近年來,Apple公司的成功和移動互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,用戶體驗漸漸流行,雖然用戶體驗實際包含方方面面多種行業(yè),不過受益最大的可能還是與之同名的用戶體驗設計行業(yè)了。但除了部分頭部企業(yè)和一些設計公司,外面看來光鮮亮麗的用戶體驗設計行業(yè)其實并沒有那么的光鮮亮麗。
從一般的綜合企業(yè)組織結構來看,大多數(shù)用戶體驗部門都還處于非核心部門的地位,也就是常說的支持部門或者服務部門,也有很多是直接掛靠在產(chǎn)品或者開發(fā)部門里的。
從產(chǎn)品開發(fā)的項目來看,項目管理里的core team一般包括項目負責人,產(chǎn)品經(jīng)理,技術負責人,QA等,但較少把UE或UX放在里面。
究其原因,我認為大致有三點:
1. 大眾對于設計本身的認識還停留在設計很小的一個范圍。
2. 國內產(chǎn)品還沒有達到必須用戶體驗專業(yè)人才作主要貢獻的階段。
3. 用戶體驗設計領域及其包含的眾多職業(yè),本身還處于成長的早期階段。
由于最近剛剛讀完John Heskett的《設計與價值創(chuàng)造》,有一些感悟和共鳴,正好結合之前的思考一起梳理出來形成了這篇文章,也可以看做是我對這本書的讀后感吧。(后面文中提到的“書里”均指此《設計與設計價值》書里。若有引用,則以“”表示)
另:此書適合7年及以上經(jīng)驗的設計師閱讀。
1. 大眾對于設計本身的認識還停留在很小的一個范圍
因為我們所講的用戶體驗是用戶體驗設計,UXUI design,那么就一定會談到設計這個詞語。我說大眾對于設計本身的認識還停留在設計很小的一個范圍,并不是苛責大眾的認知狹窄,而是想說明:“設計”本身意味著很多東西。
用戶體驗設計里的設計是涉及高度技術化的職業(yè)或學科,類似于建筑設計。然而因為職業(yè)本身的新興使它常常被誤解成為設計的另一種類型,這也是為什么用戶體驗設計即使存在于人機領域里,大家對它的印象還往往和美化相關。
設計的另外一種類型是有別于用戶體驗設計的一種設計實踐應用,是存在更久也更為大眾所知曉的設計。這種實踐應用“極大程度上依賴個人審美”,比如插畫、攝影,與藝術的關系更加緊密。這種設計應用傳達的是非常具有主觀意義的“美”,然而用戶體驗設計則不是,它更類似建筑設計,雖然最終的視覺形式也是其關注要點,但它的根本是不能以個人審美為出發(fā)點的。
如果以冰山理論來解釋,用戶體驗設計的設計,和藝術設計類實踐的設計,在冰山下面的組成結構是有非常大的區(qū)別的。以解決人機關系為目標的用戶體驗設計更需要強調理性化的思考,而藝術設計類實踐更需要強調的是感性化的思考。
就設計師的角度來說,做一名”藝術家型的設計師“和做一名”職業(yè)設計師“,本身所需要的能力和運用的方法也是有區(qū)別的,至少在權重上是有很大區(qū)別的。
從經(jīng)濟或商業(yè)的角度來看,”職業(yè)設計師“是需要服務于商業(yè)的,”藝術家型的設計師“雖然也會涉足商業(yè)價值,但它本質產(chǎn)出的是一種文化。
2. 國內產(chǎn)品還沒有達到必須用戶體驗設計的專業(yè)人才作主要貢獻階段
眾所周知,中國的制造業(yè)是非常厲害的,但我們現(xiàn)在依然處在一個需要把”Made in China“發(fā)展為”Design in China“的階段。在電子信息技術領域,雖然得益于移動互聯(lián)網(wǎng)的增長,用戶體驗設計逐漸得到了重視,但就國內的產(chǎn)品發(fā)展階段而言,還沒有一定需要用戶體驗專業(yè)人才作根本性貢獻。或者說:對于產(chǎn)品的商業(yè)價值,我認為國內還沒有到要拼用戶體驗的時候,而大多數(shù)只是要有用戶體驗即可。
在只要有用戶體驗即可的階段,產(chǎn)品經(jīng)理基本上可以涵蓋大多數(shù)用戶體驗設計領域,而設計師的作用被收縮為只需要去關心表面的視覺形式。
大概這也就是為什么行業(yè)內很多設計師想轉產(chǎn)品的原因之一。
