2075年,《反轉巴比倫》獲得TGA的"年度最佳游戲",這也是中國游戲近40年來首次獲得該殊榮。今天,筆者有幸采訪到了該游戲的制作人,人稱"彼得·潘"的神秘而低調的潘樊先生。
值得一提的是,《反轉巴比倫》是款特立獨行的游戲,小飛俠科技有限公司也是家特立獨行的公司,但潘樊本人卻謙和內斂。用一句網絡上已經用爛的話來說,就叫"謙謙君子,溫潤如玉"。下面,就是本次采訪的實錄:
筆者:你好,潘總!很高興今天你能接受我們的采訪!
彼得·潘:你好,叫我彼得就行了。我們公司里都是直呼英文名的。
筆者:(機警地)這好像是騰訊系的一貫作風?
彼得·潘:(笑)是的,我大概四年前從騰訊出來。
筆者:當時為什么要從騰訊離職呢?
彼得·潘:主要是不想被商業化綁架,想做點屬于自己的游戲吧。
筆者:然后就做出了商業上大獲成功的《反轉巴比倫》?
彼得·潘:其實我離職后先晃蕩了一年,然后才產生了《反轉巴比倫》的游戲構思。我覺得,那無所事事的一年對我還蠻重要的。很多想法都是在那一年才沉淀了下來。畢竟,休止符也是一首樂曲的一部分。
筆者:那么,當你產生《反轉巴比倫》的游戲構想時,你有沒有立刻意識到它會在商業上獲得巨大成功?
彼得·潘:我覺得人們對成功有些誤解,好像湊夠一些條件就能成功,好比湊齊七顆龍珠就能召喚神龍。但我覺得成功是有很多偶然性的。其實我在做這款游戲時,完全不知道它會在市場上獲得怎樣的反響。但是我可以確定,這個游戲是有價值的,即使它最終不賺錢、死掉了,我也不會后悔,因為我至少做出了點有價值的東西。
筆者:你說的游戲的價值,具體是什么意思?
彼得·潘:這個很難解釋。但正如你讀了很多書后,你就會自然地知道,什么書能算好書。當你玩了很多游戲后,你也會知道什么樣的游戲是有價值的。這是個游戲品味的問題,但如果設計師連這種游戲品味都沒有,那也不配叫游戲設計師了。
筆者:哦……(其實還是不大懂)我們還是來談談更實際的問題。我覺得你對游戲的看法,比較藝術化……那請問你這位藝術家是如何拉到投資的?畢竟投資方更關注實實在在的利潤。
彼得·潘:雖然我剛才給你說的,是我最真實的想法。但其實在人前我也是有另一套說法的。我也是會算賬畫大餅的。(雙方大笑)
筆者:所以你是"騙"到了投資?
彼得·潘:這不能算"騙"吧,這叫尊重他們的商業邏輯。但另外有一點我覺得很重要,就是找投資時不要只想著拿到錢,把別的方面溝通清楚也很重要,不然最后會鬧得很不愉快。我還記得我對他們大概說過這樣的話:"我知道你們投項目,也只有10%不到的成功率。你們就當這個項目是那不成功里的1/90吧,或者就當錢捐給希望工程了。我希望你們,不得插手設計,不得干涉進度。我不保證最后商業上的成功,我只能保證,你們看到成品后覺得捐這錢是值得的。"
筆者:很有意思的一段話。然后他們聽了就立刻撕毀協議了?
彼得·潘:(笑)他們商量了一陣后,同意了。所以,后來的游戲制作過程中,我們基本都保持著獨立、自由的狀態。這點很重要,因為我從來沒見過在掣肘扯皮、東抄西抄中還能出好游戲的。
筆者:你剛才說投資方不能干涉進度,但你們的進度其實還挺快的。請問你們是如何做到的?
彼得·潘:我知道有些做游戲的喜歡精益求精,每個版本都務求盡善盡美,但我們不是這樣。我們的每個產品周期都有各個階段的主要目標,我們的精力就放在這些主要目標上面。別的方面即便有些瑕疵,我們也不會太在意。比如,這個是2073年游戲第一個版本中的畫面。
筆者:(盯著屏幕上黑黢黢的一團看了半天,才發現是道門)這門果然很隱蔽!
彼得·潘:(笑)因為我們第一個版本的主要目標是要驗證玩法,所以畫面什么的相對就沒那么重要。
筆者:那么玩法驗證的結果呢?
