
摘要
1 前言
為了有利于項目維護、增強代碼可讀性、提升 Code Review 效率以及規范團隊安卓開發,故提出以下安卓開發規范,該規范結合本人多年的開發經驗并吸取多家之精華,可謂是本人的嘔心瀝血之作,稱其為當前最完善的安卓開發規范一點也不為過,如有更好建議,歡迎到 GitHub 提 issue,原文地址:Android 開發規范(完結版)。相關 Demo,可以查看我的 Android 開發工具類集合項目:Android 開發人員不得不收集的代碼。后續可能會根據該規范出一個 CheckStyle 插件來檢查是否規范,當然也支持在 CI 上運行。
2 AS 規范
工欲善其事,必先利其器。
- 盡量使用最新的穩定版的 IDE 進行開發;
- 編碼格式統一為 UTF-8;
- 編輯完 .java、.xml 等文件后一定要 格式化,格式化,格式化(如果團隊有公共的樣式包,那就遵循它,否則統一使用 AS 默認模板即可);
- 刪除多余的 import,減少警告出現,可利用 AS 的 Optimize Imports(Settings -> Keymap -> Optimize Imports)快捷鍵;
- Android 開發者工具可以參考這里:Android 開發者工具;
3 命名規范
代碼中的命名嚴禁使用拼音與英文混合的方式,更不允許直接使用中文的方式。正確的英文拼寫和語法可以讓閱讀者易于理解,避免歧義。
注意:即使純拼音命名方式也要避免采用。但
alibaba
、taobao
、youku
、hangzhou
等國際通用的名稱,可視同英文。
3.1 包名
包名全部小寫,連續的單詞只是簡單地連接起來,不使用下劃線,采用反域名命名規則,全部使用小寫字母。一級包名是頂級域名,通常為 com
、edu
、gov
、net
、org
等,二級包名為公司名,三級包名根據應用進行命名,后面就是對包名的劃分了,關于包名的劃分,推薦采用 PBF(按功能分包 Package By Feature),一開始我們采用的也是 PBL(按層分包 Package By Layer),很坑爹。PBF 可能不是很好區分在哪個功能中,不過也比 PBL 要好找很多,且 PBF 與 PBL 相比較有如下優勢:
-
package 內高內聚,package 間低耦合
哪塊要添新功能,只改某一個 package 下的東西。
PBL 降低了代碼耦合,但帶來了 package 耦合,要添新功能,需要改 model、dbHelper、view、service 等等,需要改動好幾個 package 下的代碼,改動的地方越多,越容易產生新問題,不是嗎?
PBF 的話 featureA 相關的所有東西都在 featureA 包,feature 內高內聚、高度模塊化,不同 feature 之間低耦合,相關的東西都放在一起,還好找。
-
package 有私有作用域(package-private scope)
你負責開發這塊功能,這個目錄下所有東西都是你的。
PBL 的方式是把所有工具方法都放在 util 包下,小張開發新功能時候發現需要一個 xxUtil,但它又不是通用的,那應該放在哪里?沒辦法,按照分層原則,我們還得放在 util 包下,好像不太合適,但放在其它包更不合適,功能越來越多,util 類也越定義越多。后來小李負責開發一塊功能時發現需要一個 xxUtil,同樣不通用,去 util 包一看,怎么已經有了,而且還沒法復用,只好放棄 xx 這個名字,改為 xxxUtil……,因為 PBL 的 package 沒有私有作用域,每一個包都是 public(跨包方法調用是很平常的事情,每一個包對其它包來說都是可訪問的);如果是 PBF,小張的 xxUtil 自然放在 featureA 下,小李的 xxUtil 在 featureB 下,如果覺得 util 好像是通用的,就去 util 包看看要不要把工具方法添進 xxUtil, class 命名沖突沒有了。
PBF 的 package 有私有作用域,featureA 不應該訪問 featureB 下的任何東西(如果非訪問不可,那就說明接口定義有問題)。
-
很容易刪除功能
統計發現新功能沒人用,這個版本那塊功能得去掉。
如果是 PBL,得從功能入口到整個業務流程把受到牽連的所有能刪的代碼和 class 都揪出來刪掉,一不小心就完蛋。
如果是 PBF,好說,先刪掉對應包,再刪掉功能入口(刪掉包后入口肯定報錯了),完事。
-
高度抽象
解決問題的一般方法是從抽象到具體,PBF 包名是對功能模塊的抽象,包內的 class 是實現細節,符合從抽象到具體,而 PBL 弄反了。
PBF 從確定 AppName 開始,根據功能模塊劃分 package,再考慮每塊的具體實現細節,而 PBL 從一開始就要考慮要不要 dao 層,要不要 com 層等等。
-
只通過 class 來分離邏輯代碼
PBL 既分離 class 又分離 package,而 PBF 只通過 class 來分離邏輯代碼。
沒有必要通過 package 分離,因為 PBL 中也可能出現尷尬的情況:
├── service ├── MainService.java
按照 PBL, service 包下的所有東西都是 Service,應該不需要 Service 后綴,但實際上通常為了方便,直接 import service 包,Service 后綴是為了避免引入的 class 和當前包下的 class 命名沖突,當然,不用后綴也可以,得寫清楚包路徑,比如
new com.domain.service.MainService()
,麻煩;而 PBF 就很方便,無需 import,直接new MainService()
即可。 -
package 的大小有意義了
PBL 中包的大小無限增長是合理的,因為功能越添越多,而 PBF 中包太大(包里 class 太多)表示這塊需要重構(劃分子包)。
如要知道更多好處,可以查看這篇博文:Package by features, not layers,當然,我們大谷歌也有相應的 Sample:todo-mvp,其結構如下所示,很值得學習。
com
└── example
└── android
└── architecture
└── blueprints
└── todoapp
├── BasePresenter.java
├── BaseView.java
├── addedittask
│ ├── AddEditTaskActivity.java
│ ├── AddEditTaskContract.java
│ ├── AddEditTaskFragment.java
│ └── AddEditTaskPresenter.java
