如何讓自己的產品“勾住”用戶,從而占領廣大消費者的心智,一直是商家優先考慮的問題,如果你的產品無法“勾住”用戶,那你的產品很可能搶占不了市場,遲早被市場淘汰。如何解決這一問題,《上癮:讓用戶養成使用習慣的四大產品邏輯》一書提供了方案,它給出一個極其簡明的上癮模型(the Hook Model):觸發-行動-多變的酬賞-投入。這種模型運用好,處理得當,將使商家在激烈的競爭中搶占市場成為可能。
一、上癮模型的四個階段
(一)觸發
觸發分為外部觸發和內部觸發兩種,外部觸發主要又有以下四種,即:
付費型觸發(做廣告或是通過搜索引擎做推廣都屬于這一類,新企業、新產品想讓用戶獲悉時通常會采用這一招);
回饋型觸發(不需要花錢,而是在公關和媒體上所花的時間和精力,但引發用戶關注時間短暫);
人際型觸發(熟人圈內部的相互推薦,在社交網絡發達的今天,通過與熟人間的分享,這種觸發方式實用性強、傳播廣);
自主型觸發(在用戶注冊了賬戶、安裝了應用之后生效的觸發,有些需要用戶花錢,有些不需要用戶花錢,但都指向用戶接受這一方式并愿意繼續保持關注)。而內部觸發往往跟人的思想,情感等相聯。情緒,尤其是負面情緒是一種威力強大的內部觸發。
(二)行動
根據福格博士建立的行為模型:B=MAT (B,behavior指行為;M,motion指動機;A, ability,指能力;T,trigger指觸發。一種行為的產生離不開產生此行為的動機(也就是你抱著什么目的),能力(實現行為的前提條件,沒有能力,再有動機也產生不了行為)以及觸發(導致你最終產生行動的那瞬間“靈感”),書中講到行為的3種動機,也即:追求快樂,逃避痛苦;追求希望,逃避恐懼;追求認同,逃避排斥。
比如說,我要買輛車,原因是上班地點離家遠,不買車上班不方便,這是動機要足;你有足夠的資金買到車或者你有首付款,之后有能力償還銀行按揭,這是能力足的表現;如果有足夠的動機與能力,但如果你做公車上班也不會遲到,也許也不會觸發你買車,如果你上班做公車時老塞車,而且距離變遠了,導致經常遲到。而如自己有車,就可按照自己規定的路線行駛,不僅節約時間,而且上班上班不遲到,這就意味著,最終的觸發也具備了,有這三個條件,行動產生,最終你買下了心儀的車。
(三)多變的酬賞
人們為何使用某產品,并對其保持關注,主要還是因為該產品滿足用戶需求并且簡單易操作,同時培養起用戶強烈使用欲。這種滿足感就是“酬賞”。如果產品的“酬賞”呈現單一性特征,“單一的酬賞”會使產品隨著時間的推移而喪失神秘感和吸引力,他(她)與產品之間的下次觸發就將停止。為了使用戶對產品持續不斷地投入關注,必須實行“多變的酬賞”,以不同的方式滿足用戶的各種需求。 ? ? ? ?
宜家是全球最大的家具零售商,銷售價格合理的各式待組裝家具。當用戶買回宜家產品并組裝完成后,就會有自我滿足感、成就感,這就是自我酬賞。有時商家通過某系統對與他人分享自己產品的用戶進行監控,并且在獲知分享或互動成功后,給用戶適當的獎勵,這就是社交酬賞。所以說:
在設定酬賞時,就是要站在用戶立場上,以讓用戶主動加載下一個觸發為原則。就是要調動而且持續調動用戶對產品的關注,點燃用戶持續觸發的強烈欲,這樣的企業才會有希望生存。
(四)投入
產品要想讓用戶產生心理聯想并自動采取行動,首先必須讓他們對產品投入。投入的多少與用戶對長期酬賞的期待有關。當用戶的長期酬賞得到滿足后,就會對產品長期的投入,無論時間還是精力。用戶對產品長期的投入,一是產品本身的質量很好,能提高生活質量,也符合當前實際。如多功能豆漿機,它把磨豆漿與煮豆漿結合一起,而無需用戶把打好的豆漿重新加工,節約了早晨的寶貴時間(磨豆漿一般是早晨的事),用戶就會口口相傳;二是產品設計上的易操作性。一款產品如果用戶使用起來非常簡單易操作,即便不認字的大爺大媽用起來也方便,那就大大提高了產品銷售,用戶地投入就會更多。
以上兩點只是用戶眾多投入中的其中兩種,形式很多。但無論如何,用戶一旦對產品投入時間和精力,就會讓用戶形成偏好,因為我們往往會高估自己的勞動成果,盡力和自己過去的行為保持一致,避免認知失調。而用戶投入的行為又會使產品有機會啟動新一輪的觸發,從而增加了用戶反復進入上癮循環的可能性。
二、上癮四個階段在產品中的具體體現
