本文轉(zhuǎn)自Unity Connect博主 張千千(bilibili allowmywant
我盡力閱讀了HDRP文檔里面的3Dmax 內(nèi)置的Arnold烘培立方體Cookie的文檔,下面是比較詳細(xì)的一套流程筆記總結(jié)
以圖片中的燈帶為例(是叫燈帶吧???)
首先需要這篇文檔 https://docs.unity3d.com/uploads/ExpertGuides/Create_High-Quality_Light_Fixtures_in_Unity.pdf
以及下載好里面的"WallLamp.max" " ?Render Presets" 下面我們開始
打開3Dmax2020
上面的自定義》單位設(shè)置》顯示單位和系統(tǒng)單位全部改成米
設(shè)置渲染器為內(nèi)置的Arnold渲染器
將燈管與燈身劃分為兩個網(wǎng)格,并分別賦予對應(yīng)名稱的染色球,著色器如圖
然后調(diào)整參數(shù),因?yàn)槭菫榱撕媾郼ookie,不做效果圖,調(diào)整這四個就夠了
燈身的顏色我創(chuàng)建材質(zhì)后只把base color調(diào)灰,其他沒動
燈管 我調(diào)整了基礎(chǔ)色和Transmission的透明度
然后新建一個阿諾得燈光
燈光參數(shù)值得注意的點(diǎn)是
這里主要的是intensity和exposure組合出的res.intensity,就是上圖的32才是強(qiáng)度
Samples建議4或者以上 ,Volume Samples是大氣取樣與其無瓜 不要動
兩個陰影我是都勾了,第二個陰影是漸進(jìn)式陰影
Contribution面板就把Specular應(yīng)設(shè)置為0,其他沒有動
因?yàn)槲蚁胧褂镁W(wǎng)格燈光所以這里這樣? 點(diǎn)擊mesh再點(diǎn)擊分出來的燈管
這里注意拾取的網(wǎng)格必須是封口的,不然沒有效果
然后建個長方體,給他燈身的材質(zhì)當(dāng)作墻 渲染看下效果,不理想就調(diào)整參數(shù)
然后注意刪掉這面墻,不要隱藏(會導(dǎo)致是否渲染問題),導(dǎo)入官方文檔里面附帶的?WallLamp.max?里面做好的 接受烘培用的球,給他燈身的材質(zhì),并調(diào)整大小和位置
選中球的組 并打開,shift或ctrl所有6個面
按數(shù)字鍵0,打開渲染到紋理(不行的話,切換到EN輸入法,不要按小鍵盤的
這里注意? ? 是圖片上的渲染設(shè)置欄里面那個設(shè)置,跳轉(zhuǎn)到渲染設(shè)置,然后點(diǎn)那個預(yù)設(shè),選擇官方文檔里面的ArnoldRenderToCookieDraft.rps
然后直接點(diǎn)擊渲染,等待烘培結(jié)束
找到輸出文件夾,參考我找到的路徑(我忘了自己怎么找的了,當(dāng)時(shí)就建了個快捷方式丟桌面上了,也不知道哪里改路徑
然后打開官方文檔里面的psd
導(dǎo)入U(xiǎn)nity組裝,上面內(nèi)置 下面HDRP
然后是燈光設(shè)置,以下說的只是我的理解
這四項(xiàng)是我使用HDRP的核心設(shè)置
我習(xí)慣使用baked indirect并使用GPU快速烘培場景,以這個夜天場景為例子
我一開始先調(diào)整HDRIsky的曝光,然后大致調(diào)整Exposure 再建立點(diǎn)光源
這個場景總共由6個mixed點(diǎn)光源烘培
注意的地方indirect Multiplier光線反彈次數(shù),多試試就好了,我的總結(jié)是烘培光白天場景曝光高(Exposure大致中間值7) 燈光高強(qiáng)度低反彈次數(shù),夜天場景低曝光(Exposure大致中間值0)略高反射次數(shù),出現(xiàn)黑斑就調(diào)整如下圖地方
白天場景,直線光沒計(jì)入烘培,這兩個環(huán)境光提拱了全部,走廊是后自己加的,給走廊的光范圍很弱影響不到教室內(nèi)
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