├── data
│ ├── Task.java
│ └── source
│ ├── TasksDataSource.java
│ ├── TasksRepository.java
│ ├── local
│ │ ├── TasksDbHelper.java
│ │ ├── TasksLocalDataSource.java
│ │ └── TasksPersistenceContract.java
│ └── remote
│ └── TasksRemoteDataSource.java
├── statistics
│ ├── StatisticsActivity.java
│ ├── StatisticsContract.java
│ ├── StatisticsFragment.java
│ └── StatisticsPresenter.java
├── taskdetail
│ ├── TaskDetailActivity.java
│ ├── TaskDetailContract.java
│ ├── TaskDetailFragment.java
│ └── TaskDetailPresenter.java
├── tasks
│ ├── ScrollChildSwipeRefreshLayout.java
│ ├── TasksActivity.java
│ ├── TasksContract.java
│ ├── TasksFilterType.java
│ ├── TasksFragment.java
│ └── TasksPresenter.java
└── util
├── ActivityUtils.java
├── EspressoIdlingResource.java
└── SimpleCountingIdlingResource.java
參考以上的代碼結構,按功能分包具體可以這樣做:
com
└── domain
└── app
├── App.java 定義 Application 類
├── Config.java 定義配置數據(常量)
├── base 基礎組件
├── custom_view 自定義視圖
├── data 數據處理
│ ├── DataManager.java 數據管理器,
│ ├── local 來源于本地的數據,比如 SP,Database,File
│ ├── model 定義 model(數據結構以及 getter/setter、compareTo、equals 等等,不含復雜操作)
│ └── remote 來源于遠端的數據
├── feature 功能
│ ├── feature0 功能 0
│ │ ├── feature0Activity.java
│ │ ├── feature0Fragment.java
│ │ ├── xxAdapter.java
│ │ └── ... 其他 class
│ └── ...其他功能
├── injection 依賴注入
├── util 工具類
└── widget 小部件
3.2 類名
類名都以 UpperCamelCase
風格編寫。
類名通常是名詞或名詞短語,接口名稱有時可能是形容詞或形容詞短語。現在還沒有特定的規則或行之有效的約定來命名注解類型。
名詞,采用大駝峰命名法,盡量避免縮寫,除非該縮寫是眾所周知的, 比如 HTML、URL,如果類名稱中包含單詞縮寫,則單詞縮寫的每個字母均應大寫。
類 | 描述 | 例如 |
---|---|---|
Activity 類 |
Activity 為后綴標識 |
歡迎頁面類 WelcomeActivity
|
Adapter 類 |
Adapter 為后綴標識 |
新聞詳情適配器 NewsDetailAdapter
|
解析類 |
Parser 為后綴標識 |
首頁解析類 HomePosterParser
|
工具方法類 |
Utils 或 Manager 為后綴標識 |
線程池管理類:ThreadPoolManager 日志工具類: LogUtils (Logger 也可)打印工具類: PrinterUtils
|
數據庫類 | 以 DBHelper 后綴標識 |
新聞數據庫:NewsDBHelper
|
Service 類 |
以 Service 為后綴標識 |
時間服務 TimeService
|
BroadcastReceiver 類 |
以 Receiver 為后綴標識 |
推送接收 JPushReceiver
|
ContentProvider 類 |
以 Provider 為后綴標識 |
ShareProvider |
自定義的共享基礎類 | 以 Base 開頭 |
BaseActivity , BaseFragment
|
測試類的命名以它要測試的類的名稱開始,以 Test 結束。例如:HashTest
或 HashIntegrationTest
。
接口(interface):命名規則與類一樣采用大駝峰命名法,多以 able 或 ible 結尾,如 interface Runnable
、interface Accessible
。
注意:如果項目采用 MVP,所有 Model、View、Presenter 的接口都以 I 為前綴,不加后綴,其他的接口采用上述命名規則。
3.3 方法名
方法名都以 lowerCamelCase
風格編寫。
方法名通常是動詞或動詞短語。
方法 | 說明 |
---|---|
initXX() |
初始化相關方法,使用 init 為前綴標識,如初始化布局 initView()
|
isXX() , checkXX()
|
方法返回值為 boolean 型的請使用 is/check 為前綴標識 |
getXX() |
返回某個值的方法,使用 get 為前綴標識 |
setXX() |
設置某個屬性值 |
handleXX() , processXX()
|
對數據進行處理的方法 |
displayXX() , showXX()
|
彈出提示框和提示信息,使用 display/show 為前綴標識 |
updateXX() |
更新數據 |
saveXX() , insertXX()
|
保存或插入數據 |
resetXX() |
重置數據 |
clearXX() |
清除數據 |
removeXX() , deleteXX()
|
移除數據或者視圖等,如 removeView()
|
drawXX() |
繪制數據或效果相關的,使用 draw 前綴標識 |
3.4 常量名
常量名命名模式為 CONSTANT_CASE
,全部字母大寫,用下劃線分隔單詞。那到底什么算是一個常量?
