史玉柱對游戲玩家的需求的理解真實太厲害了,玩家玩游戲追求就是榮耀、目標、互動、驚喜

最近突然發現,史玉柱是個很棒的產品經理。他對游戲玩家的需求的理解真實太厲害了,真的是很到位。

玩家玩游戲追求的就是榮耀、目標、互動、驚喜

史玉柱談游戲的八字方針:榮耀、目標、互動、驚喜

來源:《我的營銷心得》

文 / 史玉柱

如果列玩家的需求,可以列十幾二十條甚至更多,但經過篩選和我的體會,及我與小刀、學鋒等人的探討,我們最終留下了這4條,如果能把這4條做到,從我們目前的水平而言,我們覺得就已經夠了。但這4條我們能做到的可能性也不大,盡管只有4條。因此我們要聚焦,將所有的精力都放在這4條上面。能把這4條做好,我們在中國網游業也就能出類拔萃了。

榮耀

根據馬斯洛理論,人有五大追求,從重要程度上來排,第一個追求是生理追求即吃飽飯;第二個是安全;第三個是社交,如親情、友情、愛情等;第四條是尊重;最后一條是自我實現的需求。

從這個角度來看,來玩游戲的人首先不是為生理需求,也不是為安全需求,社交需求也有,但由于網游的特征,本應該將它列為第一需求,但我沒有,我列的是榮耀,這是為什么呢?這就是網游的特征。

一個人從網上找的愛情和現實中找的愛情是有差距的,現實中你看到喜歡的異性會發光,游戲里你會嗎?不會。親情更加談不上,友情是有的。這和我列的互動是有關系的。

但第一還是榮耀,也就是第四個追求,這也是玩家來游戲里的第一需要。玩家來游戲內心深處第一的需要其實是想獲得其他人的尊重,要獲得榮耀。

榮耀到底有多重要,我打個比方,做房產的人經常說的一句話,投資房地產,最重要的第一是地段,第二是地段,第三還是地段。做網游也是這樣,滿足玩家需求,第一是榮耀,第二是榮耀,第三還是榮耀。

我們應該把榮耀作為玩家的首要需要來滿足。

我們在游戲里經常能看到,一個裝備很好的玩家被人稱呼為偶像的時候,心里其實是非常高興的。一個平時沒什么價值的小號把一個大號救活,大號感謝他的時候,這個小號能高興十分鐘,會覺得自己很重要。還有打群架的時候,只要國王在,都不打其他人了,專打國王,因為打好國王可以上電視。還有一種情況就是和盟國的國王在一起的時候,小號經常說,國王,讓我殺一次吧,因為我想上電視。這就反映出他內心對榮耀的需求。

在《征途》里,一旦有本國的鏢車被劫,那些大號會奮不顧身地去保護那些小號,去救鏢。

為什么會去救鏢?大號需要自己花錢買竹蜻蜓,救好之后在利益上對自己也沒有任何好處。你分析他的心理,其實他就是為了滿足他的榮耀,被救的人的一聲謝謝就讓他很高興。如果遇到一個識相的小號再刷一下屏,說:“謝謝××救了我的鏢?!彼謺_心十分鐘。所以到游戲里,不管大號小號,玩家內心最渴望得到的就是榮耀。但我們的策劃卻缺少這個思想。

如果意識到這一點,我們的策劃在做功能的時候,首先想到的就應該是,我目前做的這個功能是否能最大程度地滿足玩家對榮耀的需求。如果有了這根弦,我們絕大多數,2/3的功能都能夠不同程度地滿足玩家對榮耀的需求。這個只要你重視了就完全能夠做到的。

之所以我們目前90%的功能沒有給玩家帶來榮耀的滿足,并不是因為做不出來,而是因為我們沒有這根弦。

過去我們包括我自己在想到榮耀的時候,總是會首先想到大號,裝備好的玩家,國王、當官的這些玩家的榮耀,我們忽視了小號這些玩家的需求。這些小號和大號一樣,來游戲的目的都是為了榮耀。

