交互設計:從物理邏輯到行為邏輯——辛向陽

交互設計的對象:行為的設計

設計在傳統意義上一般被理解為造物,也就是對物的設計。交互設計則不同,是在創造“行為”,它也需要物,但只是把物當作實現行為的媒介。

作者通過三個與手機和操作系統相關的例子,說明交互設計和傳統產品設計間的區別。交互設計改變了以往工業設計、平面設計、空間設計中以物為對象的傳統,直接把人類的行為作為設計對象。

交互設計師更多地關注經過設計的、合理的用戶體驗,而不是簡單的產品功能。這樣消費者獲得的不只是單一的產品,而是以產品作為媒介的一個完整的服務平臺。


產品設計與交互設計的區別

交互行為五要素:人、動作、工具或媒介、目的、場景

交互設計的對象定義為行為:creating and supporting human activities through the mediating influence of products (通過產品的媒介作用來創造和支持人的行為)。

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根據以上的交互行為5要素,定義一個新的交互設計往往需要從重新確定參與者、定位行為動機、規劃行為過程、謀求新的手段、營造新的場景和環境等角度來入手。


從物理邏輯到行為邏輯

Yahoo VS Flickr

Yahoo與Flickr主頁對比

Yahoo主頁至少同時使用了一下幾種方法來組織復雜信息:

- LATCH方法:Location、Alphabet、Time、Category、Hierarchy

- 信息組織法中的分類法

- 層級劃分

- 按時間排列

Flickr主頁才用了不同的設計思路:

? ? ? ?中心位置“Upload”、“Discover”、“Share”三個醒目的入口顯然不是某種信息分類方法而設定的板塊,它們是根據用戶三種典型行為來設置的。來到者這個網站上的用戶首現想到的就是我要做什么,而不是瀏覽有哪些圖片。設計師將各種用戶的不同行為通過用戶研究以典型用戶行為呈現在主頁上,最大限度地契合主流用戶可能的、理想的行為路徑。

行為邏輯與物理邏輯

物理邏輯:強調物的自身屬性合理配置的決策依據

行為邏輯:合理組織行為作為決策依據

Yahoo關注的是物(虛擬的信息),所以關注對物屬性的合理組織,遵循的是物理邏輯;

Flickr關注的是行為,根據用戶的行為、目的和習慣來規劃行為過程,遵循的是行為邏輯。

作者用復印機的例子說明物的邏輯即使再強大,但是如果不能與用戶的行為邏輯相吻合的話,用戶就會付出極高的學習成本,從而影響了產品的用戶體驗。

功能型用戶界面設計和行為型用戶界面設計

前者強調使用物理邏輯組織頁面,以滿足功能為主要目的;后者強調用戶體驗,用行為邏輯來組織頁面

作者用冰箱的例子說明:用戶在使用產品的過程中不可能在大腦中呈現一個完整的功能架構,也很少會在全面了解信息架構后進行操作。在每一個決策時刻,呈現在用戶面前的往往是一條路徑上的簡單選擇,包括退出。

信息架構的自身的復雜程度和用戶使用的復雜程度是根據不同的邏輯思維判斷的。


結語

用戶行為本身首很多不確定因素影響,行為邏輯的提出并非期待尋找行為流程自身的某種科學的甚至機械式的邏輯聯系。

而是強調以行為作為界面設計的本體,對界面設計的考量依照具體任務的流程合理性和用戶體驗

“講故事”

在合適的“場景”、運用合適的“手段”、合理地組織“人”以及他們的“行為”,從而實現某種合理的“目標”。

能夠很好的演示交互設計成果。

20世紀后半葉,心理學家唐納德諾曼成功地把對人的認知、行為等心理學研究成果轉化成了以人為本的設計準則和方法,包括概念模型、反饋、限制因素、啟示(Affordance 預設用途)。這些都是從用戶心理、認知和行為等角度對設計提出的要求。

交互設計需要發展自己的語言詞匯。

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