每個常量都是一個 static final
字段,但不是所有 static final
字段都是常量。在決定一個字段是否是一個常量時,得考慮它是否真的感覺像是一個常量。例如,如果觀測任何一個該實例的狀態是可變的,則它幾乎肯定不會是一個常量。只是永遠不打算改變的對象一般是不夠的,它要真的一直不變才能將它示為常量。
// Constants
static final int NUMBER = 5;
static final ImmutableListNAMES = ImmutableList.of("Ed", "Ann");
static final Joiner COMMA_JOINER = Joiner.on(','); // because Joiner is immutable
static final SomeMutableType[] EMPTY_ARRAY = {};
enum SomeEnum { ENUM_CONSTANT }
// Not constants
static String nonFinal = "non-final";
final String nonStatic = "non-static";
static final SetmutableCollection = new HashSet();
static final ImmutableSetmutableElements = ImmutableSet.of(mutable);
static final Logger logger = Logger.getLogger(MyClass.getName());
static final String[] nonEmptyArray = {"these", "can", "change"};
3.5 非常量字段名
非常量字段名以 lowerCamelCase
風格的基礎上改造為如下風格:基本結構為 scope{Type0}VariableName{Type1}
、type0VariableName{Type1}
、variableName{Type1}
。
說明:{}
中的內容為可選。
注意:所有的 VO(值對象)統一采用標準的 lowerCamelCase 風格編寫,所有的 DTO(數據傳輸對象)就按照接口文檔中定義的字段名編寫。
3.5.1 scope(范圍)
非公有,非靜態字段命名以 m
開頭。
靜態字段命名以 s
開頭。
其他字段以小寫字母開頭。
例如:
public class MyClass {
public int publicField;
private static MyClass sSingleton;
int mPackagePrivate;
private int mPrivate;
protected int mProtected;
}
使用 1 個字符前綴來表示作用范圍,1 個字符的前綴必須小寫,前綴后面是由表意性強的一個單詞或多個單詞組成的名字,而且每個單詞的首寫字母大寫,其它字母小寫,這樣保證了對變量名能夠進行正確的斷句。
3.5.2 Type0(控件類型)
考慮到 Android 眾多的 UI 控件,為避免控件和普通成員變量混淆以及更好地表達意思,所有用來表示控件的成員變量統一加上控件縮寫作為前綴(具體見附錄UI 控件縮寫表)。
例如:mIvAvatar
、rvBooks
、flContainer
。
3.5.3 VariableName(變量名)
變量名中可能會出現量詞,我們需要創建統一的量詞,它們更容易理解,也更容易搜索。
例如:mFirstBook
、mPreBook
、curBook
。
量詞列表 | 量詞后綴說明 |
---|---|
First |
一組變量中的第一個 |
Last |
一組變量中的最后一個 |
Next |
一組變量中的下一個 |
Pre |
一組變量中的上一個 |
Cur |
一組變量中的當前變量 |
3.5.4 Type1(數據類型)
對于表示集合或者數組的非常量字段名,我們可以添加后綴來增強字段的可讀性,比如:
集合添加如下后綴:List、Map、Set。
數組添加如下后綴:Arr。
例如:mIvAvatarList
、userArr
、firstNameSet
。
注意:如果數據類型不確定的話,比如表示的是很多書,那么使用其復數形式來表示也可,例如
mBooks
。
3.6 參數名
參數名以 lowerCamelCase
風格編寫,參數應該避免用單個字符命名。
3.7 局部變量名
局部變量名以 lowerCamelCase
風格編寫,比起其它類型的名稱,局部變量名可以有更為寬松的縮寫。
雖然縮寫更寬松,但還是要避免用單字符進行命名,除了臨時變量和循環變量。
即使局部變量是 final
和不可改變的,也不應該把它示為常量,自然也不能用常量的規則去命名它。
3.8 臨時變量
臨時變量通常被取名為 i
、j
、k
、m
和 n
,它們一般用于整型;c
、d
、e
,它們一般用于字符型。 如:for (int i = 0; i < len; i++)
。
3.9 類型變量名
類型變量可用以下兩種風格之一進行命名:
- 單個的大寫字母,后面可以跟一個數字(如:
E
,T
,X
,T2
)。 - 以類命名方式(參考3.2 類名),后面加個大寫的 T(如:
RequestT
,FooBarT
)。
更多還可參考:阿里巴巴 Java 開發手冊
4 代碼樣式規范
4.1 使用標準大括號樣式
左大括號不單獨占一行,與其前面的代碼位于同一行:
class MyClass {
int func() {
if (something) {
// ...
} else if (somethingElse) {
// ...
} else {
// ...
}
}
}
我們需要在條件語句周圍添加大括號。例外情況:如果整個條件語句(條件和主體)適合放在同一行,那么您可以(但不是必須)將其全部放在一行上。例如,我們接受以下樣式:
if (condition) {
body();
}
同樣也接受以下樣式:
if (condition) body();
但不接受以下樣式:
if (condition)
body(); // bad!
4.2 編寫簡短方法
在可行的情況下,盡量編寫短小精煉的方法。我們了解,有些情況下較長的方法是恰當的,因此對方法的代碼長度沒有做出硬性限制。如果某個方法的代碼超出 40 行,請考慮是否可以在不破壞程序結構的前提下對其拆解。
4.3 類成員的順序
這并沒有唯一的正確解決方案,但如果都使用一致的順序將會提高代碼的可讀性,推薦使用如下排序:
- 常量
- 字段
- 構造函數
- 重寫函數和回調
- 公有函數
- 私有函數
- 內部類或接口
例如:
public class MainActivity extends Activity {
private static final String TAG = MainActivity.class.getSimpleName();
private String mTitle;
private TextView mTextViewTitle;
@Override
public void onCreate() {
...