我在之前的文章和錄播課程里有提到過,電子產(chǎn)品開發(fā)階段所需要的用戶體驗需要由產(chǎn)品、設計、技術共同來構成,這三塊相互交叉又相互獨立。實際情況上,由于技術本身的區(qū)分度非常強,三者的獨立性就在產(chǎn)品和設計兩者之間產(chǎn)生了非常模糊的地方。
在不需要拼用戶體驗的階段,對設計這塊的專業(yè)度要求自然就會被降低以節(jié)約成本,再加上大眾對設計的普遍認知還局限在”美化“上,由此帶來的就是一個比較普遍存在的現(xiàn)象,設計師的話語權要遠遠低于產(chǎn)品經(jīng)理。
產(chǎn)品這個職業(yè)領域,在我看來也是一個魚龍混雜的領域,由于職業(yè)title里帶了一個”經(jīng)理“,似乎天生高人一等,但它和任何行業(yè)一樣也是需要深耕的。在我的從業(yè)經(jīng)驗里,看到過許多產(chǎn)品經(jīng)理并沒有花大力氣去思考產(chǎn)品本身,而是將產(chǎn)品經(jīng)理的職責很簡單的理解成了怎么畫原型圖,怎么”指導“GUI設計師出一個好看的界面上,實在是本末倒置。我這里借我以前收藏的一位資深產(chǎn)品經(jīng)理的分享圖來表述設計與產(chǎn)品的獨立性:
3. 用戶體驗設計領域及其包含的眾多職業(yè),本身還處于成長的早期階段
我們談了外部環(huán)境,同樣的,我們也應該看到行業(yè)本身的問題,特別是現(xiàn)階段國內的用戶體驗設計能力還不足以對產(chǎn)品或者商業(yè)價值有根本性的貢獻。
現(xiàn)有的設計及教育或訓練很大程度上偏重藝術這個部分,強調了創(chuàng)新能力和審美能力的培養(yǎng),這必然有它的可取之處,然而在以數(shù)據(jù)說話的商業(yè)領域卻會被質疑和詬病,設計的商業(yè)價值評估也會處于明顯的劣勢。
誠然,設計必然不像數(shù)學等理性學科,它本身存在很多主觀的解構和思想無法被量化觀測,也不能夠完全用定量的方式來分析和操作,所以我覺得設計學在某些方面和心理學很相似,必然還會經(jīng)歷一段很長時間的發(fā)展與被誤解的階段。
學心理學的時候,很多老師會開玩笑,說心理學在大眾觀念里等于“算命”或“玄學”,當別人知道你是學心理學的時候,總有一種想要你猜猜他現(xiàn)在在想什么的沖動。而心理學的開端,是1827年馮特建立第一個心理學實驗室,算起來至今已經(jīng)快200年了。
再看設計學,我在之前的文章中分享過交互設計可以追溯到20世紀40年代超級計算機問世,到現(xiàn)在滿打滿算也不足百年,現(xiàn)階段的設計學在大眾觀念等同于美學就不奇怪了。
至于發(fā)展階段,心理學到現(xiàn)在還屬于各個流派互相獨立又互相牽扯的階段,其商業(yè)價值也只是初步得到體現(xiàn)和證實,那設計學就更談不上成熟了,其商業(yè)價值更是被局限在美化這一基礎層次。
馬斯洛的需要層次理論如果是正確的,對于人的研究就會日益科學化、專業(yè)化,如果說藝術是人們對美的追求的一種體現(xiàn),那么設計就是對更大涵義的美的追求體現(xiàn)。只有當社會進步到人的需求達到了第三層次及以上時,用戶體驗設計的商業(yè)價值才會被真正體現(xiàn)出來。
這里稍微說一下需要層次理論。如果用在產(chǎn)品與人的體驗領域,那么UX設計真正被需要,要等產(chǎn)品進階到需要去滿足人的第三層次及以上層次的需求,這也是我在上面為什么說現(xiàn)階段很多產(chǎn)品的用戶體驗設計工作能被產(chǎn)品所涵蓋。
4. 用戶體驗設計的改變與發(fā)展
我們不能忽視的是“盈利能力必然是任何商業(yè)運作的主要標準”。那要改變用戶體驗設計尷尬的地位,就變成了設計如何直觀的體現(xiàn)自己對于商業(yè)盈利的貢獻能力。
要改變我們從外面看來光鮮亮麗,從里面看卻比較尷尬的地位,離不開加強我們的商業(yè)價值。
