iOS 常見知識點(二):RunLoop

注:本篇博客只在 ibireme深入理解RunLoop 基礎上做了點方便自己復習該知識點的修改,能力有限,如果有理解的不對的地方,還希望能幫忙指出。

首先了解一下程序、進程和線程

程序本身只是指令、數據及其組織形式的描述,進程才是程序(那些指令和數據)的真正運行實例。而線程是操作系統能夠進行運算調度的最小單位。它被包含在進程之中,是進程中的實際運作單位。一條線程指的是進程中一個單一順序的控制流,一個進程中可以并發多個線程,每條線程并行執行不同的任務。

一般來說,一個線程一次只能執行一個任務,執行完成后線程就會退出。所以程序運行的時候,需要一個機制,讓線程能隨時處理事件但不退出。

以前寫游戲的時候就寫過這樣的東西,通常是一個 do while 循環,讓程序一直運轉,直到接收到退出信息。

而 RunLoop 就是讓線程在沒有處理消息時休眠以避免資源占用,在有消息到來時立刻被喚醒。

線程和 RunLoop 之間是一一對應的,其關系是保存在一個全局的 Dictionary 里。線程剛創建時默認是沒有 RunLoop,如果你不主動獲取,那它一直都不會有。RunLoop 的創建是發生在第一次獲取時,RunLoop 的銷毀是發生在線程結束時。你只能在一個線程的內部獲取其 RunLoop(主線程除外)。

在 CoreFoundation 里面關于 RunLoop 有5個類:

CFRunLoopRef
CFRunLoopModeRef
CFRunLoopSourceRef
CFRunLoopTimerRef
CFRunLoopObserverRef

他們的層級關系為,一個 RunLoop 對象包含若干個 Mode 對象,每個 Mode 又包含若干個 Source/Timer/Observer,RunLoop 在運作的時候,一次只能運作與一個 Mode 之下,如果需要切換 Mode,需要退出 Loop 才能重新指定一個 Mode。這樣做主要是為了分隔開不同組的 Source/Timer/Observer,讓其互不影響。

而一個 Source 對象是一個事件,Source 有兩個版本:Source0 和 Source1,Source0 只包含一個函數指針,并不能主動觸發,需要將 Source0 標記為待處理,在 RunLoop 運轉的時候,才會處理這個事件(如果 RunLoop 處于休眠狀態,則不會被喚醒去處理),而 Source1 包含了一個 mach_port 和一個函數指針,mach_port 是 iOS 系統提供的基于端口的輸入源,可用于線程或進程間通訊。而 RunLoop 支持的輸入源類型中就包括基于端口的輸入源,可以做到對 mach_port 端口源事件的監聽。所以監聽到 source1 端口的消息時,RunLoop 就會自己醒來去執行 Source1 事件(也能稱為被消息喚醒)。也就是 Source0 是直接添加給 RunLoop 處理的事件,而 Source1 是基于端口的,進程或線程之間傳遞消息觸發的事件(為什么要 0 和 1 來命名,每次都記不住,GG)。

Timer 是基于時間的觸發器,CFRunLoopTimerRef 和 NSTimer 可以通過 Toll-free bridging 技術混用,Toll-free bridging 是一種允許某些 ObjC 類與其對應的 CoreFoundation 類之間可以互換使用的機制,當將 Timer 加入到 RunLoop 時,RunLoop 會注冊對應的時間點,當時間點到時,RunLoop 會被喚醒以執行 Timer 回調。

Observer(觀察者)都包含了一個回調(函數指針),當 RunLoop 的狀態發生變化時,觀察者就能通過回調接受到這個變化??梢杂^測的時間點有以下幾個:

typedef CF_OPTIONS(CFOptionFlags, CFRunLoopActivity) {
    kCFRunLoopEntry         = (1UL << 0), // 即將進入Loop
    kCFRunLoopBeforeTimers  = (1UL << 1), // 即將處理 Timer
    kCFRunLoopBeforeSources = (1UL << 2), // 即將處理 Source
    kCFRunLoopBeforeWaiting = (1UL << 5), // 即將進入休眠
    kCFRunLoopAfterWaiting  = (1UL << 6), // 剛從休眠中喚醒
    kCFRunLoopExit          = (1UL << 7), // 即將退出Loop
};

也就是可以在這幾個時機去安排 RunLoop 執行一些其他的任務。

上面的 Source/Timer/Observer 被統稱為 mode item,一個 item 可以被同時加入多個 mode。但一個 item 被重復加入同一個 mode 時是不會有效果的。如果一個 mode 中一個 item 都沒有,則 RunLoop 會直接退出,不進入循環。

