iOS非游戲引擎下集成Lua與socket,cjson第三方庫

摘要:公司的項目最近要使用Lua進行全平臺的解析,iOS的集成在網上已經有了教程,但是lua三方庫的集成一直出現錯誤。在混跡github,stack overflow許久后,終于在cocoa 2dx的相關問題中找到了一個合適的方法,在此總結成篇,以供各位參考。


先拋出幾篇基礎教程:

將Lua嵌入iOS程序與基本語言的交互:http://taox.l.blog.163.com/blog/static/4836557320121020749247/

作者:Tolecen

ps:網上說Wax開源代碼庫是可以調用objc的,但是那個庫是用來調用開發接口的,不是底層lua文件,不推薦使用(實在不知道該怎么直接用wax直接解析lua文件)

lua加載c動態庫:http://www.cnblogs.com/respawn/archive/2012/11/23/2781786.html

作者:小巖

ps:這個是純c代碼,標注一個重點方法:luaL_openlib,圍繞這個看就好。

cocos2dx-lua用到的擴展:https://github.com/yangzhu6263736/cocos2dx-lua-ext

作者:yangzhu6263736

ps:感謝這位仁兄的賜教,發現了文件錯誤,為我指導了相關思路。

安卓lua第三方庫的集成方案:http://blog.csdn.net/zzulp/article/details/24184521

作者:zzulp

ps:同樣是移動端,提供了一個可行的解決方法。也給iOS提供了一定的思路。

以上的文章如果沒有基礎,請仔細查看,看了又看才好。還有就是本教程不是為了一定解決問題,而是提供思路。


具體集成方法

首先按第一篇文章加入lua庫,也就是執行里面的“一、在XCODE中配置LUA”。這里注意,最好集成lua5.1版本不要使用5.2版本。因為第三方庫對5.2的支持有些問題,如果你需要5.2版本lua的新特性,請自行尋找可用版的三方庫。

下載https://github.com/yangzhu6263736/cocos2dx-lua-ext里面的文件加入到工程里,里面luasocketscripts,lualoadexts文件是配置第三方庫的配置文件,如果你要添加其他庫,可以在這里進行修改。代碼不復雜,請自己瀏覽理解。這里是.c里面的核心代碼:

socket int luaopen_socket(lua_State *L) {

int arg = lua_gettop(L);

luaL_loadbuffer(L,(const char*)B1,sizeof(B1),"socket.lua");

lua_insert(L,1);

lua_call(L,arg,1);

return 1;

}

現在就有了lua源碼和第三方庫,想要配置第三方庫直接引入#include "lualoadexts.h",并在代碼中使用lua_loadexts(lua_State*L)方法,就能簡單的編譯第三方庫到程序中了。這里默認添加了cjson和socket兩個庫。具體的使用下面會提及。

剩下的這里直接貼出代碼,和相關解釋。

//? ViewController.m

//? lua

//

//? Created by Peter Kong on 15-1-6.

//? Copyright (c) 2015年 CrazyPeter. All rights reserved.

//

#import "ViewController.h"

#include "lualoadexts.h"

#include "lua.h"

#include "lualib.h"

#include "lauxlib.h"

/*

以下是宏定義代碼,復制進去就好,不需要理解(其實一般用不到)

*/

#define NOERROR 0

#define LUA_PMCNT_CHECK(n)\

{ \

int nParamCnt = lua_gettop(L) ; \

if( nParamCnt != n ) \

{\

lua_pushnumber( L , -1 ) ; \

return 1 ; \

} \

}

#define LUA_RET_VALUE(n)\

{ \

lua_pushnumber( L , n );? \

return 1 ; \

}

#define LUA_OUT_ERROR(id) lua_pushnumber(L, id);if (id != 0) return 1;

/*

以上是宏定義代碼,復制進去就好,不需要理解(其實一般用不到)

*/

/*

LUA相關代碼部分

*/

unsigned long luaWorkTest(void* pParam)

{

//定義一個int變量來觀測lua是否正常,后面有s1的地方都是判斷方法是否正常調用成功

int s1;

//為lua開啟一塊內存區(正式開始)

lua_State *L;

//啟動lua的堆棧區狀態(這個是根據名字隨便猜的,估計類似于init方法)

L = luaL_newstate();

if (L == NULL)

{

//lua程序執行有錯誤,此處會打印lua的錯誤行數,下同

NSLog(@"error: %s \n" , lua_tostring(L, -1));

return -1;

}

//開啟lua的基本使用庫和注冊相關函數(基本的加減發之類的簡單函數方法庫)

luaL_openlibs(L);