}
public void setTitle(String title) {
mTitle = title;
}
private void setUpView() {
...
}
static class AnInnerClass {
}
}
如果類繼承于 Android 組件(例如 Activity
或 Fragment
),那么把重寫函數按照他們的生命周期進行排序是一個非常好的習慣,例如,Activity
實現了 onCreate()
、onDestroy()
、onPause()
、onResume()
,它的正確排序如下所示:
public class MainActivity extends Activity {
//Order matches Activity lifecycle
@Override
public void onCreate() {}
@Override
public void onResume() {}
@Override
public void onPause() {}
@Override
public void onDestroy() {}
}
4.4 函數參數的排序
在 Android 開發過程中,Context
在函數參數中是再常見不過的了,我們最好把 Context
作為其第一個參數。
正相反,我們把回調接口應該作為其最后一個參數。
例如:
// Context always goes first
public User loadUser(Context context, int userId);
// Callbacks always go last
public void loadUserAsync(Context context, int userId, UserCallback callback);
4.5 字符串常量的命名和值
Android SDK 中的很多類都用到了鍵值對函數,比如SharedPreferences
、Bundle
、Intent
,所以,即便是一個小應用,我們最終也不得不編寫大量的字符串常量。
當時用到這些類的時候,我們 必須 將它們的鍵定義為 static final
字段,并遵循以下指示作為前綴。
類 | 字段名前綴 |
---|---|
SharedPreferences | PREF_ |
Bundle | BUNDLE_ |
Fragment Arguments | ARGUMENT_ |
Intent Extra | EXTRA_ |
Intent Action | ACTION_ |
說明:雖然 Fragment.getArguments()
得到的也是 Bundle
,但因為這是 Bundle
的常用用法,所以特意為此定義一個不同的前綴。
例如:
// 注意:字段的值與名稱相同以避免重復問題
static final String PREF_EMAIL = "PREF_EMAIL";
static final String BUNDLE_AGE = "BUNDLE_AGE";
static final String ARGUMENT_USER_ID = "ARGUMENT_USER_ID";
// 與意圖相關的項使用完整的包名作為值的前綴
static final String EXTRA_SURNAME = "com.myapp.extras.EXTRA_SURNAME";
static final String ACTION_OPEN_USER = "com.myapp.action.ACTION_OPEN_USER";
4.6 Activities 和 Fragments 的傳參
當 Activity
或 Fragment
傳遞數據通過 Intent
或 Bundle
時,不同值的鍵須遵循上一條所提及到的。
當 Activity
或 Fragment
啟動需要傳遞參數時,那么它需要提供一個 public static
的函數來幫助啟動或創建它。
這方面,AS 已幫你寫好了相關的 Live Templates,啟動相關 Activity
的只需要在其內部輸入 starter
即可生成它的啟動器,如下所示:
public static void start(Context context, User user) {
Intent starter = new Intent(context, MainActivity.class);
starter.putParcelableExtra(EXTRA_USER, user);
context.startActivity(starter);
}
同理,啟動相關 Fragment
在其內部輸入 newInstance
即可,如下所示:
public static MainFragment newInstance(User user) {
Bundle args = new Bundle();
args.putParcelable(ARGUMENT_USER, user);
MainFragment fragment = new MainFragment();
fragment.setArguments(args);
return fragment;
}
注意:這些函數需要放在
onCreate()
之前的類的頂部;如果我們使用了這種方式,那么extras
和arguments
的鍵應該是private
的,因為它們不再需要暴露給其他類來使用。
4.7 行長限制
代碼中每一行文本的長度都應該不超過 100 個字符。雖然關于此規則存在很多爭論,但最終決定仍是以 100 個字符為上限,如果行長超過了 100(AS 窗口右側的豎線就是設置的行寬末尾 ),我們通常有兩種方法來縮減行長。
- 提取一個局部變量或方法(最好)。
- 使用換行符將一行換成多行。
不過存在以下例外情況:
- 如果備注行包含長度超過 100 個字符的示例命令或文字網址,那么為了便于剪切和粘貼,該行可以超過 100 個字符。
- 導入語句行可以超出此限制,因為用戶很少會看到它們(這也簡化了工具編寫流程)。
4.7.1 換行策略
這沒有一個準確的解決方案來決定如何換行,通常不同的解決方案都是有效的,但是有一些規則可以應用于常見的情況。
4.7.1.1 操作符的換行
除賦值操作符之外,我們把換行符放在操作符之前,例如:
int longName = anotherVeryLongVariable + anEvenLongerOne - thisRidiculousLongOne
+ theFinalOne;
賦值操作符的換行我們放在其后,例如:
int longName =
anotherVeryLongVariable + anEvenLongerOne - thisRidiculousLongOne + theFinalOne;
4.7.1.2 函數鏈的換行
當同一行中調用多個函數時(比如使用構建器時),對每個函數的調用應該在新的一行中,我們把換行符插入在 .
之前。
例如:
Picasso.with(context).load("https://blankj.com/images/avatar.jpg").into(ivAvatar);
我們應該使用如下規則:
Picasso.with(context)
.load("https://blankj.com/images/avatar.jpg")
.into(ivAvatar);
4.7.1.3 多參數的換行
當一個方法有很多參數或者參數很長的時候,我們應該在每個 ,
后面進行換行。
比如:
loadPicture(context, "https://blankj.com/images/avatar.jpg", ivAvatar, "Avatar of the user", clickListener);
我們應該使用如下規則:
loadPicture(context,
"https://blankj.com/images/avatar.jpg",
ivAvatar,
"Avatar of the user",
clickListener);
4.7.1.4 RxJava 鏈式的換行
RxJava 的每個操作符都需要換新行,并且把換行符插入在 .