在過去的很長時間,我,包括我們的核心團隊都沒有注重這一點。一旦小號榮耀得到滿足會比大號更加興奮。

我們中國大多數游戲都不重視小號的榮耀,如果我們做到了,那我們的非人民幣玩家,我們的在線人數就會得到大量的增加。因此,在此特意要提出,除了大號,我們今后對小號的榮耀要給予特別的重視。

只要重視了,榮耀問題是能夠得到解決的。我們一定要統一思想,把榮耀作為玩家的第一需求。

在這里,我要說個事就是我們的上電視,從它推出到現在,效果一直都非常地不錯。當我們的電視單為榮耀服務的時候,我們電視的作用還是很大的。

上電視是很簡單的事情,只是在屏幕的地方說一句話,但玩家還是很在乎的。這是我們的一個小小的發明,但它在滿足玩家需求的方面遠遠超過其他很多功能。由此說明榮耀對玩家來說是非常重要的。我們要把玩家對榮耀的需求作為玩家的首要追求來看,同時要把榮耀作為策劃工作的一個重要環節。任何功能都要過一個榮耀關,尤其是小號的榮耀的滿足。目標單機游戲和網游一樣,都有對目標的要求。單機游戲中,目標是最為主要的,如果目標都沒有的話,那這個單機游戲則是徹底失敗的。相對而言,做過單機游戲的人對目標的體會會更加深刻。在我們的策劃隊伍中,做過單機游戲的人幾乎沒有,因此我們相對來說,對目標的管理不是很重視。沒有目標管理系統就沒有單機游戲,而網絡游戲是從單機游戲發展來的,所以單機游戲的基礎是必須要保留的。我們現在正是缺少并需要補上這一課的。目標又分為短、中、長期目標。短期目標是持續時間很短的,如玩家接到一個任務打20個怪,那么打完這20個怪,得到獎勵,這個短期的目標就實現了。

中期的目標又是哪些呢?如我的包裹不夠,我要增加就要努力,可能需要努力幾個小時,甚至一天,我就可以把我的這個需求滿足,這就是我的一個中級目標。而長期目標則可能是升級、裝備等等。對玩家來說,在任何一個時間節點上,都應該有目標;在任何一個時間節點上,都應該短中長期目標三者同時存在。玩家一旦失去目標,那就是非常危險的。如果玩家上線感覺沒事可做,其實就是玩家沒有目標了。也許策劃會說,我已經給他設定很多目標了。這些目標都是從你策劃角度出發的,可能因為策劃水平的問題、數值不合理的問題、細節沒有優化好的問題、難度太高等問題,從玩家的角度而言就不是他的目標。因此策劃是不能代替玩家的。只有策劃做好了,玩家接受了,那玩家才會將你設定的那些作為自己的目標。一旦出現玩家上線感覺沒事可做,那離這個玩家走就不遠了。因此目標管理也是關系到游戲成敗的一個關鍵。

我講一個《巨人》去年9月份的一個版本在目標管理方面失敗的案例。新手的目標還可以,一個小時之后升到民兵,玩家可以直接到NPC①那邊領取游泳、跳舞、開鎖等技能。這些東西原本可以在前一個星期作為玩家的中期追求來滿足,可是卻在一瞬間全給了,而在接下來的一個星期沒東西可以給他了。這就是典型的目標管理混亂案例。

正確的應該是怎么樣?

作為一個目標是有流程的,第一是應該制造壓力,如就包裹而言,就應該讓對應級別的爆率上升,讓他好東西都放不下,這個時候告訴他,你要去接一個大任務。這個大任務包括十個小任務,把這十個小任務都做完之后,你的包裹就能夠增加。壓力制造了,讓他感覺到壓力的價值,然后給他一個中期目標,告訴他你只要再努力幾個小時,這個努力的價值就能夠得到。在努力的這幾個小時內,玩家就不會離開,因為他的目標很明確,因為有一個很有價值的東西在等著他,即使夜深也不睡覺。

