今天收獲了什么:
1、簡單了解了股票/基金的知識。獲取了幾個專業名詞,有時間可以去學習一波。
2、產品相關:
2、上癮模型。【跳一跳】
一個產品要想讓用戶上癮,必須要經過四步:觸發、行動、多變的酬賞、投入
第一:觸發
1.外部觸發:
(1)渠道型觸發。用戶在進入微信啟動界面,就能直接進入《跳一跳》的小游戲。
(2)回饋型觸發。微信有意設置了一些彩蛋(比如,我如果不看到抖音上說的站在一些特定的方塊會額外加分,我都不知道),加上刷屏效應,隨后自媒體的解析視頻,各種攻略帖,蹭的熱點,紛紛爆發,放大了跳一跳的傳播面
(3)人際型觸發。主要是熟人之間的對跳一跳的相互推薦, 基于微信社交鏈,很快在用戶間得到擴散。這是一種極其有效的外部觸發。
(4)自主型觸發。微信新版主頁面增加了任務欄功能,下拉可以找到用過的的小程序。任務欄的出現會逐步滲透到用戶的使用習慣里,最終無意識自然而然地會打開它。
(這也像我們那天討論的一樣,培養用戶使用小程序的習慣)
2.內部觸發:情緒的自動反應,引導我們做出特定的舉動。---比如,這把排名53,還差1分我就超過XX,再來一把
第二.行動:用戶在對某種回報心懷期待的情況下做出的舉動,最終使這一行為固化為習慣 ,也就是讓用戶幾乎無意識的情況下就自然使用產品。
(1)充分的動機:觸發只是一個行動的提醒,而動機則決定是否愿意采取行動。
(2)完成這一行為的能力(6個要素,自己看)
第三.多變的酬賞:在游戲過程中,驅使我們采取行動的,往往并不是酬賞本身,而是渴望酬賞時產生的那份迫切需要。
(1)社交酬賞:人們從產品中通過與他人的互動而獲取的人際獎勵---我排名第1,受到所有人的崇拜感
(2)獵物酬賞:人們從產品中獲得的具體資源或信息。跳一跳的得分就是屬于一種獵物酬賞。(還有跳到中心翻倍,很多彩蛋附加盒子)
(3)自我酬賞:人們從產品中體驗到的操控感、成就感和終結感。---超越別人的激勵可被實時感知
第四.投入:有助于提高用戶以后再次進入上癮循環的概率。---比如跳一跳彩蛋的設計是為了拔高事先發現的人的分數,進而讓用戶研究“攻略”的存在。
3、社群
以及一次很棒的班級討論總結:https://mp.weixin.qq.com/s/_HuXkDZ1bRonSU9nUEEzxg
營銷:
2、初步了解了什么是sdi。但明天需要認真了解一波。
發現營銷SDi白皮書