。
? ? ? ? ?編譯階段如下:
·階段1:編譯Standard Assets、Plugin中的運行時腳本
·階段2:編譯Standard Assets、Plugin中的Editor腳本
·階段3:編譯其他不在Editor目錄下的腳本
·階段4:編譯Editor目錄下的腳本
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