在這個階段中,我們就可以根據價值的大小設置努力的時間,有強烈目標的時候,玩家打怪不會有怨言。一旦目標達成,玩家就有一個壓力的釋放,就會很開心。最好這個喜悅得到后,不要馬上停手,而是讓他回味一下,如包裹,他就可以馬上把很多不想丟的裝備都放進去了再比如游泳,如果一上來就告訴他你可以游泳,他不會覺得有什么。如果一開始有一個任務總是需要到河對岸去做,總是需要跑大半個城去到河上的某座橋過去,十次八次之后,你告訴他,你可以學游泳,直接游過去,這個時候游泳技能就會變得對他非常地有價值。這個時候,你告訴他你要學會游泳,必須去完成一個有10個小任務的大任務,共需要兩個小時,玩家也會很開心地去做了。游泳學會了之后,你在安排下個任務的時候,就要讓他繼續體驗,要他繼續到河對岸去做任務,把壓力釋放,體驗到游泳這個技能的價值。

因為,一年之后,玩家可能對游泳這個技能就會變得不在乎了。因此,剛學完之后,要讓玩家集中享受一下游泳這個技能的價值。

這兩個案例是想說一下目標設計的過程和目標的重要性。

關于目標,還有三點需要給大家提示一下。

第一,也是我們策劃經常發生的。策劃覺得每個時間節點都給玩家設定了目標,但玩家調查卻發現,玩家將這些目標都當成了累贅。不夸張地說,我們九成以上的功能都是這樣的現象。就是說我們喜歡用自己的思維去判斷玩家的思維。這就要求我們的策劃要站在玩家的角度去做事,為對方設定目標的時候,要通過各種方式來了解玩家的需求。這個要引起我們策劃的普遍重視。

第二,一旦一個目標達成之后,玩家會有一段時間的失落感。因此,在上一個目標達成之前,新的目標一定要確立出來。玩家不能在任何一個時間出現目標缺失和斷檔。有一個玩家花了500萬做了幾套15星裝備,花了1個月以上的時間,做裝備的時候天天上線,很努力。做完這些裝備后,不上線了,不玩了。做這些裝備之前,他有很強烈的目標就是做裝備。而目標達成后,他失落了,一個月沒上線。雖然這個例子不具備普遍性,但這個道理是具有普遍性的。就是因為他目標達成之后,新的目標沒有幫他樹立起來。這個失落階段非常危險。

第三,一定要通過壓力制造出目標的價值。同時,什么時候設目標,什么時候給他價值,需要多久的時間,這都需要一個合理的管理。我們目前使用的黑點圖就是很好的辦法。

互動

單機和網游最大的區別就在于互動。網游游戲就是擁有游戲元素的社區,從它的定義上來說,完全可以看出網游互動的重要。如果沒有互動,那就是一個單機游戲而非網絡游戲。網游中的玩家和單機游戲中的玩家的追求也是不一樣的。友情的需求在網游中是存在的,僅次于對榮耀的追求。對我們研發人員而言,能做的有兩個方面:

第一是玩家交互的方式盡量滿足,過去通過語言、文字,現在發展到語音系統。除此之外,我們還應該盡量提供其他的多種交互系統,表情、肢體等。我們的程序和美術應該在這方面多琢磨琢磨,把玩家的交互系統進行豐富。

第二就是引導。通過利益引導讓玩家之間的關系更好。有難同當,打BOSS就是要幾個人來打,BOSS我覺得就是要強,朋友在打的過程中,關系才會越來越好。我們要有意地設計幾個好朋友去有難同當,有利同享。另外,仇恨也是一種互動,我們要制造玩家之間的仇恨。但國家內部的仇恨要盡量少制造,因為處于劣勢的一方很容易被強勢的一方打跑掉,打得不玩了。因此仇恨盡量多地要使用在群體之間,國與國、幫派與幫派之間。群體之間的仇恨越多越好,這就看你自己的能力了。群體間的仇恨不同于個體間的仇恨,優勢方會有很強的榮譽感,劣勢方的個體也不會因為群體的弱而出現大面積的離開。因此我們要引導玩家之間的愛和恨,恨才會給玩家帶來激情。如果沒有愛,則玩家不會有歸屬感。

我們的策劃應該有這樣一個流程,在設計任務的時候,要考慮到玩家之間的互動,讓玩家會愛到什么程度,會恨到什么程度?!墩魍尽吩趪c國之間的恨處理得不錯,但在愛的方面處理得很差,這樣就導致我們在外面的名聲不是很好,說殺戮太重,因此如果愛設計得很好的話,不僅玩家有歸屬感我們還有很好的聲譽。像之前的《傳奇》打怪是唯一的升級途徑,打怪說白了就是耗玩家的時間,是人機互動。