商業(yè)價值是個很龐大的話題,書里提到生產(chǎn)環(huán)節(jié)和使用環(huán)節(jié),我這里發(fā)展一下。我們工作的職責范圍是在生產(chǎn)環(huán)節(jié),但工作成效的產(chǎn)品卻主要是在使用環(huán)節(jié),這也是用戶體驗設計處于尷尬地位的原因之一,因為產(chǎn)品的使用環(huán)節(jié)發(fā)生在生產(chǎn)環(huán)節(jié)之后,需要一段時間的發(fā)酵和回流,才會真正在商業(yè)上體現(xiàn)出價值來。
生產(chǎn)階段的商業(yè)價值體現(xiàn),關注重點可以歸類為以下兩個方面:
- 關注技術
- 關注定量解釋與理性分析能力
設計師是天生的賦形者,我們將無形的東西轉化為有形的界面(或其他實物),使各種想法、機會和需求能夠得以具象化的體現(xiàn),使產(chǎn)品以最小的成本進行試錯。但“如果缺乏與技術專家進行對話和合作的能力,這樣的設計師及其價值必然局限在微不足道的領域當中”。
加強在生產(chǎn)環(huán)節(jié)的商業(yè)價值,必定要加強我們的賦形能力,而要加強我們的賦形能力,就必須對技術有足夠的了解。
無論是書里提到以技術為中心設計,還是以營銷為中心的設計、或者是以形象或用戶為中心的設計,技術都是其實現(xiàn)的手段?!俺浞掷斫饧夹g機會需要相應的技術能力,在這個層面上,設計能夠涉及總的產(chǎn)品概念,而不僅僅是作為最后環(huán)節(jié)才加上的視覺外觀“。要特別注意的是,即使是專注于視覺的GUI設計師或者視覺設計師,也同樣需要對技術足夠的理解,才能站在總的產(chǎn)品概念以自己的專業(yè)能力將視覺外觀更好的賦形于產(chǎn)品上。一如用戶體驗要素里提到的五層結構,無論你的輸出是處于那一層結構里,勢必要對所有層次有所了解。
定量和理性分析能力,更是商業(yè)領域必須關注的能力,如果設計師的工作完全不能量化和理性分析,必然會在商業(yè)價值的評估上處于劣勢。
我們必須能夠在一些層面度量化自己的設計成果,這個層面做的最好的應該是體驗設計領域下的用戶研究方向,承接了發(fā)展200余年的社會學研究方法,在定量和定性的研究上都有足夠理性的度量化體現(xiàn)。
使用階段的商業(yè)價值體現(xiàn),可以歸類為以下兩個方面
- 隱性知識積累與可視化
- 實證經(jīng)驗的的理論化與抽象化
使用環(huán)節(jié)是設計師的商業(yè)價值真正產(chǎn)生效果的地方,好的設計滿足了用戶更高層次的需要,帶來更多的用戶回流和更好的業(yè)界口碑。
在生產(chǎn)環(huán)節(jié)里,設計師們的關鍵價值就在于為各種機會賦形并將其轉化為用戶可用的物。轉化的過程需要涉及到設計師自己的專業(yè)知識和對用戶群體的理解所結合起來的隱性知識,這個過程所運用的知識需要不斷的積累以更好的滿足用戶高層次需要,才能更好的在使用環(huán)節(jié)發(fā)揮其商業(yè)價值。
然而 “如果設計在很大程度上基于隱形知識,并且不能由理性決策等理論解釋,也就無法應用量化的方式進行總結。”所以隱性知識要可以以可視化(包含純文字)來表現(xiàn)出來,而要以可視化的方式表現(xiàn)出隱性知識,就必須將設計的知識理論化和抽象化出來。
除了設計本身的知識,理論化和抽象化的還要有實證的經(jīng)驗知識。因為“生產(chǎn)環(huán)節(jié)中的任何人也無法準確預見所有的使用問題,包括設計師在內?!?行業(yè)也好,個人也好,都是在實踐中通過不斷的假設檢驗來發(fā)展的。
對于這兩點,谷歌、微軟、蘋果等設計團隊所給出來的設計規(guī)范就是這兩點的體現(xiàn)。
被這兩點帶動后的設計師,也能夠在后續(xù)的生產(chǎn)階段更節(jié)約開發(fā)的時間和成本,減少反復,降低成本。
最后,在管理學里面,有個名詞叫做專家權力,是由于自己的專長、特殊技能或知識產(chǎn)生的影響力。設計師個人也好,行業(yè)也好,要增加自己的話語權,除了外界加諸于自身的職級Title或者業(yè)界關注度和焦點,最終還是要靠自己能夠提供出去的專業(yè)貢獻。
不斷加強專業(yè)能力及其對商業(yè)價值的貢獻,才是贏得話語權,改變用戶體驗設計尷尬地位的關鍵。