RunLoop 的 CFRunLoopMode 和 CFRunLoop 的結構大致如下:

struct __CFRunLoopMode {
    CFStringRef _name;            // Mode Name, 例如 @"kCFRunLoopDefaultMode"
    CFMutableSetRef _sources0;    // Set
    CFMutableSetRef _sources1;    // Set
    CFMutableArrayRef _observers; // Array
    CFMutableArrayRef _timers;    // Array
    ...
};
 
struct __CFRunLoop {
    CFMutableSetRef _commonModes;     // Set
    CFMutableSetRef _commonModeItems; // Set<Source/Observer/Timer>
    CFRunLoopModeRef _currentMode;    // Current Runloop Mode
    CFMutableSetRef _modes;           // Set
    ...
};

這里有個概念叫 "CommonModes":一個 Mode 可以將自己標記為"Common"屬性(通過將其 ModeName 添加到 RunLoop 的 "commonModes" 中)。每當 RunLoop 的內容發生變化時,RunLoop 都會自動將 _commonModeItems 里的 Source/Observer/Timer 同步到具有 "Common" 標記的所有Mode里。

如上文說的 RunLoop 一次循環只能運行在一個 Mode 下,是為了分隔開不同組的 Source/Timer/Observer,讓其互不影響。但如果一個 Source/Timer/Observer 想在多個 Mode 下運作,則可以分別加入到多個 Mode,或者給兩個 Mode 添加 "Common" 標記,再將 Source/Timer/Observer 加入到 RunLoop 的 "commonModeItems" 。

應用場景舉例:主線程的 RunLoop 里有兩個預置的 Mode:kCFRunLoopDefaultMode 和 UITrackingRunLoopMode。這兩個 Mode 都已經被標記為"Common"屬性。DefaultMode 是 App 平時所處的狀態,TrackingRunLoopMode 是追蹤 ScrollView 滑動時的狀態。當你創建一個 Timer 并加到 DefaultMode 時,Timer 會得到重復回調,但此時滑動一個TableView時,RunLoop 會將 mode 切換為 TrackingRunLoopMode,這時 Timer 就不會被回調,如果想讓它回調則可以將這個 Timer 分別加入這兩個 Mode?;驅?Timer 加入到頂層的 RunLoop 的 "commonModeItems" 。

CFRunLoop 對外暴露的管理 Mode 接口只有下面2個:

CFRunLoopAddCommonMode(CFRunLoopRef runloop, CFStringRef modeName);
CFRunLoopRunInMode(CFStringRef modeName, ...);

Mode 暴露的管理 mode item 的接口有下面幾個:

CFRunLoopAddSource(CFRunLoopRef rl, CFRunLoopSourceRef source, CFStringRef modeName);
CFRunLoopAddObserver(CFRunLoopRef rl, CFRunLoopObserverRef observer, CFStringRef modeName);
CFRunLoopAddTimer(CFRunLoopRef rl, CFRunLoopTimerRef timer, CFStringRef mode);
CFRunLoopRemoveSource(CFRunLoopRef rl, CFRunLoopSourceRef source, CFStringRef modeName);
CFRunLoopRemoveObserver(CFRunLoopRef rl, CFRunLoopObserverRef observer, CFStringRef modeName);
CFRunLoopRemoveTimer(CFRunLoopRef rl, CFRunLoopTimerRef timer, CFStringRef mode);

可以注意到 mode 并不像 Source/Timer/Observer 一樣有 Remove 方法,所以 mode 只能增加,不能減少。

當你傳入一個新的 mode name 但 RunLoop 內部沒有對應 mode 時,RunLoop會自動幫你創建對應的 CFRunLoopModeRef。

接下來看 RunLoop 的執行邏輯

圖片來源:ibireme.png

按 1 - 10 來理理,首先要知道 Observer 是觀察者,也就是下面這幾種狀態都會通知觀察者,開發者也添加一個觀察者,去在以下幾種狀態的時候,執行一些任務,比如將沒啥實時性要求的東西,在即將進入休眠狀態時執行。

    kCFRunLoopEntry         = (1UL << 0), // 即將進入Loop
    kCFRunLoopBeforeTimers  = (1UL << 1), // 即將處理 Timer
    kCFRunLoopBeforeSources = (1UL << 2), // 即將處理 Source
    kCFRunLoopBeforeWaiting = (1UL << 5), // 即將進入休眠
    kCFRunLoopAfterWaiting  = (1UL << 6), // 剛從休眠中喚醒
    kCFRunLoopExit          = (1UL << 7), // 即將退出Loop