隨著網游的發展,應該更加重視互動?;ㄒ欢ǖ臅r間,人人互動肯定要比花一定的時間,人機互動更好。在過去,人人互動做得不多,《征途》已經上升了很大一塊,把人機互動比重已經下降很多。我認為,人人互動將會成為以后網游發展的方向,玩家也會更加喜歡。升級方式的改變我們要予以關注,我們要跟上潮流。互動方面,我們《征途》和《巨人》都有一點沒有做好的地方,那就是強者與弱者之間的互動。我們的互動往往局限在高手與高手、弱者與弱者之間。

其實玩家不僅需要橫向,也需要縱向的互動,這方面我們曾努力過,但幾次都失敗了。我們曾在兩個方面努力過,但都失敗了。第一就是師徒系統,這就是想解決強者與弱者之間的互動,因為弱者更需要保護,強者需要弱者來給他利益。但我們設計過幾個方案都失敗了,可也有游戲做得不錯,因此并不是師徒系統他設計不出來,而是因為做這個項目的人水平不夠或者說不夠努力。

第二就是帶新人沒做好。帶新人是非常重要的,一個帶新人系統如果做好可以超過1個億的廣告費。它的基本原理是好的,是必需的。玩家覺得好玩就要去拉他現實中、網絡上的朋友來玩,這個基本原理是對的。這個遠遠比我們的廣告要好很多。因為玩家最相信的是他的朋友而不是廠家廣告。如果這個系統做好,意義是非常重大的。而過去為什么我們沒做好呢?是因為我們沒有把工作做細,被玩家耍。因為他帶的新人并不是新人而是他自己的小號。以前帶新人是通過打怪,是可以用外掛的,一個人可以帶幾十個小號。如果我們讓他去做刺探,小號就不能做了,如果讓他去運鏢,路上有截鏢的風險,他就沒辦法用小號了。我們將功能做一個篩選,有的是可以用機器來完成的,那就不能作為判定他們帶與被帶關系的標準。有的是不能用機器來完成的,玩家都會去做的,這些隨便選幾條出來就可以讓帶新人這個系統大熱。《夢幻西游》從公測的五萬到現在的上百萬在線,最重要的就是它的帶新人系統。而《征途》的帶新人系統,我們不能因為有了一些問題就將這個系統放棄。

驚喜

驚喜其實就是隨機性。它的地位也是非常高的。

我有這樣一個結論:沒有隨機性,網游就沒有耐玩性;沒有隨機性,就沒有游戲。分析一下,人類所從事的所有活動,都有隨機性。只要是游戲,比如打麻將。據說成都打麻將的勁頭,全國人都欽佩的,而麻將這個游戲的最大特點就是隨機。

俄羅斯方塊也是這樣,因為你始終不知道下一個出來的會是什么形狀,這也是隨機。賭場也是,如果沒有隨機,就不會有人那么熱衷了。因此只要是游戲,就有隨機性。①但我們幾個項目的策劃們對隨機性卻不夠重視。如果我們的隨機性做得好,就像打麻將一樣,即使不賭錢,即使任務的回報很小,但只要過程好玩,玩家還是很樂意去玩的,享受的是這個過程。如果我們的游戲可以做到沒有經驗,沒有金錢,大家都很喜歡去玩,你再給上經驗、金錢和各種好處,那這個游戲不就是一個好游戲了嗎?

為什么打麻將好玩呢?

因為它除了隨機還有努力。

隨機和努力碰撞在一起時很微妙,會起化學反應,會給玩家強烈的吸引力。純隨機也不行,就如打牌,大家都發完牌后,大家都亮牌,誰點高誰贏錢,雖然隨機但不好玩,因為它不需要努力。麻將除了隨機還需要努力,現實中的游戲是七分隨機三分努力,玩家玩得比較瘋。網絡游戲我覺得四分努力,六分隨機是一個比較合適的比例。如果實在做不到,哪怕五五開。但我們的游戲功能,一半隨機是0,努力100%,一半是1分努力,隨機99%。以前我們的策劃沒有注意到隨機的重要性,尤其沒有注意到隨機和努力疊加在一起才是游戲的最大魅力。