之前。
例如:
public Observable<Location> syncLocations() {
return mDatabaseHelper.getAllLocations()
.concatMap(new Func1<Location, Observable<? extends Location>>() {
@Override
public Observable<? extends Location> call(Location location) {
return mRetrofitService.getLocation(location.id);
}
})
.retry(new Func2<Integer, Throwable, Boolean>() {
@Override
public Boolean call(Integer numRetries, Throwable throwable) {
return throwable instanceof RetrofitError;
}
});
}
5 資源文件規范
資源文件命名為全部小寫,采用下劃線命名法。
如果想對資源文件進行分包可以參考我這篇文章:Android Studio 下對資源進行分包。
5.1 動畫資源文件(anim/ 和 animator/)
安卓主要包含屬性動畫和視圖動畫,其視圖動畫包括補間動畫和逐幀動畫。屬性動畫文件需要放在 res/animator/
目錄下,視圖動畫文件需放在 res/anim/
目錄下。
命名規則:{模塊名_}邏輯名稱
。
說明:{}
中的內容為可選,邏輯名稱
可由多個單詞加下劃線組成。
例如:refresh_progress.xml
、market_cart_add.xml
、market_cart_remove.xml
。
如果是普通的補間動畫或者屬性動畫,可采用:動畫類型_方向
的命名方式。
例如:
名稱 | 說明 |
---|---|
fade_in |
淡入 |
fade_out |
淡出 |
push_down_in |
從下方推入 |
push_down_out |
從下方推出 |
push_left |
推向左方 |
slide_in_from_top |
從頭部滑動進入 |
zoom_enter |
變形進入 |
slide_in |
滑動進入 |
shrink_to_middle |
中間縮小 |
5.2 顏色資源文件(color/)
專門存放顏色相關的資源文件。
命名規則:類型_邏輯名稱
。
例如:sel_btn_font.xml
。
顏色資源也可以放于 res/drawable/
目錄,引用時則用 @drawable
來引用,但不推薦這么做,最好還是把兩者分開。
5.3 圖片資源文件(drawable/ 和 mipmap/)
res/drawable/
目錄下放的是位圖文件(.png、.9.png、.jpg、.gif)或編譯為可繪制對象資源子類型的 XML 文件,而 res/mipmap/
目錄下放的是不同密度的啟動圖標,所以 res/mipmap/
只用于存放啟動圖標,其余圖片資源文件都應該放到 res/drawable/
目錄下。
命名規則:類型{_模塊名}_邏輯名稱
、類型{_模塊名}_顏色
。
說明:{}
中的內容為可選;類型
可以是可繪制對象資源類型,也可以是控件類型(具體見附錄UI 控件縮寫表);最后可加后綴 _small
表示小圖,_big
表示大圖。
例如:
名稱 | 說明 |
---|---|
btn_main_about.png |
主頁關于按鍵 類型_模塊名_邏輯名稱
|
btn_back.png |
返回按鍵 類型_邏輯名稱
|
divider_maket_white.png |
商城白色分割線 類型_模塊名_顏色
|
ic_edit.png |
編輯圖標 類型_邏輯名稱
|
bg_main.png |
主頁背景 類型_邏輯名稱
|
btn_red.png |
紅色按鍵 類型_顏色
|
btn_red_big.png |
紅色大按鍵 類型_顏色
|
ic_head_small.png |
小頭像圖標 類型_邏輯名稱
|
bg_input.png |
輸入框背景 類型_邏輯名稱
|
divider_white.png |
白色分割線 類型_顏色
|
bg_main_head.png |
主頁頭部背景 類型_模塊名_邏輯名稱
|
def_search_cell.png |
搜索頁面默認單元圖片 類型_模塊名_邏輯名稱
|
ic_more_help.png |
更多幫助圖標 類型_邏輯名稱
|
divider_list_line.png |
列表分割線 類型_邏輯名稱
|
sel_search_ok.xml |
搜索界面確認選擇器 類型_模塊名_邏輯名稱
|
shape_music_ring.xml |
音樂界面環形形狀 類型_模塊名_邏輯名稱
|
如果有多種形態,如按鈕選擇器:sel_btn_xx.xml
,采用如下命名:
名稱 | 說明 |
---|---|
sel_btn_xx |
作用在 btn_xx 上的 selector
|
btn_xx_normal |
默認狀態效果 |
btn_xx_pressed |
state_pressed 點擊效果 |
btn_xx_focused |
state_focused 聚焦效果 |
btn_xx_disabled |
state_enabled 不可用效果 |
btn_xx_checked |
state_checked 選中效果 |
btn_xx_selected |
state_selected 選中效果 |
btn_xx_hovered |
state_hovered 懸停效果 |
btn_xx_checkable |
state_checkable 可選效果 |
btn_xx_activated |
state_activated 激活效果 |
btn_xx_window_focused |
state_window_focused 窗口聚焦效果 |
注意:使用 Android Studio 的插件 SelectorChapek 可以快速生成 selector,前提是命名要規范。
5.4 布局資源文件(layout/)
命名規則:類型_模塊名
、類型{_模塊名}_邏輯名稱
。
說明:{}
中的內容為可選。
例如:
名稱 | 說明 |
---|---|
activity_main.xml |
主窗體 類型_模塊名
|
activity_main_head.xml |
主窗體頭部 類型_模塊名_邏輯名稱
|
fragment_music.xml |
音樂片段 類型_模塊名
|
fragment_music_player.xml |
音樂片段的播放器 類型_模塊名_邏輯名稱
|
dialog_loading.xml |
加載對話框 類型_邏輯名稱
|
ppw_info.xml |
信息彈窗(PopupWindow) 類型_邏輯名稱
|