其中第 2 步雖然通知 Observer 即將處理 Timer,但其實并沒有真的即將處理 Timer 回調,這個通知每次 Loop 循環都會調用,但 Timer 只有在注冊的時間到了才會在第 9 步去執行,第 4 步處理運行的 mode 里待處理的 Source0,其中第 5 步會判斷 mode item 里是否有 Source1 處于 ready 狀態(也就是 Source1 的端口已經收到消息),有的話跳到第 9 步,處理 Source1 事件,然后進入下一個循環,沒有的話說明 mode item 里的事件都處理完畢,線程進入休眠狀態,等待 Source1,Timer 或者外部手動將 RunLoop 喚醒(上文說 Source0 并不能喚醒 RunLoop,所以一般會通過手動喚醒 RunLoop,來讓 RunLoop 處理新加入進去的 Source0)。

可以看到,實際上 RunLoop 就是這樣一個函數,其內部是一個 do-while 循環。當你調用 CFRunLoopRun() 時,線程就會一直停留在這個循環里,去執行加入到 RunLoop 里的 Source0,Timer 的回調,以及 Observer 回調,以及用于線程或進程間通訊的 Source1,當所有的都處理完之后,結束一次循環,進入休眠狀態,休眠的時候等待 Timer 注冊的時間點或者 Source1 喚醒 RunLoop(也可以手動喚醒)。

從上面我們可以了解,線程和進程之間的通訊是基于 mach port 傳遞消息實現的,這也是 RunLoop 的核心。有必要了解一下 mach port, OSX/iOS 的系統架構分為 4 層,從外到內為應用層,應用框架層,核心框架層,Darwin。應用層包括用戶能接觸到的圖形應用,應用框架層即開發人員接觸到的 Cocoa 等框架,核心框架層包括各種核心框架、OpenGL 等內容,Darwin 即操作系統的核心,包括系統內核、驅動、Shell 等內容。

Darwin 核心的架構:

圖片來源:ibireme_2.png

其中,在硬件層上面的三個組成部分:Mach、BSD、IOKit (還包括一些上面沒標注的內容),共同組成了 XNU 內核。

XNU 內核的內環被稱作 Mach,其作為一個微內核,僅提供了諸如處理器調度、IPC (進程間通信)等非常少量的基礎服務。

BSD 層可以看作圍繞 Mach 層的一個外環,其提供了諸如進程管理、文件系統和網絡等功能。
IOKit 層是為設備驅動提供了一個面向對象(C++)的一個框架。

在 Mach 中,進程、線程和虛擬內存都被稱為"對象"。Mach 的對象間不能直接調用,只能通過消息傳遞的方式實現對象間的通信。"消息"是 Mach 中最基礎的概念,消息在兩個端口 (port) 之間傳遞,這就是 Mach 的 IPC (進程間通信) 的核心。

Mach 中的對象通過一個 Mach 端口發送一個消息,消息中會攜帶目標端口,這個消息會從用戶空間傳遞到內核空間,再由內核空間傳遞到目標端口,實現線程或進程之間的通訊。(也就是線程或進程之間的通訊不能繞過系統內核)。目標端口接收到消息,因為 RunLoop 會對 mach_port 端口源進行監聽,如果 RunLoop 此時處于休眠狀態,則被喚醒,便可以處理已經接收到消息的 source1 事件。

RunLoop 實現了很多功能

啟動后,系統默認注冊了5個Mode:

1:kCFRunLoopDefaultMode: App的默認 Mode,通常主線程是在這個 Mode 下運行的。

2:UITrackingRunLoopMode: 界面跟蹤 Mode,用于 ScrollView 追蹤觸摸滑動,保證界面滑動時不受其他 Mode 影響。

3:UIInitializationRunLoopMode: 在剛啟動 App 時第進入的第一個 Mode,啟動完成后就不再使用。

4:GSEventReceiveRunLoopMode: 接受系統事件的內部 Mode,通常用不到。

5:kCFRunLoopCommonModes: 這是一個占位的 Mode,沒有實際作用。

AutoreleasePool

App啟動后,蘋果在主線程 RunLoop 里注冊了兩個 Observer,其回調都是 _wrapRunLoopWithAutoreleasePoolHandler()(因為需要設置不同的優先級,所以注冊兩個)。