我舉去年9月份《巨人》里一個失敗的例子,就是拉車。有玩家提意見說為什么我總是拉白車,別人都紫車。我們的策劃就聽取了玩家的意見,就消滅了隨機性。本來玩家之前還有企盼,取消了車之間的差距后,再一看,沒人來拉車了。后來又改了回來,改回來后,拉車的人氣又起來了。這個例子說明,隨機性是非常重要的。大家可以想想我說的這兩句話:人類所有的游戲都是需要隨機的。沒有隨機,一切游戲都將不復存在。隨機和努力如果比重能夠處理好,將會使游戲的游戲性大幅度上升。任何游戲都要闖印象關、嘗試關和無聊關任何游戲都需要闖下面這三關。

印象關

玩家開始建號的前4個小時。在這個時間里,玩家的關注度在哪里?玩家并不重視自己的裝備,不注重自己的數值,尤其是前15分鐘。玩家首先在乎的是圖,第二是上手是否容易,第三是音效、人氣等。這個時候玩家的注意點和玩一段時間后的關注點是非常不一樣的。

圖為什么是最重要的?

玩家進入游戲的第一點就是圖,他首先關注自己的角色是否漂亮,動作是否好看,界面是否漂亮,這個時候的第一印象都在圖的上面。既然這樣,我們的任何一款游戲,要去滿足這前15分鐘的需求,即使是最爛的美術,也是可以做到的。你可以去調查一下,進入游戲5分鐘后的玩家,他的關注點都是圖。而半年后的玩家關注點都是數值,圖什么樣已經不在乎了?!墩魍尽沸率执宓慕巧亲畛蟮模覇柮佬g為什么,美術說:“只有這樣才能吸引玩家趕快升級,因為角色越到最后越漂亮?!蔽艺f:“這絕對是謬論。”因為前面圖難看的話,玩家壓根不會想往后面升,前15分鐘就已經流失掉了,因此要把精華往前面放。前5分鐘,前15分鐘,前1個小時,前4個小時。根據自己的特點,把最美的圖展示給玩家,而不是在流失之后才展示給他。

隨著玩家玩的時間每長1個小時,他對圖的關注度就下降一點。所以有限的美術資源應該把精華都往前面集中,如果你能做到前面漂亮后面漂亮,那是最好的,但如果美術資源有限,那就盡量往前面塞。

第二,上手為什么重要?

前面圖還是美術的活,而上手則是策劃的活。其實讓玩游戲的老手上手不難,最難的是讓新手上手。有兩類人上手最困難:第一類新手。他不知道從哪里下手,他問的問題,我們策劃都會嘲笑,這么幼稚的問題,你也問得出來?但玩家是沒錯的。新手,上手是很難的。目前,《巨人》比《征途》相對容易上手一些。《征途》剛開始推的時候,我們在上手方面還是領先的,現在則屬于中等偏下了。第二類過去玩的不是我們這個類別游戲的玩家,玩夢幻、天龍、勁舞等游戲的玩家比較上不了手,但玩傳奇的上手容易。因為我們的游戲是沿著《傳奇》《英雄年代》《征途》這條線下來的。這是因為我們過去沒注意,其實我們注意的話,完全可以做到讓玩其他游戲的人都上手。

在上手方面,我們有兩大不足,我們的游戲特別是新游戲要特別注意,要讓沒玩過游戲的人和玩其他游戲的人上手。我們應該找二三十個沒有玩過游戲的人來玩,策劃在旁邊一句話都不說,他不問,你就不說,觀察他的反應,第一個點什么,第二個點什么,然后去研究,找規律,根據分析的結果去修改自己的設定。據說國外的游戲公司一找就找幾百個,進行錄像,然后對錄像進行分析,然后來設計界面。上手和美術在前15分鐘起關鍵作用,因為這兩點不玩的玩家量還是很大的。至少征途和巨人有一大半人在這段時間走掉。在這段時間流失的玩家是非??上У?,相對后面的大功能,這些都是很小的修改,但這卻能留住大量的玩家。

