設計心理學包含四本書,日用品心理學是第一本書日常的設計中的第一章。
設計心理學這本書不僅僅適合工業設計師,也適合交互設計師和體驗設計師,其實對設計感興趣的人都可以讀一讀。
那么這本書關注的三個領域工業設計、交互設計、體驗設計有什么區別那?
工業設計關注實體產品的外形的材料,交互設計注重產品的易懂性和易用性,體驗設計注重情感在設計中的影響。所以廣義上來說,交互設計和體驗設計可不僅僅局限在互聯網產品方面。
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先來看看有名的諾曼門,諾曼門指的是那些看上去不知道怎么開的門,是推還是拉,還是有其他的機關。為什么諾曼門讓人如此困惑,因為諾曼門違背了可視性。可視性是指產品能不能讓用戶一看就知道怎樣操作,具體來說就是在什么位置如何操作。比如用戶看到iPhone,就知道可以按home鍵,不是按屏幕也不是旋轉home按鈕。可視性是好設計的重要特征之一,另一個特征是易通性,直白一些就是指用戶看到產品能否立馬明白這個產品的用途。比如看到墻上有個一人多高,一直開到地面的洞,基本能判斷這是可以通行的門,不是窗戶,窗戶的洞通常不會開到地面。
對于復雜的設備,的確需要一些介紹來教會用戶使用,但是對于簡單的物品,就真的不需要使用說明了。
這是這本書的第一個知識點,好設計的重要特征:具備可視性和易通性,也就是說好的產品用戶看一眼就知道這個產品是干嘛的,怎么用這個產品。
2、
為什么有那么多復雜的產品?造成這種局面有不可避免的歷史原因。人們的思維一開始局限于工程師思維,或者說程序員思維,他們注重產品實現產品的技術,而不是使用者這個人的因素。直到有了工業設計,到后來1990年代人們開始重視交互設計,到近十年流行的用戶體驗設計,在設計發展的過程中慢慢把關注重點從技術轉移到用戶,也就是以人為本的設計。
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以人為本的設計是一種設計理念或者說設計方法,就是充分了解和滿足用戶的需求。這種了解或者說理解主要通過觀察,并且通過快速測試,改進產品。和現在流行的精益開發大體意思一樣,這個設計方法可以運用在工業設計、交互設計、體驗設計等不同的設計領域。
以人為本的設計中還有一個值得關注的地方是錯誤處理。使用產品的是人,人會犯錯,產品也會出現故障,這時如果能幫助人和產品協作,就會讓產品變得很貼心。
圖中是個反例,這個提示框就像在指責用戶犯錯一樣,沒人喜歡被指責。而且提示框里的信息也沒有傳達清楚。什么叫整形的數字,數字也去韓國整形了?真是讓人費解。
4、(交互設計的基本原則)
產品少不了要和用戶進行互動,也就是交互,用戶需要知道產品如何工作,如何操作產品,也就是前面提到過的優秀設計的兩個重要特性可視性和易通性中的可視性。要想產品表達出好的可視性,需要運用到五個基本心理學概念:示能、意符、映射、反饋和概念模型,后面的課時中會有所涉及,所以這個課時要搞清楚這些概念的含義。
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先來看看示能affordance。
示能指的是物品與人之間的關系,具體來說是物品的特性與 決定物品預設用途的主體的能力之間的關系。這句話有些繞,來看個例子。
椅子可以提供支撐,人們可以坐上去。其中大多數椅子可以被一個人攜帶,但是有些椅子一個人就無法搬動,比如下面這個四連座,對于單個人來說沒有可移動性。有些椅子提供了滑輪,對人們來說這個椅子除了搬移還可以輕松拖動。這種物品表現出來的,讓人們看一眼就知道自己能不能移動它,可以搬動還是拖動它的這種關系就是示能。
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相對的,物品表現出來的不可操作性也應該被表現出來,也就是反示能。比如透明的玻璃,看起來有通透性,但其實并不能穿過,這時候就要在玻璃上做些標記,告訴人們這個不可通過性,也就是反示能。
提示用戶的這個標記就叫意符,當然也有表示示能的意符。
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意符是一種提示,告訴用戶可以采取什么行為,以及應該怎么操作。一些意符是生活中的符號、標簽和圖樣,比如門上的“推;拉”,指示箭頭等。一些意符是預設用途,比如門把手,電腦屏幕上的矩形按鈕。但是預設用途可能誤導人,比如可能看起來像門,其實卻是一塊不能打開的玻璃。看起來是一個按鈕,卻無法點擊。
意符必須是可感知的,否則起不到溝通的作用,溝通是良好設計的關鍵,溝通的關鍵是意符,所以設計師要把重點放在意符上。這個溝通不僅局限于說話,打字。一個按鈕、一短文本、一個把手同樣也是在溝通。