第一個 Observer 監視的事件是 Entry(即將進入Loop),用來創建自動釋放池,且設置的優先級最高,保證創建釋放池發生在其他所有回調之前。

第二個 Observer 監視了兩個事件: BeforeWaiting(準備進入休眠) 時去釋放舊的池并創建新池;Exit(即將退出Loop) 時釋放自動釋放池。這個 Observer 的優先級最低,保證其釋放池子發生在其他所有回調之后。

在主線程執行的代碼,通常是寫在諸如事件回調、Timer 回調內的。這些回調會被 RunLoop 創建好的 AutoreleasePool 環繞著,所以不會出現內存泄漏。

事件響應

蘋果注冊了一個 Source1 (基于 mach port 的) 用來接收系統事件,其回調函數為 __IOHIDEventSystemClientQueueCallback()。

當一個硬件事件(觸摸/鎖屏/搖晃等)發生后,首先由 IOKit.framework 生成一個 IOHIDEvent 事件并由 SpringBoard 接收。隨后用 mach port 轉發給需要的App進程。隨后蘋果注冊的那個 Source1 就會觸發回調,并調用 _UIApplicationHandleEventQueue() 進行應用內部的事件傳遞。

_UIApplicationHandleEventQueue() 會把 IOHIDEvent 處理并包裝成 UIEvent 進行處理或分發,其中包括識別 UIGesture/處理屏幕旋轉/發送給 UIWindow 等。通常事件比如 UIButton 點擊、touchesBegin/Move/End/Cancel 事件都是在這個回調中完成的。

手勢識別

當上面的 _UIApplicationHandleEventQueue() 識別了一個手勢時,其首先會調用 Cancel 將當前的 touchesBegin/Move/End 系列回調打斷。隨后系統將對應的 UIGestureRecognizer 標記為待處理。

蘋果注冊了一個 Observer 監測 BeforeWaiting (Loop即將進入休眠) 事件,這個 Observer 的回調函數是 _UIGestureRecognizerUpdateObserver(),其內部會獲取所有剛被標記為待處理的 GestureRecognizer,并執行 GestureRecognizer 的回調。

當有 UIGestureRecognizer 的變化(創建/銷毀/狀態改變)時,這個回調都會進行相應處理。

界面更新

當在操作 UI 時,比如改變了 Frame、更新了 UIView/CALayer 的層次時,或者手動調用了 UIView/CALayer 的 setNeedsLayout/setNeedsDisplay 方法后,這個 UIView/CALayer 就被標記為待處理,并被提交到一個全局的容器去。

蘋果注冊了一個 Observer 監聽 BeforeWaiting(即將進入休眠) 和 Exit (即將退出Loop) 事件,回調去執行一個很長的函數:
_ZN2CA11Transaction17observer_callbackEP19__CFRunLoopObservermPv()。這個函數里會遍歷所有待處理的 UIView/CAlayer 以執行實際的繪制和調整,并更新 UI 界面。也就是 UI 是在界面 RunLoop 休眠之前更新的,所以如果想在 UI 更新之后做一些事情,可以注冊一個 Observer 監聽 kCFRunLoopAfterWaiting(剛從休眠中喚醒)。

定時器

NSTimer 其實就是 CFRunLoopTimerRef,他們之間是 toll-free bridged 的。一個 NSTimer 注冊到 RunLoop 后,RunLoop 會為其重復的時間點注冊好事件。例如 10:00, 10:10, 10:20 這幾個時間點。RunLoop為了節省資源,并不會在非常準確的時間點回調這個Timer。Timer 有個屬性叫做 Tolerance (寬容度),標示了當時間點到后,容許有多少最大誤差。

如果某個時間點被錯過了,例如執行了一個很長的任務,則那個時間點的回調也會跳過去,不會延后執行。

CADisplayLink 是一個和屏幕刷新率一致的定時器(但實際實現原理更復雜,和 NSTimer 并不一樣,其內部實際是操作了一個 Source)。如果在兩次屏幕刷新之間執行了一個長任務,那其中就會有一幀被跳過去(和 NSTimer 相似),造成界面卡頓的感覺。

PerformSelecter

當調用 NSObject 的 performSelecter:afterDelay: 后,實際上其內部會創建一個 Timer 并添加到當前線程的 RunLoop 中。所以如果當前線程沒有 RunLoop,則這個方法會失效。

當調用 performSelector:onThread: 時,實際上其會創建一個 Timer 加到對應的線程去,同樣的,如果對應線程沒有 RunLoop 該方法也會失效。

