全面了解游戲行業內外,游戲除了游戲還有什么(二)

在上一篇全面了解游戲行業內外,游戲除了游戲還有什么(一)?中已經給大家介紹了一部分除了游戲以外的游戲產業都有什么。

這一篇繼續給大家介紹一下剩下部分的游戲產業知識。

一、電子競技產業

中國電子競技從1998年算起至今走過了21個春秋,這21年的發展可以用步履蹣跚、跌跌撞撞來形容。好在,電競人一直保持希望,不曾放棄,在社會輿論與政策夾縫中頑強的拼搏。2017年迎來了中國電子競技的新起點,2018年隨著電子競技成為雅加達亞運會的表演項目,中國收獲多金開始,IG戰隊獲得英雄聯盟S8全球總決賽冠軍,過去的一年發生了諸多令整個業界歡騰的事件。這些重大時刻的誕生,提升了社會整體對于電子競技的正面認知。政策的助推,也加速了電子競技崛起之路。

根據游戲行業分析公司NewZoo發布的一份最新報告顯示,全球電子競技市場收入首次超過十億美元。2019年的收入將達到11億美元,同比增長26.7%。其中約82%(8.972億)的收入來自媒體版權、廣告和贊助。最賺錢的個人電子競技收入來源于贊助,2019年將產生4.567億美元。而增長最快的電子競技收入來源是媒體版權。令人值得欣喜的是,全球電子競技觀眾2019年將增長到4.538億,同比增長15%。

而反觀中國電競市場,隨著2018年版號的限制,移動競技游戲的增速放緩。PC端競技游戲出現瓶頸。中國未來的電競市場增速應該以電競生態市場(內容產出、媒體直播版權、賽事廣告贊助等)為主。而賽事的商業化進程將會進一步提升電競生態擴張,為行業增速提供持久續航。


?艾瑞網《2019年中國電子競技行業研究報告》??

中國游戲市場一直呈現高速增長狀態,其中電競生態市場規模增長迅速。從電競市場的整體變化來看,電競游戲收入仍然為當前中國電競市場的主要收入來源。盡管如此,中國電競生態市場的收益占比扔在持續提高。預計在2020年中國電競生態將占據28.7%的電競市場份額。

中國電競市場規模(來源:艾瑞網)??

??? 中國電子競技用戶,在2015年以后持續走高,截止到2018年中國電子競技用戶規模達到4.28億,同比增長17.5%。但整體增長率由于2018年至2019年期間版號停滯的原因,新的爆款競技游戲產品遲遲不曾出現,導致電子競技用戶增速驟緩,而電子競技游戲用戶也在逐步轉變為電子競技賽事觀眾。

2016-2020年中國電競用戶規模

在這些電子競技用戶中,依舊是男性用戶為主,但是得益于移動端游戲的興盛,女性游戲用戶占比也得到了提升。而中國電競游戲用戶的學歷分布要比整個游戲市場用戶的學歷層次提高到了以本科學歷為主,占比達到36.2%。電競工作用戶中普通員工用戶的占比為21.4%。

電競用戶學歷及職業分布

??? 本科學歷的用戶占比增加,一方面可能是本科在校學生的貢獻,一種也是我國教育事業的進步,使得高學歷變得普通。而工作分布中,更多的還是各類打工一族,作為游戲進行消遣,或將電競當做普通的一場體育比賽來欣賞,尤其是對自己也玩的游戲,可能更關注一些。

??? 隨著國民的整體收入水平提升,也促進了國人的消費熱情,因此在2019年中國電競用戶中個人月收入在3000以下的的占比最高,達到45.3%;個人月消費在1000-3000元的占比最高,達到54.1%。相信隨著后期產業的完善發展,用戶的增多以及個人收入的再提升,用戶的付費意愿及付費金額也會持續上升。