下面來舉個例子,幫助大家區分下示能和意符。比如破窗效應就是一個示能和意符的例子。玻璃易碎的性質讓人們看到玻璃感受到不要用力敲打不然會碎這個示能,一旦有人打碎了一塊玻璃,那么這塊壞了的玻璃就變成了意符,告訴其他人,鄰近的玻璃也可以被打碎。示能是抽象的關系,而意符是看得見、摸得著的。
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映射表示兩組事物要素之間的關系,通常用在控制與顯示的設計上。比如房間里哪個開關控制哪個燈。
有些映射比較復雜,比如控制輪椅的時候,需要控制左右輪的速度和前進方向來達到改變方向的目的,而不是像汽車一樣左右轉方向盤就可以了。
在產品設計中,最好使用簡單的自然映射,自然映射有這么幾種:利用空間類比、文化的或者生物的習慣用法、視知覺的原理。
利用空間類比,比如把一個房間燈的開關放在一起,使用和燈的布局一樣的布局來放置開關,就像房間的俯視圖或者側視圖那樣。比如需要向上移動物體,就想上移動按鈕。
文化或者生物的映射,比如向上指就是增加數量或者強度。這里注意不同文化間的差異。比如加好表示新增、創建,減號、垃圾桶可以表示刪除。
視知覺原理,比如利用格式塔心理學,安排相關控件應該組合在一起還是靠近要控制的對象。比如手機app中的一條item旁邊的按鈕,表示這個按鈕只能控制這條item。
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反饋,大家都知道反饋要及時,也要注意到反饋要提供有用的信息,同時要避免濫用反饋。比如用戶左滑banner的圖片,那么banner圖最好有從右向左更換的過程,至少不應該是從左到右的動效。避免濫用反饋就是說糟糕的反饋、或者過多的反饋會占用用戶本不需要付出的注意力。太多占用用戶的注意力,容易引發用戶忽視真正重要的反饋。
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下面來看看系統映像和概念模型。系統映像就是產品提供給用戶的信息組合。這些信息可以有有關的文章、說明書、廣告、產品網站、產品本身、銷售人員的介紹等等。用戶會根據這些信息,在自己的心里構建出一個使用產品的路數。給這個路數一個專業的名字心理模型。心理模型是概念模型的一種。
概念模型是高度簡化的說明,告訴用戶產品如何工作。比如電腦里的文件夾、文件,就是在幫助人們建立一些概念模型。其實電腦根本不是按照文件夾這種方式存儲文件。所以概念模型不一定展示真正的產品實現方式。
并且即使給兩個用戶提供同樣產品相關信息也就是系統映像,這兩個用戶也極有可能形成不同的概念模型。這取決于用戶自身的經驗和操作產品的能力水平。比如技術開發人員心目中的概念模型可能更傾向于產品的實現模型,普通用戶的概念模型可能更簡單、更多的使用生活中的隱喻、映射等。也就是心理模型。
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那么為什么要幫助用戶建立概念模型?一個好的概念模型,能夠讓用戶預測自己行為的結果,更好的操作產品,達到自己的目的。那么什么是好的概念模型,產品的呈現模型越接近用戶心理模型就是更好的概念模型。
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產品追隨技術的進步而發展,就像手表從一開始的手工制奢侈品,到大眾能買得起,從擰發條到電子表,到現在的智能手表。技術允許產品擁有越來越復雜的功能,如何讓這些復雜的功能用起來簡單,是設計面臨的挑戰。
另一個挑戰就是協調不同利益方對產品的要求。比如市場看重價格、工程師看重可靠、售后部門不斷接到用戶電話,設計師不能把所有要求放在一起,產出一個合理的產品。對于這些相左的意見,說服別人也是一大挑戰。這時運用以用戶為中心的設計方法,設計出一個用戶喜歡的產品是個解決之道。
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下面來看看這節課的重要知識點:
好設計的重要特征可視性和易通性。現代產品復雜的原因是產品是按照工程師思維進行設計,而不是用戶思維。以人為本的設計方法更能設計出符合用戶心理模型的產品,同時關注人會犯錯這一點能讓產品顯得貼心。好的產品離不開好的交互,交互的基本原則有示能、意符、映射、反饋、概念模型。注意區分示能是人和物的關系,意符是產品提供給用戶的操作提示。最后提出設計面臨的挑戰:復雜的功能和協調不同的意見。運用以用戶為中心的設計方法,可以應對這些挑戰。
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