GCD

當調用 dispatch_async(dispatch_get_main_queue(), block) 時,libDispatch 會向主線程的 RunLoop 發送消息,RunLoop會被喚醒,并從消息中取得這個 block,并在回調 CFRUNLOOP_IS_SERVICING_THE_MAIN_DISPATCH_QUEUE() 里執行這個 block。但這個邏輯僅限于 dispatch 到主線程,dispatch 到其他線程仍然是由 libDispatch 處理的。

網絡請求

iOS 中,關于網絡請求的接口自下至上有如下幾層:

CFSocket
CFNetwork       ->ASIHttpRequest
NSURLConnection ->AFNetworking
NSURLSession    ->AFNetworking2, Alamofire

通常使用 NSURLConnection 時,你會傳入一個 Delegate,當調用了 [connection start] 后,這個 Delegate 就會不停收到事件回調。實際上,start 這個函數的內部會會獲取 CurrentRunLoop,然后在其中的 DefaultMode 添加了多個需要手動觸發的 Source0。

當開始網絡傳輸時,NSURLConnection 創建了兩個新線程:com.apple.NSURLConnectionLoader 和 com.apple.CFSocket.private。其中 CFSocket 線程是處理底層 socket 連接的。NSURLConnectionLoader 這個線程內部會使用 RunLoop 基于 mach port 的 Source1 接收來自底層 CFSocket 的消息,當收到消息后,其會在合適的時機將 Source0 標記為待處理,同時喚醒 Delegate 線程的 RunLoop 來讓其處理 Source0。完成一個由 CFSocket 線程到網絡請求所在線程的數據處理。

AFNetworking

AFURLConnectionOperation 這個類是基于 NSURLConnection 構建的,其希望能在后臺線程接收 Delegate 回調。為此 AFNetworking 創建了一個線程,并在這個線程中啟動了一個 RunLoop,RunLoop 啟動前內部必須要有至少一個 Timer/Observer/Source,所以 AFNetworking 在 [runLoop run] 之前先創建了一個新的 NSMachPort 添加進去了。只是為了讓 RunLoop 不至于退出,并沒有用于實際的發送消息。當需要這個后臺線程執行網絡請求任務時,AFNetworking 通過調用 [NSObject performSelector:onThread:..] 將這個任務扔到了該線程的 RunLoop 中。

AsyncDisplayKit

AsyncDisplayKit 是 Facebook 推出的用于保持界面流暢性的框架,其原理大致如下:

UI 線程中一旦出現繁重的任務就會導致界面卡頓,這類任務通常分為3類:排版,繪制,UI對象操作。

排版通常包括計算視圖大小、計算文本高度、重新計算子式圖的排版等操作。
繪制一般有文本繪制 (例如 CoreText)、圖片繪制 (例如預先解壓)、元素繪制 (Quartz)等操作。
UI對象操作通常包括 UIView/CALayer 等 UI 對象的創建、設置屬性和銷毀。

其中前兩類操作可以通過各種方法扔到后臺線程執行,而最后一類操作只能在主線程完成,并且有時后面的操作需要依賴前面操作的結果 (例如TextView創建時可能需要提前計算出文本的大?。?。ASDK 所做的,就是盡量將能放入后臺的任務放入后臺,不能的則盡量推遲 (例如視圖的創建、屬性的調整)。

為此,ASDK 創建了一個名為 ASDisplayNode 的對象,并在內部封裝了 UIView/CALayer,它具有和 UIView/CALayer 相似的屬性,例如 frame、backgroundColor 等。所有這些屬性都可以在后臺線程更改,開發者可以只通過 Node 來操作其內部的 UIView/CALayer,這樣就可以將排版和繪制放入了后臺線程。但是無論怎么操作,這些屬性總需要在某個時刻同步到主線程的 UIView/CALayer 去。

ASDK 仿照 QuartzCore/UIKit 框架的模式,實現了一套類似的界面更新的機制:即在主線程的 RunLoop 中添加一個 Observer,監聽了 kCFRunLoopBeforeWaiting 和 kCFRunLoopExit 事件,在收到回調時,遍歷所有之前放入隊列的待處理的任務(需要將 Node 的屬性同步到主線程的 UIView/CALayer 去的任務),然后一一執行。

總結:

ibireme深入理解RunLoop 前前后后我看了好幾遍,每次都看的不深入,總是瞬時了解,睡一覺就記不清楚細節了,這次自己逐行去理解,并寫下來,加上點自己的理解,也寫了點代碼去觀察 RunLoop,算是對 RunLoop 的理解更加深入了。

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