MUX如何運用Design thinking 去Hunt ?

作為設計師你可知道,有一種修行叫做改稿,有一種神明叫做甲方,更可怕的是這個宗教全球都在信仰。

在大家抱怨改稿的時候,是否想過做設計就必須通過改稿鍛煉自己的設計能力?!是否這種業內飽受折磨但又墨守成規的戒律就注定沒人打破。追根溯源,是否從一開始自己就上錯了車,駛向了錯誤的方向,朝著注定痛苦的結局越走越遠。要解決這個問題,首先要對自己重新定位。

在自然界,弱肉強食,要么去捕獵,要么被被捕食。在設計的大環境里也是如此,你是挖掘客戶需求還是主動的Hunt客戶需求。

挖掘客戶需求,吃力不討好。客戶說一點,我們改一點,永遠被牽制,身心俱憊,永遠處于食物鏈的底端。

Hunt客戶需求,精準出擊,享受過程,游刃有余,收獲頗豐,處于食物鏈的上層。

首先請大家思考一下,

什么是設計思維(Design thinking)?

1.Design thinking是什么

Design thinking即設計思維,是貫穿于整個開發過程的設計思維。它所關注的重點不再是“產品”使用本身,而是通過精準抓住用戶的需求,理解用戶的心智模型、用戶使用場景,以及觀察在心智模型和用戶使用場景雙重作用下的使用行為,去設計一種真正能融入到生活,被用戶所依賴的“產品”。

下面用一個實際的Logo設計案例來解釋設計思維(design thinking)是如何應用的。

某個新成立的珠寶公司(簡稱為“A公司”),找到了B設計公司要求設計一個品牌Logo,然后B公司的設計稿一直無法讓他們滿意,直到他們聯系了我們。項目經歷了以下幾個過程:

同理心(Empathy):收集客戶需求

在第一次的項目會議中,MUX花了4個小時與客戶一起梳理需求。 從1.做品牌包裝的目的;2.客戶訴求;3.設計目標,這三個方面將A公司的品牌現狀、發展方向、目標客戶人群進行了一個詳細的梳理。

定義(Define):分析需求,提煉問題

在首次會議過后,MUX將客戶的需求進行了整理,確定了大方向,展開了前期調研、競品分析、痛點分析和尋找機會點的設計流程。

在第二次項目會議中,對客戶進行更為具體的需求定義,通過了解客戶的業務范圍、經營狀況、發展方向等內容來確定logo設計的設計元素,包括Logo的形式、Moodboard、顏色、風格等。

頭腦風暴(Brainstorming):

在第二次會議過后,MUX進行了大量的頭腦風暴,圍繞著風格方向產出了很多創意構思。

方案原型(Prototype):

在頭腦風暴過后,MUX將構思落地成了一個個Logo設計稿,并且在內部進行了迭代與篩選。最后將篩選出的六個初稿呈現給了客戶。

在第三次方案定稿的會議中,客戶在六個方案中選中了一個滿意的方案,同時我們站在客戶的立場上對每個方案的含義進行了詮釋。

最后將定稿方案進行了細節的修正以及交付文檔的制作,實現了一稿過!

理論結合實際,方能發揮讓人意想不到的作用,但是在實操的過程中依然會有很多意想不到的坑等著各位。要想徹底擺脫通宵加班無數次改稿的命運,還要將下面三個核心思想牢記于心,細細品味。

要點1:Hunt(捕捉)痛點:

第一次會議之所以進行了四個多小時,是因為在這種密集的無縫的交流中,更能精準的發現客戶的痛點,在全方位的品牌發展策略中提出我們的專業解決方案。

要點2:不要把客戶逼成專家:

在工作中,我們一直秉持“不要把客戶逼成專家”的理念,一直從用戶的角度去思考問題,在客戶所能理解的范圍內去交流和產出合格的商業作品,而不去說或去做一些不明覺厲,故作高深的話和事。

在會議的交流中,同時通過敏捷的洞察力去了解客戶的專業背景和實力,更高效的去捕獵用戶需求。

要點3:Smart的工作方式:

B設計公司之所以沒能讓A公司滿意,很大程度的是因為工作方式的問題。我們在產出設計稿之前會多次的對客戶的需求進行定義確認,以確保產出不變形。

作為乙方,我們拿出了自己專業的態度,一直在為用戶思考如何解決問題,而不是一味的迎合客戶的要求,不是客戶說怎么改就怎么改,而是告訴客戶我們這樣做有什么優點和缺點,讓客戶來做選擇題。

作為交互設計師在面對甲方客戶時最難的不是活兒干的怎么樣,而是搞清楚客戶想要的是什么,精準定義客戶需求并挖掘出客戶心里真正想要的東西,把客戶的各種需求具象化,做一個demand hunter。這樣在產出設計稿時將更加準確、高效,設計界中的“一稿過”神話不再是奢求。

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