OpenGL 圖形庫使用(一) —— 概念基礎

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版本號 時間
V1.0 2017.07.22

前言

OpenGL 圖形庫項目中一直也沒用過,最近也想學著使用這個圖形庫,感覺還是很有意思,也就自然想著好好的總結一下。首先要給大家介紹個學習網站。
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OpenGL ES基礎

OpenGL

OpenGL ES是一套多功能開放標準的用于嵌入系統的C-based的圖形庫,用于2D3D數據的可視化。OpenGL被設計用來轉換一組圖形調用功能到底層圖形硬件(GPU),由GPU執行圖形命令,用來實現復雜的圖形操作和運算,從而能夠高性能、高幀率利用GPU提供的2D3D繪制能力。

OpenGL ES規范本身不定義繪制表面和繪制窗口,因此ios為了使用它必須提供和創建一個OpenGL ES的呈現環境,創建和配置存儲繪制命令結果的framebuffer 及創建和配置一個或多個呈現目標。在 iOS中使用EAGL提供的EAGLContext類 來實現和提供一個呈現環境,用來保持OpenGLES使用到的硬件狀態。 EAGL是一個Objective-C API,提供使OpenGL ESCore AnimationUIKIT集成的接口。

在調用任何OpenGL ES 功能之前必須首先初始化一個EAGLContext 對象。每一個iOS應用的每一個線程都有一個當前context,在調用OpenGLES函數時,使用或改變此context中的狀態。EAGLContext的類方法setCurrentContext:用來設置當前線程的當前contextEAGLContext 的類方法currentContext返回當前線程的當前context。在切換相同線程的兩個上下文之前,必須調用glFlush函數來確保先前已提交的命令被提交到圖形硬件中。

可以采用不同的方式使用OpenGL ES以便呈現OpenGL ES內容到不同的目標:GLKitCAEAGLLayer。為了創建全屏幕的視圖或使OpenGL ES
內容與UIKit視圖集成,可以使用GLKit。在使用GLKit時,GLKit提供的類GLKView類本身實現呈現目標及創建和維護一個framebuffer

為了使OpenGL ES內容作為一個Core Animation層的部分內容時,可以使用CAEAGLLayer 作為呈現目標,并需要另外創建framebuffer以及自己實現和控制整個繪制流程。

GLKit是一組objective-c 類,為使用OpenGL ES 提供一個面向對象接口,用來簡化OpenGL ES應用的開發。GLKit支持四個3D應用開發的關鍵領域:

  • GLKViewGLKViewController類提供一個標準的OpenGL ES視圖和相關聯的呈現循環。GLKView可以作為OpenGL ES內容的呈現目標,GLKViewController提供內容呈現的控制和動畫。視圖管理和維護一個framebuffer,應用只需在framebuffer進行繪畫即可。
  • GLKTextureLoader 為應用提供從iOS支持的各種圖像格式的源自動加載紋理圖像到OpenGL ES 圖像環境的方式,并能夠進行適當的轉換,并支持同步和異步加載方式。
  • 數學運算庫,提供向量、矩陣、四元數的實現和矩陣堆棧操作等OpenGL ES 1.1功能。
  • Effect效果類提供標準的公共著色效果的實現。能夠配置效果和相關的頂點數據,然后創建和加載適當的著色器。GLKit 包括三個可配置著色效果類:GLKBaseEffect實現OpenGL ES 1.1規范中的關鍵的燈光和材料模式,GLKSkyboxEffect提供一個skybox效果的實現,GLKReflectionMapEffectGLKBaseEffect基礎上包括反射映射支持。

GLKView和OpenGL ES繪制過程

使用GLKView和OpenGLES進行繪制過程:

  • 創建一個GLKView對象。
    GLKView 對象可以編程或使用Interface Builder來創建和配置。在采用編程方式時,首先創建一個context然后調用initWithFrame:context:方法。使用Interface Builder方式時,在從storyboard加載一個GLKView后,創建一個context和設置它作為視圖的context屬性。在iOSGLKit的使用需要創建OpenGL ES 2.0以上的圖形環境contextGLKit視圖自動創建和配置它所有的OpenGLES framebuffer對象和renderbuffers,可以通過修改視圖的drawable屬性來控制這些對象的屬性。

  • 繪制OpenGL內容(發布繪制命令)
    使用GLKit視圖繪制OpenGL內容需要三個子步驟:

    • 準備OpenGL ES基礎;
    • 發布繪制命令;
    • 呈現顯示內容到Core Animation

GLKit類本身已經實現了第一個和第三個步驟,用戶只需實現第二個步驟,在視圖的方法drawRect或視圖的代理對象的glkView:drawInRect:中調用適當的OpenGL ES繪制命令進行內容繪制。GLKViewController類維護一個animation呈現循環(包含兩個方法updatedisplay),用來實現連續的動畫復雜的場景。animation 呈現循環的交替速率由GLKViewController的屬性framesPerSecond指示,并使用preferredFramesPerSecond 屬性來修改它。


OpenGL ES版本

iOS系統默認支持OpenGl ES1.0ES2.0以及ES3.0 3個版本,三者之間并不是簡單的版本升級,設計理念甚至完全不同,在開發OpenGL項目前,需要根據業務需求選擇合適的版本。在學習OpenGL代碼的時候也需要知道它對應著哪個版本,在ES1中執行ES2代碼是看不到任何效果的,你可以在初始化EAGLContext時指定ES版本號。

指定版本方法如下所示。

EAGLContext *context = [[EAGLContext alloc] initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES1];


OpenGL ES坐標系

OpenGL ES坐標系和UI的坐標系是不同的,具體如下所示。

OpenGL ES 坐標系

UI是以左上角為原點的,而OpenGL ES 坐標系是以屏幕中心為原點的。除了方向,還有一點需要注意,默認情況各個方向坐標值范圍為(-1,1),而不是UIKit中的(0,320)。當繪制點(320,0)時,它并不會出現在屏幕右上角。在ES1中,可以通過以下代碼將坐標系轉化為熟悉的(320,480)。下面我們看代碼。

- (void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect 
{
    glViewport(0, 0, rect.size.width * 2, rect.size.height * 2);
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
    glOrthof(0, 320, 0, 480, -1024, 1024);
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glLoadIdentity();
}


幾個重要的類

下面介紹幾個重要的類。

1. GLKViewController & GLKView

為了方便大家更快的開發,系統為OpenGL提供了簡單的封裝,繼承GLKViewController定義自己的ViewControllerGLKViewControllerviewGLKView類,GLKViewdelegate定義了繪制回調函數。

- (void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect

GLKViewController定義數據刷新函數,當子類實現-(void)update方法,glkViewControllerUpdate方法將不再被調用。

- (void)glkViewControllerUpdate:(GLKViewController *)controller

需要補充一點,默認情況下,GLKViewController渲染RunLoop并非NSRunLoopCommonModes,而是NSDefaultRunLoopMode,因此在UIKit中使用GLKViewController,當滑動界面時,OpenGL是不會渲染的。

2. EAGLContext

在介紹選擇版本時已經提到EAGLContext,與UIKitCGContextRef相似,EAGLContext相當于OpenGL繪制句柄或者上下文,在繪制試圖之前,需要指定使用創建的上下文繪制。

[EAGLContext setCurrentContext:view.context];

當一個APP可能存在多個EAGLContext時,需要處理并存沖突等問題,比如大家所熟知的GPUImage,都會使用到EAGLContext。因此,在使用中要記得及時釋放。有興趣的朋友可以看看這篇文章
這里還需要記住的是:當App退到后臺時, 切記暫停OpenGL繪制,否則可能導致crash

后記

這篇主要是基本的介紹和幾個基礎概念,后面還會繼續給大家擴展,畢竟基礎的部分是固定的。未完,待續~~~

湖泊
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