item_main_song.xml |
主頁歌曲列表項 類型_模塊名_邏輯名稱
|
5.5 菜單資源文件(menu/)
菜單相關的資源文件應放在該目錄下。
命名規則:{模塊名_}邏輯名稱
說明:{}
中的內容為可選。
例如:main_drawer.xml
、navigation.xml
。
5.6 values 資源文件(values/)
values/
資源文件下的文件都以 s
結尾,如 attrs.xml
、colors.xml
、dimens.xml
,起作用的不是文件名稱,而是 <resources>
標簽下的各種標簽,比如 <style>
決定樣式,<color>
決定顏色,所以,可以把一個大的 xml
文件分割成多個小的文件,比如可以有多個 style
文件,如 styles.xml
、styles_home.xml
、styles_item_details.xml
、styles_forms.xml
。
5.6.1 colors.xml
<color>
的 name
命名使用下劃線命名法,在你的 colors.xml
文件中應該只是映射顏色的名稱一個 ARGB 值,而沒有其它的。不要使用它為不同的按鈕來定義 ARGB 值。
例如,不要像下面這樣做:
<resources>
<color name="button_foreground">#FFFFFF</color>
<color name="button_background">#2A91BD</color>
<color name="comment_background_inactive">#5F5F5F</color>
<color name="comment_background_active">#939393</color>
<color name="comment_foreground">#FFFFFF</color>
<color name="comment_foreground_important">#FF9D2F</color>
...
<color name="comment_shadow">#323232</color>
使用這種格式,會非常容易重復定義 ARGB 值,而且如果應用要改變基色的話會非常困難。同時,這些定義是跟一些環境關聯起來的,如 button
或者 comment
,應該放到一個按鈕風格中,而不是在 colors.xml
文件中。
相反,應該這樣做:
<resources>
<!-- grayscale -->
<color name="white" >#FFFFFF</color>
<color name="gray_light">#DBDBDB</color>
<color name="gray" >#939393</color>
<color name="gray_dark" >#5F5F5F</color>
<color name="black" >#323232</color>
<!-- basic colors -->
<color name="green">#27D34D</color>
<color name="blue">#2A91BD</color>
<color name="orange">#FF9D2F</color>
<color name="red">#FF432F</color>
</resources>
向應用設計者那里要這個調色板,名稱不需要跟 "green"
、"blue"
等等相同。"brand_primary"
、"brand_secondary"
、"brand_negative"
這樣的名字也是完全可以接受的。像這樣規范的顏色很容易修改或重構,會使應用一共使用了多少種不同的顏色變得非常清晰。通常一個具有審美價值的 UI 來說,減少使用顏色的種類是非常重要的。
注意:如果某些顏色和主題有關,那就單獨寫一個
colors_theme.xml
。
5.6.2 dimens.xml
像對待 colors.xml
一樣對待 dimens.xml
文件,與定義顏色調色板一樣,你同時也應該定義一個空隙間隔和字體大小的“調色板”。 一個好的例子,如下所示:
<resources>
<!-- font sizes -->
<dimen name="font_22">22sp</dimen>
<dimen name="font_18">18sp</dimen>
<dimen name="font_15">15sp</dimen>
<dimen name="font_12">12sp</dimen>
<!-- typical spacing between two views -->
<dimen name="spacing_40">40dp</dimen>
<dimen name="spacing_24">24dp</dimen>
<dimen name="spacing_14">14dp</dimen>
<dimen name="spacing_10">10dp</dimen>
<dimen name="spacing_4">4dp</dimen>
<!-- typical sizes of views -->
<dimen name="button_height_60">60dp</dimen>
<dimen name="button_height_40">40dp</dimen>
<dimen name="button_height_32">32dp</dimen>
</resources>
布局時在寫 margins
和 paddings
時,你應該使用 spacing_xx
尺寸格式來布局,而不是像對待 string
字符串一樣直接寫值,像這樣規范的尺寸很容易修改或重構,會使應用所有用到的尺寸一目了然。 這樣寫會非常有感覺,會使組織和改變風格或布局非常容易。
5.6.3 strings.xml
<string>
的 name
命名使用下劃線命名法,采用以下規則:{模塊名_}邏輯名稱
,這樣方便同一個界面的所有 string
都放到一起,方便查找。
名稱 | 說明 |
---|---|
main_menu_about |
主菜單按鍵文字 |
friend_title |
好友模塊標題欄 |
friend_dialog_del |
好友刪除提示 |
login_check_email |
登錄驗證 |
dialog_title |
彈出框標題 |
button_ok |
確認鍵 |
loading |
加載文字 |
5.6.4 styles.xml
<style>
的 name
命名使用大駝峰命名法,幾乎每個項目都需要適當的使用 styles.xml
文件,因為對于一個視圖來說,有一個重復的外觀是很常見的,將所有的外觀細節屬性(colors
、padding
、font
)放在 styles.xml
文件中。 在應用中對于大多數文本內容,最起碼你應該有一個通用的 styles.xml
文件,例如:
<style name="ContentText">
<item name="android:textSize">@dimen/font_normal</item>
<item name="android:textColor">@color/basic_black</item>
</style>
應用到 TextView
中:
<TextView
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:text="@string/price"
style="@style/ContentText"
/>
或許你需要為按鈕控件做同樣的事情,不要停止在那里,將一組相關的和重復 android:xxxx
的屬性放到一個通用的 <style>
中。
5.7 id 命名
命名規則:view縮寫{_模塊名}_邏輯名
,例如: btn_main_search
、btn_back
。
如果在項目中有用黃油刀的話,使用 AS 的插件:ButterKnife Zelezny,可以非常方便幫助你生成注解;沒用黃油刀的話可以使用 Android Code Generator 插件。
6 版本統一規范
Android 開發存在著眾多版本的不同,比如 compileSdkVersion
、minSdkVersion
、targetSdkVersion
以及項目中依賴第三方庫的版本,不同的 module 及不同的開發人員都有不同的版本,所以需要一個統一版本規范的文件。
具體可以參考我寫的這篇博文:Android 開發之版本統一規范。
如果是開發多個系統級別的應用,當多個應用同時用到相同的 so
庫時,一定要確保 so
庫的版本一致,否則可能會引發應用崩潰。
7 第三方庫規范
別再閉門造車了,用用最新最火的技術吧,安利一波:Android 流行框架查速表,順便帶上自己的干貨:Android 開發人員不得不收集的代碼。
希望 Team 能用時下較新的技術,對開源庫的選取,一般都需要選擇比較穩定的版本,作者在維護的項目,要考慮作者對 issue 的解決,以及開發者的知名度等各方面。選取之后,一定的封裝是必要的。
個人推薦 Team 可使用如下優秀輪子:
- Retrofit
- RxAndroid
- OkHttp
- Glide/Fresco
- Gson/Fastjson
- EventBus/AndroidEventBus
- GreenDao
- Dagger2(選用)
- Tinker(選用)
8 注釋規范
為了減少他人閱讀你代碼的痛苦值,請在關鍵地方做好注釋。
8.1 類注釋
每個類完成后應該有作者姓名和聯系方式的注釋,對自己的代碼負責。
/**
* <pre>
* author : Blankj
* e-mail : xxx@xx
* time : 2017/03/07
* desc : xxxx 描述
* version: 1.0
* </pre>
*/
public class WelcomeActivity {
...
}
具體可以在 AS 中自己配制,進入 Settings -> Editor -> File and Code Templates -> Includes -> File Header,輸入
/**
* <pre>
* author : ${USER}
* e-mail : xxx@xx
* time : ${YEAR}/${MONTH}/${DAY}
* desc :
* version: 1.0
* </pre>
*/
這樣便可在每次新建類的時候自動加上該頭注釋。
8.2 方法注釋
每一個成員方法(包括自定義成員方法、覆蓋方法、屬性方法)的方法頭都必須做方法頭注釋,在方法前一行輸入 /** + 回車
或者設置 Fix doc comment
(Settings -> Keymap -> Fix doc comment)快捷鍵,AS 便會幫你生成模板,我們只需要補全參數即可,如下所示。
/**
* bitmap 轉 byteArr
*
* @param bitmap bitmap 對象
* @param format 格式
* @return 字節數組
*/
public static byte[] bitmap2Bytes(Bitmap bitmap, CompressFormat format) {
if (bitmap == null) return null;
ByteArrayOutputStream baos = new ByteArrayOutputStream();
bitmap.compress(format, 100, baos);
return baos.toByteArray();
}
8.3 塊注釋
塊注釋與其周圍的代碼在同一縮進級別。它們可以是 /* ... */
風格,也可以是 // ...
風格(//
后最好帶一個空格)。對于多行的 /* ... */
注釋,后續行必須從 *
開始, 并且與前一行的 *
對齊。以下示例注釋都是 OK 的。
/*
* This is
* okay.
*/
// And so
// is this.
/* Or you can
* even do this. */
注釋不要封閉在由星號或其它字符繪制的框架里。
Tip:在寫多行注釋時,如果你希望在必要時能重新換行(即注釋像段落風格一樣),那么使用
/* ... */
。
8.4 其他一些注釋
AS 已幫你集成了一些注釋模板,我們只需要直接使用即可,在代碼中輸入 todo
、fixme
等這些注釋模板,回車后便會出現如下注釋。
// TODO: 17/3/14 需要實現,但目前還未實現的功能的說明
// FIXME: 17/3/14 需要修正,甚至代碼是錯誤的,不能工作,需要修復的說明
9 測試規范
業務開發完成之后,開發人員做單元測試,單元測試完成之后,保證單元測試全部通過,同時單元測試代碼覆蓋率達到一定程度(這個需要開發和測試約定,理論上越高越好),開發提測。
9.1 單元測試
測試類的名稱應該是所測試類的名稱加 Test
,我們創建 DatabaseHelper
的測試類,其名應該叫 DatabaseHelperTest
。
測試函數被 @Test
所注解,函數名通常以被測試的方法為前綴,然后跟隨是前提條件和預期的結果。
- 模板:
void methodName前提條件和預期結果()
- 例子:
void signInWithEmptyEmailFails()
注意:如果函數足夠清晰,那么前提條件和預期的結果是可以省略的。
有時一個類可能包含大量的方法,同時需要對每個方法進行幾次測試。在這種情況下,建議將測試類分成多個類。例如,如果 DataManager
包含很多方法,我們可能要把它分成 DataManagerSignInTest
、DataManagerLoadUsersTest
等等。
9.2 Espresso 測試
每個 Espresso 測試通常是針對 Activity