//加載第三方的函數庫進入當前lua環境,這個在上面已經說明

//這里如果出了錯誤,要返回到lualoadexts文件里面查詢第三方庫的引用名稱是否正確

luax_loadexts(L);

/*

1.注意,這里加載lua文件,我的需求是從網上下載lua代碼,然后寫入一個文件,存為.lua文件到本地,然后在這里調? ? ? 用,網絡下載和本地歸檔方法此處省略,如果不懂請自行百度。

2.NSString *logPath = [documentsDirectory stringByAppendingPathComponent:[NSString stringWithForm? ? ? at:@"luaname.lua"]]? 這個方法會報錯,因為這是讀取文件路徑的方法,請自己拼湊lua文件地址

3.luaname.lua這個文件我有,但是你沒有,請換成自己要使用的lua文件

*/

NSString *logPath = [documentsDirectory stringByAppendingPathComponent:[NSString stringWithFormat:@"luaname.lua"]];

//tmp1就是lua文件所在地址的utf8格式的字符串

//在lua源碼里面要使用標注的c語言格式,所以用了char變量

const char * tmp1=? [logPath UTF8String];

NSLog(@"tmp1 %s \n",tmp1);

//通過地址打開lua文件,放進lua環境中

s1 = luaL_loadfile(L, tmp1);

if (s1 != 0)

{

NSLog(@"error: %s \n" , lua_tostring(L, -1));

lua_pop(L, 1);

return -10;

}

//清空狀態,這個代碼要在開始結束時兩次地方使用

lua_pcall(L, 0, 0, 0);

//lua_getglobal就是調用lua里面方法的方法了

lua_getglobal(L, "func_printName");

//lua_pushstring是用來傳參的,相應的還有pushbool。pushint,視參數類型而定

lua_pushstring(L, tmp2);

printf("tmp2 = %s \n",tmp2);

/*

lua_pcall執行結果,里面的參數是

L:當前lua環境

1:傳入的參數是1個

2:返回的參數是2個

0:執行正確的話result應該是0

*/

int result = lua_pcall(L,1,2,0);

printf("result = %d\n",result);

if (result != 0) {

//lua程序執行有錯誤,此處會打印lua的錯誤行數,下同

NSLog(@"error-1: %s \n" , lua_tostring(L, -1));

return -10;

}

if (result == 0) {

//lua_toboolean,lua_tostring是從堆棧區獲得的返回結果,1,2分別表示返回的第一個參數,第二個參數

BOOL b = lua_toboolean(L, 1);

const char*tmp3 = lua_tostring(L, 2);

NSString *str = [NSString stringWithUTF8String:tmp3];

NSLog(@"tmp3 - %s",tmp3);

NSLog(@"b- %d",b);

//清除2個數據

lua_pop(L, 2);

}

//清空狀態,這個代碼要在開始結束時兩次地方使用

lua_pcall(L, 0, 0, 0);

//關閉lua環境,防止內存溢出

lua_close(L);

return 0;

}

@interface ViewController ()

@end

@implementation ViewController

- (void)viewDidLoad

{

[super viewDidLoad];

// Do any additional setup after loading the view, typically from a nib.

/*

開啟一條線程使用lua,因為lua在程序里是開啟一塊空間,也就是一個堆棧區,這樣不會影響整體程序的主線程。

*/

//這里使用了block語法來開啟線程

dispatch_queue_t queue = dispatch_queue_create("com.example.dothis", NULL);

dispatch_async(queue, ^{

//NULL是參數,其實也就是標準的c語言調用方法,在luaWorkTest方法里我們定義了一個隨意的指針,其實就是作為演示使用而已,沒有具體含義

luaWorkTest(NULL);

});

}

/*

這個是在lua中注冊的objective-c方法,當lua調用objective-c方法時會調用,但注意必需使用類方法,并且在.h文? ? 件里面聲明該方法(具體的原理請仔細研究推薦的第一篇文章)

*/

+(void)changeA:(int)as B:(int)bs

{

NSLog(@"hahaTHEA:%d",as);

}

- (void)didReceiveMemoryWarning {

[super didReceiveMemoryWarning];

// Dispose of any resources that can be recreated.

}

@end

還有具體的lua和objective-c的交互請仔細看第一個文檔中的 lua_register(L, "logSomething", logYouWhat); 相關內容

注意:

1.靜態庫問題:lua成為靜態庫后,給其他人或者真機測試如果出現問題,請去百度iOS靜態庫的封裝。

2.由于環境版本不同會有出入,請多查看報錯信息

3.這里貼出的代碼是不能直接運行的,只是一個指導方向。

(打完,收工)

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