彼得·潘:并不太好,發現很多可改進的地方。因為這個玩法本身也是比較新的,它要用劇情和任務無縫銜接線上和線下,在此基礎上給玩家提供激勵和反饋,讓玩家有"隨時隨地都處在游戲中"的感覺。這個游戲里,玩家的行為和玩家之間的交互至關重要,因為玩家自身就在不斷產生新的游戲內容。其實這里有很多情況,設計師自身也是摸不準的,要游戲實際運行起來了才知道。這本身就是個不斷摸索調整的過程。
筆者:我聽說,第一次內測時,里面的很多玩家都是你們自己的"托兒",請問是這樣嗎?
彼得·潘:對,這期間游戲設計師是要全程陪玩的。
筆者:不工作了?
彼得·潘:他們內測期間的工作就是陪玩。我覺得游戲設計師是必須要多玩自己做的游戲的,而且要有熱情地玩,有深度地玩,這樣才能不斷找到問題并改進。事實上,內測期間一個設計師平均要玩十多個賬號。
筆者:(驚訝地)《反轉巴比倫》不是一人一號,終生綁定的嗎?
彼得·潘:(笑)內測期間的執行沒那么嚴。而且,我們動用了游戲創造者的一點小小的權限。
筆者:那能不能對我也動用一下"小小的權限",我想重新建個號。
彼得·潘:(笑)恐怕難以從命。
筆者:我覺得你們游戲對玩家太嚴厲了一點。比如我在游戲里有幾個任務沒有及時完成,就被關進了監獄,判了半年有期徒刑。然后這半年我在游戲里就基本什么都做不了。這不是在逼我流失嗎?
彼得·潘:我覺得這是個理念的問題。有些制作者覺得這個讓玩家流失了,所以就是個問題,得處理解決。但我不會。因為我的游戲要征服玩家,但不是迎合玩家。如果嚴厲必須是偉大的一部分,那就讓它嚴厲吧。(笑)你也是這個游戲的玩家,你應該知道它的名字出自哪里。序章中的第三個任務就談及這個了。
筆者:哦,讓我想想……《巴比倫的彩票》?
彼得·潘:對,我不希望玩家們把我的游戲看作一個召之即來揮之即去的玩物,它本質上是個嚴肅的命題。
筆者:說得我都有些敬畏了……(雙方大笑)好,游戲的話題就暫時說到這里。來談談您創立的"小飛俠"這家公司吧。我知道很多人都對貴公司很好奇,包括我。我最想知道的是,您是怎么想到給公司樹立那么獨特的愿景?
彼得·潘:我知道有的公司有一些很宏大的愿景,比如"讓世界更美好","為人們創造快樂"等等,這也沒什么不對。但我在創立公司時,我就想,我還是把目標定小一點吧。一家公司,當然要給社會、給股東創造價值,但是,最切近的,它也得給投身其中的員工創造價值。我想,如果一家公司,能讓它的員工在身體、心靈、生活、能力上都不斷變得更好,那這一定是一家茁壯成長的公司。所以,"小飛俠"公司的愿景就是這么簡單的一句話——"讓員工變得更好"。
筆者:所以貴公司的很多獨特的制度,也是圍繞這一愿景來的?
彼得·潘:對,都是致力于達成這一愿景。
筆者:你覺得所有企業,都應該有這種"讓員工變得更好"的理念嗎?
彼得·潘:這倒不必過度推廣。但我覺得對創意型企業來說,應該如此。因為對這種企業,人才不是一個個可替換的螺絲釘,人才就是最重要的資產。
筆者:我聽說,在互聯網公司加班如此普及的今天,貴公司也很少加班?
彼得·潘:是的,除非遇到突發事件什么的——比如要緊急修復一個bug——都很少加班。我覺得,工作不應該侵蝕生活。員工在工作之后,有權利享受高質量的、完整的休息時間。這樣也才符合我公司的愿景。
筆者:現在貴公司只有40多人,有考慮擴大規模嗎?
彼得·潘:會的。當然這也會給管理帶來更大的挑戰。
筆者:你們做的第一款游戲就如此成功,公司的發展勢頭也很良好。你覺得,接下來在前方的最大挑戰是什么?
彼得·潘:一旦獲得成功,人就容易變得保守,似乎沿著原來的成功路徑走,就萬事大吉了。于是,曾經的開創者變得因循守舊,曾經的勇士變成下一條惡龍。我覺得這就是我和我們公司將面臨的最大挑戰:守著成功的寶藏,失去了創新的銳氣。這也是我給公司取名"小飛俠"的期望所在,我希望我們能像童話里的彼得·潘一樣,他是那么勇敢,而且他永遠不會長大。
筆者:非常感人肺腑的一段話,我覺得可以去競選"年度金句"了(雙方笑)。好,本次采訪就到此結束。非常感謝潘先生撥冗接受采訪,也祝"小飛俠"越來越好!
彼得·潘:謝謝。
筆者:謝謝。
以上,是"毒舌張"為您發來報道。