,所以其測試名就是其被測的 Activity
的名稱加 Test
,比如 SignInActivityTest
。
10 其他的一些規范
合理布局,有效運用
<merge>
、<ViewStub>
、<include>
標簽;Activity
和Fragment
里面有許多重復的操作以及操作步驟,所以我們都需要提供一個BaseActivity
和BaseFragment
,讓所有的Activity
和Fragment
都繼承這個基類。方法基本上都按照調用的先后順序在各自區塊中排列;
相關功能作為小區塊放在一起(或者封裝掉);
當一個類有多個構造函數,或是多個同名函數,這些函數應該按順序出現在一起,中間不要放進其它函數;
數據提供統一的入口。無論是在 MVP、MVC 還是 MVVM 中,提供一個統一的數據入口,都可以讓代碼變得更加易于維護。比如可使用一個
DataManager
,把http
、preference
、eventpost
、database
都放在DataManager
里面進行操作,我們只需要與DataManager
打交道;多用組合,少用繼承;
提取方法,去除重復代碼。對于必要的工具類抽取也很重要,這在以后的項目中是可以重用的。
可引入
Dagger2
減少模塊之間的耦合性。Dagger2
是一個依賴注入框架,使用代碼自動生成創建依賴關系需要的代碼。減少很多模板化的代碼,更易于測試,降低耦合,創建可復用可互換的模塊;項目引入
RxAndroid
響應式編程,可以極大的減少邏輯代碼;通過引入事件總線,如:
EventBus
、AndroidEventBus
、RxBus
,它允許我們在DataLayer
中發送事件,以便ViewLayer
中的多個組件都能夠訂閱到這些事件,減少回調;盡可能使用局部變量;
及時關閉流;
-
盡量減少對變量的重復計算;
如下面的操作:
for (int i = 0; i < list.size(); i++) { ... }
建議替換為:
for (int i = 0, len = list.size(); i < len; i++) { ... }
-
盡量采用懶加載的策略,即在需要的時候才創建;
例如:
String str = "aaa"; if (i == 1) { list.add(str); }
建議替換為:
if (i == 1) { String str = "aaa"; list.add(str); }
不要在循環中使用
try…catch…
,應該把其放在最外層;使用帶緩沖的輸入輸出流進行 IO 操作;
盡量使用
HashMap
、ArrayList
、StringBuilder
,除非線程安全需要,否則不推薦使用HashTable
、Vector
、StringBuffer
,后三者由于使用同步機制而導致了性能開銷;-
盡量在合適的場合使用單例;
使用單例可以減輕加載的負擔、縮短加載的時間、提高加載的效率,但并不是所有地方都適用于單例,簡單來說,單例主要適用于以下三個方面:
控制資源的使用,通過線程同步來控制資源的并發訪問。
控制實例的產生,以達到節約資源的目的。
控制數據的共享,在不建立直接關聯的條件下,讓多個不相關的進程或線程之間實現通信。
把一個基本數據類型轉為字符串,
基本數據類型.toString()
是最快的方式,String.valueOf(數據)
次之,數據 + ""
最慢;使用 AS 自帶的 Lint 來優化代碼結構(什么,你不會?右鍵 module、目錄或者文件,選擇 Analyze -> Inspect Code);
最后不要忘了內存泄漏的檢測;
最后啰嗦幾句:
- 好的命名規則能夠提高代碼質量,使得新人加入項目的時候降低理解代碼的難度;
- 規矩終究是死的,適合團隊的才是最好的;
- 命名規范需要團隊一起齊心協力來維護執行,在團隊生活里,誰都不可能獨善其身;
- 一開始可能會有些不習慣,持之以恒,總會成功的。
附錄
UI 控件縮寫表
名稱 | 縮寫 |
---|---|
Button | btn |
CheckBox | cb |
EditText | et |
FrameLayout | fl |
GridView | gv |
ImageButton | ib |
ImageView | iv |
LinearLayout | ll |
ListView | lv |
ProgressBar | pb |
RadioButtion | rb |
RecyclerView | rv |
RelativeLayout | rl |
ScrollView | sv |
SeekBar | sb |
Spinner | spn |
TextView | tv |
ToggleButton | tb |
VideoView | vv |
WebView | wv |
常見的英文單詞縮寫表
名稱 | 縮寫 |
---|---|
average | avg |
background | bg(主要用于布局和子布局的背景) |
buffer | buf |
control | ctrl |
current | cur |
default | def |
delete | del |
document | doc |
error | err |
escape | esc |
icon | ic(主要用在 App 的圖標) |
increment | inc |
information | info |
initial | init |
image | img |
Internationalization | I18N |
length | len |
library | lib |
message | msg |
password | pwd |
position | pos |
previous | pre |
selector | sel(主要用于某一 view 多種狀態,不僅包括 ListView 中的 selector,還包括按鈕的 selector) |
server | srv |
string | str |
temporary | tmp |
window | win |
程序中使用單詞縮寫原則:不要用縮寫,除非該縮寫是約定俗成的。
參考
Project and code style guidelines
版本日志
- 17/12/05: 新增 logo;
- 17/12/04: 完善按功能分包,修復 typo,定該版為完結版;
- 17/12/03: 完善代碼樣式規范和測試規范;
- 17/12/02: 新增代碼樣式規范;
- 17/12/01: 對資源文件規范進行重構;
- 17/11/29: 格式化中英混排;
- 17/03/14: 包名劃分為按功能劃分;
- 17/03/13: 新增其他注釋;
- 17/03/08: 規范排版,修復 typo 及新增一些規范;
- 17/03/07: 修訂目錄排版,完善某些細節;
- 17/03/06: 發布初版;