為更好地理解上癮模型的四個階段,根據我使用《今日頭條》這款產品作一說明。2015年,出于對新聞的關注,我無意中發現了《今日頭條》。
從標題來看,《今日頭條》肯定是講重大新聞事件的(這個是我平時的愛好與關注點),這是它對我的外部觸發。打開這款app后,發現其中的軍事、創業、閱讀、歷史、名人頭條號、知名雜志、健身等都是我關注點,變成了內部觸發。
緊接著,我根據自己的愛好,收藏好的文章,抄寫好的文字于筆記本本上,并利用可控的時間進行閱讀。
在閱讀過程中,可能是這款產品使用了大數據分析系統,它能對你關注的產品進行分析與研究,然后將你關注的產品發送到《今日頭條》,內容涉及電子產品、書籍等等,總能讓你在意外之外收到“酬賞”,且持續不斷地變化正吸引你的眼球,形成“多變性”的特點。
最后,在各種“誘惑”面前,我逐漸被“拉下水”,變著法投入,如收載喜歡的文章;對書籍截圖并保存,以方便購買;摘抄名言名句;對熟悉的內容進行分析、點評并引入到文章寫作中;下步為其投稿,時間與精力的投入,從此發生。
三、令人上癮產品是否涉及道德范疇
上癮的產品是否存在道德問題呢?作者在書中講到,共有四種產品創建者類型:
健康習慣推廣者
兜售者
娛樂用戶者
經銷商
其中,作者希望產品創建者是健康習慣推廣者,從而提高他人的生活質量,并鼓勵大家在工作者向這一目標看齊。這一目標的實現,不僅是對產品創建者本人富有意義,同時也使他人的生活富有意義。從這點來看,上癮產品肯定存在不道德產品,商家只顧自己賺錢而不管是否對用戶帶來生活的意義與質量。如毒品、有害身心的游戲,像這類商品對用戶毫無好處。
相反,對于含有道德因素在內的產品,作者還是鼓勵產品創建者要生產有道德的產品,并稱這樣的商業行為是有道義與良知的。
所以,讓用戶上癮的產品,一定要有道德的因素在內,如果創建者能問心無愧地宣稱其產品能極大提高人們的生活質量,那么唯一要做的就是繼續生產出這種產品。隨著技術的發展,對提高人們生活質量的新產品越來越多,讓用戶產生上癮的產品也越來越豐富,如何讓自己接近有利于提高用戶生活質量的產品而遠離那些對人們無益卻極易使人產生上癮的產品,不僅需要政府相關部門的監管,讓產品創建者生產這種“只利已不利人”產品需要付出的代價;同時也使用戶判斷上癮產品究竟與道德是否相符。正如作者在書中所言:
“看完本書之后,也許你會開始一項新的業務,也許你會肩負一項自己所承諾的使命加入一家公司,或者,你認為自己此時應該辭職,因為你已認識到這份工作偏離了你自己道德羅盤上所指引的方向。”
四、產品的設計如何使用戶成為“回頭客”
讓用戶對產品“回頭”,是產品經理、設計師、市場銷售人員、廣告創意者須認真對待的事情,因為這有利于形成下一次“觸發”。該書在前面就說過專為這四類人提供指南,也就是說,商家應站在用戶的立場上,不斷給產品提供新意,源源不斷地吸引用戶的心,這是產品設計者應首先思考的問題,這也是讓用戶形成習慣性依賴的前提與基礎。只有養成了用戶習慣性依賴,用戶才會不斷地對產品抱以關注并持續購買。商品要吸引用戶有關注,操作行為的簡單化,易操作性,產品的推廣與用戶采用才能成為可能。
對于產品設計者而言,應該回答好以下幾個問題:從外部觸發看,你憑什么讓用戶主動使用你的產品?
從內部觸發看,用戶真正需要什么樣的產品,你設計的產品能滿足用戶什么方面的需求?
從行動來看,用戶期待酬賞時,可采取的最簡單的操作行為是什么?如何才能更產品的操作更輕松容易?
從多變的酬賞看,產品設計者應知道用戶是地所得酬賞還是想要更多酬賞(顯然是后者,而且要體現多變性)?
從投入來看,商品設計者要收集用戶的“反饋意見”,看看用戶對產品做了哪些“點滴投入”,而且在這些投入中有哪些有利于加載下一個觸發,以便提升產品質量,從而提高產品市場競爭力?這些問題對于產品設計者而言至關重要,這也是促使用戶成為“回頭客”的重要原因。
《上癮:讓用戶養成使用習慣的四大產品邏輯》一書,說是專為產品經理、設計師、市場銷售人員、廣告創意者的一本指南書。我覺得未必,從商業角度來看,對這些人的直接幫助更大,這是事實,但是,
“盡信書不如無書”,跳出商業角度,從自我的人生設計、上癮一定是好的嗎等角度也給我們很多啟示,走進書并從書中走出,讓“上癮”不再左右我們的生活,活出更有意義人生,應該也是此書給他人的啟示吧。