游戲基礎體驗研究系列 之 美術品質

叉燒拼咸蛋IP屬地: 廣東
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酒還是一樣的酒,但瓶子在不斷升級換代

職業的關系與MMO玩家接觸比較多,今年很明顯地能感到手游這塊,玩家對品質的需求是在不斷提高的。年初楚留香的上線即為行業樹立了新的標桿,也使得玩家對MMO手游的品質變得更“挑剔”。而所謂的品質提升,與美術有著很大的關系,今天就來聊聊關于美術調研的一些感想。


美術調研的痛點

從用研的角度,美術方面的調研一直以來都存在著一些難點:

1)美術調研的時機欠規劃。眾所周知游戲的開發中美術通常在預算中占據大頭,一開始定下的美術規格很大程度上也決定了這款產品的底子。簡單來說就是開了車就很難回頭。因此很多產品都是在早期更關注美術的調研,原畫或者DEMO期調研得到一個可以答案就滿足,進入正式開發后就不怎么關注了。這樣真的就可以了嗎?實際上在早期階段,有限的資源常常不能有效反映美術上線時所面臨的真實環境。從原畫到游戲實際畫面,再到營銷宣傳素材上的畫面,很可能出來就是完全是不同的感覺。。。最常見的情況,原畫調研時接受度很高,但是實際畫面放出去卻評價不高,或者等到上線時發現品質已經落后市場的要求了。如果調研不能形成一個持續的評估機制,而是靠著產品想起來就去做一下,那么調研的功用必然會大打折扣。

2)美術調研素材規格難統一。調研是一項偏嚴謹的工作,通常用研同學對調研素材會做出一些明確的限制,最基本的原則就是“控制變量,排除干擾”,比如會要求用來對比的圖片要保持一樣的尺寸規格、背景統一顏色、人物模型采用同樣的拍攝姿勢和角度等等。但是美術同學通常更在意表現效果的最大化,更希望將其認為最好的展示出來給玩家。這當然也無可厚非,但會導致每次調研所使用的素材很可能千差萬別,影響調研結果的效度。

3)玩家與專業人士的關注點偏差導致結果難落地。游戲美術的創作涉及到一個非常復雜的流程,它是很多道工序共同產生的結果。然而玩家對畫面的評價更多是一個整體性的感受,他沒辦法用很精準的語言去描述實際的問題所在。同樣的一幅畫面,美術同學可以從風格、構圖、用色等等角度分析出一堆問題。但是從玩家口中,你可能只能得到諸如“畫風不喜歡”、“人物的臉太丑了”、“衣服的顏色看起來怪怪的”之類的很模糊的評價,而到底是哪道工序效果不夠好,要怎么改才能讓玩家喜歡,卻是需要用研和美術人員去分析推導的。無論是玩家評價還是原因的分析推導,都會夾雜很多主觀性的因素,這使得結果變得不確定;

另一個矛盾之處就在于美術同學會非常糾結于一些細節性的東西(過度迭代),他們會認為使用一些高級的技術或者對細節做一些修改調整就會讓玩家滿意(當然也可能是沒錢沒時間)。但是很遺憾的是大多數時候玩家根本不懂、關注不到這些細節,整體的評價也不會有大的改變。這種知識和關注點差異使得結果的落地變得困難重重。


美術評估機制的設想

上述的難點,使得即便是大廠,對于美術的用研長效評估機制也處于摸索的階段。要設計一套美術評估機制,我認為它應該要滿足:

1)持續性的評估:能夠適用于產品開發的各個階段,并且對市場的變化具有敏感性;

2)標準化的流程:對各個階段調研的美術素材的規格設立明確的要求,評估指標具有一致性,執行流程標準化;

3)玩家需求出發,關注大方向:既然影響落地的因素太多就索性不要過于關注細節,更重要的是把美術從對細節創作的自我陶醉中拉回來,不斷提醒他們玩家的關注點是什么。如果某個階段的評估發現品質已經不能滿足目標玩家的需求,或者在市場上的競爭力已經減弱,應該能夠及時提醒果斷決策。


基于玩家需求的美術評估體系

那么從玩家的角度,他們會怎么去評價美術?換句話說,他們心中評估一款游戲美術品質好壞的標準是什么?以我的調研經驗來看,大多數玩家所表達出來的需求可以被概括為以下三個層級的六個維度:

1)基礎需求好看、舒服、不卡,這是對一款游戲的畫面能夠“看得下去”的基本要求,這也是收集玩家反饋時經常會聽到的一些吐槽點,不達標可能嚴重影響留存。

2)進階需求精致度需求,玩家更多會關注人物模型,比如皮膚的自然光澤、頭發的飄逸、衣服的質感、模型動作的自然等等,特別是女性玩家對模型細節的要求會更高;驚艷度需求,指的是游戲的體驗中能夠對玩家帶來視覺沖擊力,留下深刻印象的場面。國產手游的套路,會將最好的美術資源鋪在游戲前期,以高質量的動畫、酷炫的戰斗場面、壯麗的風景等等來吸引玩家的眼球,提高留存的意愿。

3)高級需求:逼真,新生代玩家中上層核心的群體是玩著steam上的正版國外3A大作長大的,高清畫質、開放世界都是標配,對于這批玩家,如果想要用品質去打動他們,就需要往這個方向去看齊,實際上這可能也是未來國內大廠布局的重點。對于小廠商而言,走風格化或者做用戶下沉可能來得更實際。

玩家對于美術品質需求層次? ?

接下來就是針對每個主指標所囊括的具體需求點,去設計二級指標。比如針對美觀度,可以拆解為畫風、人物、界面等維度的指標。觀察數據主要通過體驗后調查問卷的形式來收集,考慮到部分變量不適于使用問卷獲取,可以采用競品對比統計的形式來衡量。獲取到數據后對數據做歸一化處理,綜合上述六個主指標采用統計學的方式構建出一個綜合的評估模型,比如結構方程。最后,為了能夠反映市場的情況,可能還需要引入品類市場競爭熱度一類的系數,來對結果進行調整。


基于專家評估的美術評估體系

上述的設想是從玩家的需求角度出發來評估,這個體系最大的缺陷在于檢驗性質較強,指標結果是多個美術崗位甚至程序崗位工作的共同結果,落地性會比較差。

另外一種設想為從專家角度的評估,通過組織美術專家團進行討論,設立出評估的維度的標準,然后對產品進行定期的打分評審。這種方式的好處在于專家所定的維度與實際開發工作的聯系更緊密,結果對相關崗位人員的說服力和指導性也更強。但是缺陷也是顯而易見的:結果受專家個人偏好影響較大,可能脫離大眾審美(專家期望的效果常常是過度的)。方法上可以考慮采用AHP層次分析法結合模糊綜合評估的方式:1)通過專家訪談從開發角度梳理出分析層次與要素;2)使用AHP法確立要素的權重;3)通過問卷收集綜合評價數據,統計產品得分對比


基于AHP的專家評估框架


一致性檢驗
獲取要素權重
問卷收集綜合評價數據,統計產品得分對比

將兩種方式結合起來評估或許會更好,姑且是這么YY,期望新年能把體系建立出來吧。

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