Unity AssetBundle(1):Assets打包和依賴(Dependencies)理解

前言

看了一些資料:

  1. Unity官方AssetBundles文檔
  2. Unity5-ABSystem(四):AssetBundle依賴

對Unity5.x后的AssetBundle依賴機制有了一點理解,創建了一個項目驗證 github:GeWenL/AssetBundlePro AbScene.unity

目錄

  1. 設置導出ab的名字
  2. 打包命令與壓縮格式
  3. 依賴(Dependencies)-避免資源冗余,使用UnityStudio驗證。
  4. 基于依賴打包資源總結

一、設置導出ab的名字

  1. 編輯器設置
  2. 腳本設置,繼承AssetPostprocessor(編輯器類,一個資源導入的管理器),OnPostprocessAllAssets是所有的資源的導入,刪除,移動,都會調用此方法:
// 設置導出ab的名字
public class AssetBundleImporter : AssetPostprocessor
{
    // 全部資源加載完畢之后調用
    static void OnPostprocessAllAssets(string[] importedAssets, string[] deletedAssets, string[] movedAssets,
    string[] movedFromAssetPaths)
    {
        foreach (var item in importedAssets)
        {
            ...
            var importer = AssetImporter.GetAtPath(item);
            importer.assetBundleName = abName;
            ...
        }
    }
}

資源有哪些? Some common types of Asset

二、打包命令與壓縮格式

assetbundle打包命令是BuildPipeline.BuildAssetBundles,格式有:

  1. LZMA 默認 (None)
  2. 不壓縮 (UncompressedAssetBundle)
  3. LZ4 (ChunkBasedCompression):Unity5.3之后支持

引用:

LZ4是塊壓縮(chunk-based),LZMA是流壓縮(stream-based)。流壓縮(LZMA)在處理整個數據塊時使用同一個字典,它提供了最大可能的壓縮率但只支持順序讀取。塊壓縮(LZ4)指的是原始數據被分成大小相同的子塊并單獨壓縮。如果你想要實時解壓/隨機讀取開銷小,則應該使用這種。

LZMA壓縮方式的優點在于使用同一個字典壓縮率較高,但只能順序讀取意味著加載任意一個資源時,都需要將整個AssetBundle解壓,造成卡頓和額外內存占用。LZ4基于塊壓縮率較低(測試LZMA換LZ4:86.9M -> 108M),但只需解壓需要的塊即可,不會有大的卡頓和額外內存占用。

assetbundle打包命令與3種格式.png

三、依賴(Dependencies)-避免資源冗余

依賴的處理不當是導致資源冗余的重要原因。

我的測試項目采用不壓縮(UncompressedAssetBundle)的方式;

4個Sprite紋理(不壓縮),tex1-4; 單獨打成不壓縮的ab包,大小如下圖所示。

tex1-4 ab包大小.png

現在有5個prefab,sprite1.prefab關聯紋理tex1, sprite2.prefab關聯紋理tex2, sprite3.prefab關聯紋理tex3, sprite12.prefab關聯紋理tex1/tex2, sprite123.prefab關聯紋理tex1/tex2/tex3.

將這5個prefab分別打ab包,prefabsp1、prefabsp2、prefabsp3、prefabsp12、prefabsp123.

正常的sprite123展示.png

分成兩種情況:

1. 紋理tex1-4打成ab包

這5個prefab ab包體積很小,僅僅關聯了紋理ab包


關聯紋理打成ab包.png

例如sprite1和sprite123兩個prefab ab包的manifest文件,展示了關聯的的tex1.png、tex2.png、tex3.png已經打在了對應的ab包中,因此要依賴對應的ab包,Dependencies是依賴ab列表。

sprite1_prefab_manifest.png
sprite123_prefab_manifest.png

此時,僅加載sprite123.prefab(AssetBundle.LoadFromFile + bundle.LoadAsset + Instantiate):


關聯紋理打了ab包,僅加載Sprite123 prefab.png

會發現使用tex1.png、tex2.png、tex3.png的Image對象上的圖已經missing,顯示也為錯誤的白色。原因是prefabsp123不包含圖片這3張圖片(UnityStudio驗證),只加載它,沒有辦法找到對應紋理。

效果圖-關聯紋理打了ab包,僅加載Sprite123 prefab.png
UnityStudio驗證prefabsp123,關聯資源已獨立打包.png

想要正常顯示,需要提前加載tex1.png、tex2.png、tex3.png對應的ab包,例如提前加載tex1、tex2 ab包,效果如下:(tex1、tex2 正常顯示,但tex3未加載也未正常顯示)

     AssetBundle.LoadFromFile(Application.dataPath + "/../MyBundle/tex1");
     AssetBundle.LoadFromFile(Application.dataPath + "/../MyBundle/tex2");
效果圖-關聯紋理打了ab包,加載Sprite123 prefab和依賴的部分ab包.png

2. 紋理tex1-4不打成ab包

關聯紋理不打成ab包.png

使用UnityStudio查看ab包能看出,prefabsp1不僅包含sprite1.prefab,還寫入(written out to this single file)了Sprite-tex1.png,同樣prefabsp12、prefabsp123也擁有一份自己的tex1.png,如下圖所示。

UnityStudio驗證prefabsp1.png
UnityStudio驗證prefabsp12.png
UnityStudio驗證prefabsp123.png

這種打包方式,被多次引用到的資源將在每個用到它的AssetBundle獨自存在一份。也就是常常提到的資源冗余。

三份tex1自然有三份內存占用,傳遞給顯卡時也需要傳遞三份,cpu也無法對使用不同圖的渲染命令進行合并優化,哪怕它們是一模一樣的tex1.png。

四、基于依賴打包資源總結

核心是:避免資源冗余
做法是:

  1. 對于多次引用的資源,必須明確出現在某個AssetBundle的資源列表中(Assets),Unity才能形成依賴關系,不重復打包。
  2. 合理劃分ab包,例如公共的資源單獨抽出來做一個AssetBundle。
  3. 使用工具,檢測資源是否冗余,例如UnityStudio(查看AssetBundle)、UWA檢測工具
  4. 注意圖集與AssetBundle的關系,一個AssetBundle可以包含多個圖集,但一個圖集的資源只能存在于一個AssetBundle中。

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  1. Unity AssetBundle(2):工具UnityStudio
  2. Unity AssetBundle(3):圖集Atlas與AB包
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