(轉載)NGUI和Mesh和粒子和Spine層級解決方案

NGUI Mesh 粒子 Spine 層級解決方案

render order Vs render queue

ngui 層級排序原理


代碼實現

本質就是把 mesh 的渲染序列加入到uipanel里面,粒子也是一樣

RenderQueueModifier.cs

using UnityEngine;

using System.Collections;

public class RenderQueueModifier : MonoBehaviour {

? ? ///必須設置 或者 由代碼設置

? ? public UIPanel m_panel;

? ? public UIWidget m_target;

? ? public bool isForSpine = true;

? ? public Renderer renderer;

? ? public SkeletonRenderer skeletonRender;

? ? void Awake() {

? ? ? ? if (isForSpine) {

? ? ? ? ? ? skeletonRender = GetComponent();

? ? ? ? }

? ? ? ? else {

? ? ? ? ? ? renderer = GetComponent();

? ? ? ? }

? ? }

? ? void OnEnable() {

? ? ? ? AddToPanel();

? ? }

? ? public void Set(UIPanel m_panel, UIWidget m_target, bool isForSpine)

? ? {

? ? ? ? this.m_panel = m_panel;

? ? ? ? this.m_target = m_target;

? ? ? ? this.isForSpine = isForSpine;

? ? ? ? AddToPanel();

? ? }

? ? void AddToPanel() {

? ? ? ? if (m_panel != null) m_panel.renderQueueModifiers.Add(this);

? ? }

? ? void OnDisable() {

? ? ? ? m_panel.renderQueueModifiers.Remove(this);

? ? }

? ? int lasetQueue = int.MinValue;

? ? public void setQueue(int queue)

? ? {

? ? ? ? if (this.lasetQueue != queue) {

? ? ? ? ? ? this.lasetQueue = queue;

? ? ? ? ? ? if (isForSpine){

? ? ? ? ? ? ? ? skeletonRender.needControllerRenderQueue = true;

? ? ? ? ? ? ? ? skeletonRender.renderQueue = this.lasetQueue;

? ? ? ? ? ? }

? ? ? ? ? ? else {

? ? ? ? ? ? ? ? renderer.material.renderQueue = this.lasetQueue;

? ? ? ? ? ? }

? ? ? ? }

? ? }

}

UIPanel.cs

[System.NonSerialized]

public BetterList drawCalls = new BetterList();

[System.NonSerialized]

public BetterList renderQueueModifiers = new BetterList();

void UpdateDrawCalls (){

? ? ? ? .....

? ? ? ? int addRq = -1;

? ? ? ? for (int i = 0; i < drawCalls.size; ++i)

? ? ? ? {

? ? ? ? ? ? addRq += 1;

? ? ? ? ? ? UIDrawCall dc = drawCalls.buffer[i];

? ? ? ? ? ? Transform t = dc.cachedTransform;

? ? ? ? ? ? t.position = pos;

? ? ? ? ? ? t.rotation = rot;

? ? ? ? ? ? t.localScale = scale;

? ? ? ? ? ? dc.renderQueue = (renderQueue == RenderQueue.Explicit) ? startingRenderQueue : startingRenderQueue + addRq;

? ? ? ? ? ? dc.alwaysOnScreen = alwaysOnScreen &&

? ? ? ? ? ? ? ? (mClipping == UIDrawCall.Clipping.None || mClipping == UIDrawCall.Clipping.ConstrainButDontClip);

#if !UNITY_3_5 && !UNITY_4_0 && !UNITY_4_1 && !UNITY_4_2

? ? ? ? ? ? dc.sortingOrder = mSortingOrder;

#endif

? ? ? ? ? ? BetterList queueModifiers = FindModifier(dc);

? ? ? ? ? ? if (queueModifiers.size > 0) {

? ? ? ? ? ? ? ? for (int j = 0; j < this.renderQueueModifiers.size; j++) {

? ? ? ? ? ? ? ? ? ? addRq += 1;

? ? ? ? ? ? ? ? ? ? RenderQueueModifier rm = queueModifiers.buffer[j];

? ? ? ? ? ? ? ? ? ? rm.setQueue(startingRenderQueue + addRq);

? ? ? ? ? ? ? ? }

? ? ? ? ? ? }

? ? ? ? }

}

public BetterList FindModifier(UIDrawCall dc)

{

? ? BetterList list = new BetterList();

? ? for (int i = 0; i < this.renderQueueModifiers.size; ++i)

? ? {

? ? ? ? RenderQueueModifier rm = this.renderQueueModifiers.buffer[i];

? ? ? ? if (rm.m_target != null && rm.m_target.drawCall != null && rm.m_target.drawCall == dc) {

? ? ? ? ? ? list.Add(rm);

? ? ? ? }

? ? }

? ? return list;

}

SkeletonRenderer.cs

///

///

///

public bool controllerMaterialByOut = false;

public Material[] repMaterials; /// material for replace

///是否需要和NGUI統一層

public bool needControllerRenderQueue = false;

public int? renderQueue = 3000;

public virtual void LateUpdate () {

? ? ...

? ? ///如果要替換材質

? ? if (this.controllerMaterialByOut)

? ? {

? ? ? ? for (int i = 0; i < meshRenderer.sharedMaterials.Length; i++)

? ? ? ? {

? ? ? ? ? ? var texture = meshRenderer.sharedMaterials[i].GetTexture("_MainTex");

? ? ? ? ? ? var alpha_texture = meshRenderer.sharedMaterials[i].GetTexture("_AlphaTex");

? ? ? ? ? ? this.repMaterials[i].SetTexture("_MainTex", texture);

? ? ? ? ? ? this.repMaterials[i].SetTexture("_AlphaTex", alpha_texture);

? ? ? ? }

? ? ? ? meshRenderer.sharedMaterials = this.repMaterials;

? ? }

? ? ///如果在 NGUI 中要動態改層級

? ? if (this.needControllerRenderQueue) {

? ? ? ? for (int i = 0; i < this.meshRenderer.sharedMaterials.Length; i++)

? ? ? ? {

? ? ? ? ? ? this.meshRenderer.sharedMaterials[i].renderQueue = renderQueue;

? ? ? ? }

? ? }

}

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