用戶觀看電競視頻情況


??? 自從互聯網直播行業興起以后,在媒體領域,直播為電競的發展提供良好的傳播土壤,在電視媒體中不能播放的電競賽事直播得以轉移至互聯網中進行實時直播,加上移動互聯網、智能手機的高速發展,用戶獲取比賽實況的門檻進一步降低,再配合互動性極強的主播解說、實時彈幕的玩家互動,讓電競直播得到了更為廣泛的關注。在全國電競用戶中有76%的人會觀看電競視頻。電競用戶看視頻,主要是用于游戲內容的學、賽事集錦以及主播日常。

??? 根據這些分析數據可以得出,中國的電子競技產業自雄聯盟S8中國隊奪冠之后,逐漸被社會主流價值所認可。尤其在雅加達亞運會中作為表演項目,中國隊奪得2金1銀的好成績后,給中國電競行業的發展帶來了一劑強心針。國內個大類型的頭部廠商,持續對中國電競產業進行完善,逐步形成了以“內容授權”、“賽事內容輸出”、“賽事承辦”、“內容傳播”四項核心產業為主的電競產業鏈。


中國電競產業圖譜

??? 在移動電競游戲及移動互聯網、智能手機不斷的發展下,移動游戲的門檻會降低很多,女性玩家的占比也會逐年上升,移動電競將成為下一個增長點。而當前占比頗多的線上直播用戶,可能會跟傳統體育競賽一樣,不再局限于線上的賽事直播,逐步轉入線下賽場,身臨其境的去體會電子競技的魅力。

二、游戲交易

中國的網絡游戲市場,在傳奇、奇跡火爆全國的風潮下,游戲交易成為了一種新的商業形式。最初沒有現在如此發達的電商平臺、支付手段。只能通過在線聊天的形式進行溝通,銷售道具、游戲貨幣、甚至賬號。

當時的游戲還都是“點卡”付費模式,因此當時的大部分在線交易方法就是游戲點卡,或者手機話費充值卡,甚至Q幣也作為交易貨幣,參與到了游戲交易當中。

游戲交易,一般包含幾個方面:

1、游戲賬號

2、游戲裝備、道具、貨幣

3、游戲代練

而到了2002年,第一個正規的大型游戲交易商城上線,也就是風靡一時的“5173”


5173的出現,比 “淘寶”早了一年。一經上市,就受到了游戲玩家的追捧,大部分的交易逐漸轉移到交易平臺中。

而這,也催生了一個新的產業——游戲工作室。

游戲工作室,就是通過玩游戲并將游戲賬號、裝備、道具出售給有需要玩家的一種公司。幫助玩家獲得他們想要的東西。有的玩家沒有時間練級,又不想在朋友們那里掉隊,因此會要求工作室幫助他們進行賬號代練。

至此,工作室一直活躍在各大游戲中。

而到了,現在,游戲陪玩成了一個新的業務新星,“比心”APP成為了當前最火的陪玩平臺之一,更有IG戰隊合作代言,用以挖掘職業選手。

三、游戲周邊

游戲周邊,是從游戲中衍生出的第一種脫離游戲可以自成體系并且獨立盈利的一種產品。它們從游戲中被挖掘。主要是通過游戲中的角色人物、NPC、怪物等,制作成實物,比如鑰匙鏈、玩偶、手辦、卡牌等等。

四、Cosplay

Cosplay最早是從動漫開始的,人們扮演動漫中的角色,做到盡可能的還原。從而慢慢衍生到游戲角色中,

劍網三,七秀Cos

.Cosplay自從被國人接受以后,就變成了一整套產業鏈。從cos服裝的設計廠家,到各類cos比賽、cos社團層出不窮,衍生出了另一種產業生態。


總結

以上這些,應該就是當前中國較為主流的游戲行業外與游戲有關的產業了,如果你對某一個產業感興趣,不妨多去了解一下,從另一個角度去了解游戲文化,感受游戲不同的風格與美麗。

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