嘗試關

4個小時后到前兩周,玩家的關注度已經逐漸發生了變化,因為游戲的功能已經全面向他展開了。這個時候,裝備、級別開始被重視了,玩家之間的互動也開始了。玩家需要接收的內容應該是全方位的。在前兩周,如果去調查,問玩家是否永久玩下去了?絕大多數玩家的回答是我看看。這個時候的玩家并沒有真的下決心留下來,他在思索這個游戲是否真的值得自己玩下去,這個時候的玩家并不真的是你的玩家。而我們的策劃有這樣一個誤區,覺得這個時候的玩家已經是自己的玩家了。其實這是自作多情。

在嘗試階段的玩家最關注的就是細節。

因為有相當比例的玩家是玩過其他游戲的,你現在展示的東西大部分是其他游戲都擁有的,你有而別人沒有的東西并不多。玩家就是在觀察和比較你的這個功能和我玩過的其他游戲的同一個功能,哪個更好。如果你做得比其他的更好玩,一個兩個三個這樣積累下來,他就會說這個游戲好玩,然后就會留下來。而如果玩家一旦下定不好玩的概念,那你想改變是不可能的,因為他想走,他對自己的角色還沒有感情,一旦不好玩,他還有什么理由留下來呢?因此這個階段展現給玩家的各項細節非常重要,如果能創新、能有特色更好,如果我們暫時沒有那個水平,我們能做的就是把細節和過程做得好玩,這樣才能把玩家留住。

這兩周里,還有兩點需要提示。

首先目標的設定非常重要,因為這個時候的玩家是非常不穩定的,在這兩周的分分秒秒都要給他樹立一個強烈的目標讓他往前走,這個時候的目標管理比后期更加重要,對目標的要求更加高,這也是目標管理最重要的一個階段。

其次要通過利益引導讓玩家融入社區,建立好朋友。

我們之前建立的只是萍水朋友,而不是讓玩家去按照好朋友的目標來努力。一個游戲沒有好朋友也是非常危險的,我們應該利用壓力、利益來撮合玩家建立好朋友,這種手段只要你想還是有很多的,只要你重視到這一點。

到嘗試這個階段,如果我們的玩家能幸存40%,那是應該發獎賞的。前面兩關,其實要實現還是很容易的,只要我們努力。不能輕視第一、第二階段,因為這兩個階段的投入產出比例是最高的。

無聊關

兩周以后。我觀察過,在游戲里面,玩家在走之前,說得最多的一句話就是無聊,沒事做。所以一款游戲玩家一旦感覺到沒事干,下線不想上線,那玩家基本上就是準備走了。第一關第二關還是工作量的問題,第三關就是策劃水平的問題了。這一關一旦過了,那這個游戲就是成功的游戲了。去年很多的游戲都是大作,知名度都很高,但最后都失敗了。究其原因,大部分都失敗在這一關。前兩關靠努力是可以實現的,這些失敗的游戲統一的特點就是玩家在中后期感覺到無聊,沒事情做。因此游戲要成功,就是要闖過無聊關,讓玩家充實,有事情做。你去調查夢幻、天龍,玩家喊無聊的比重就很小,后期人數能夠上多高,就看玩家喊無聊的比重能降到多低。

為什么玩家會感覺到無聊?

主要有兩個方面:第一是玩法。玩家喜歡的是千差萬別的,你要滿足玩家的需要,首先就要求你玩法的種類比較多。《征途》當時的指導思想就是大百科全書,就是功能多?!毒奕恕返墓δ芫筒坏健墩魍尽返?/3,它的玩法就相對很少。因此《征途》當年的成功與它大百科全書的玩法是有很大關系的。因此供選擇的玩法一定要多。

第二是玩法不少,好玩的不多。

也有很多玩法很多的游戲最后卻失敗了。是因為它設計的玩法不好玩,只有策劃自己認為好玩。這種也會導致失敗的結果。玩家不覺得好玩,他還是會覺得沒事干。其實想讓玩家感覺到不無聊,有兩個方面是很有幫助的:一個是隨機性,一個是互動性。這兩個方面如果做得好,在減少玩家感覺無聊方面還是非常有幫助的。在線人數多少取決于游戲性,把這三關闖過去,我們的游戲就不會差。

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