設計的定義:
理解用戶的期望、需求、動機和使用情境
理解商業、技術以及行業的機會、需求和制約
以上述知識為規劃基礎來創造產品,讓產品的形式、內容、行為可用、易用,令人滿意,無論經濟還是技術上均切實可行
一、產品行為惡劣的后果
壞的產品設計常包含的特征:
1. 責怪用戶犯了錯,記不住用戶告訴它們的信息,也無法很好地預測用戶的需要。
2. 經常假設用戶非常了解技術,文字晦澀費解,把真實含義、意圖和動作隱藏起來,讓用戶無從知曉。
3. 不符合用戶認知,脫離主任務跳到其他界面,危險的命令放在容易觸發的位置,外觀復雜混亂。如:Word文檔打印,保存、打印、關閉,程序會再次用戶保存文檔。
4. 要求人干重活,為了恰當地操作軟件,用戶被迫做大量的工作。
二、為何數字產品表現如此糟糕
1. 重點錯置
產品管理和開發團隊工作重點錯置。市場部門從利益角度出發提出需求列表,技術部門更關注解決技術難題,因此最直接負責創造產品的人員很少考慮到用戶的目標、需求或動機,而更關心市場潮流和突破技術限制。
2. 無視產品的真實用戶
不了解哪些用戶的基本需求能推動產品成功,可能了解用戶的基本信息,但并未很好地理解如何取悅用戶。
3. 利益沖突
開發團隊既要設計又要打造用戶體驗時存在利益沖突,需要在易于編程和易于使用之間作出選擇,開發人員工作更注重編程效率以及在極短的時間內完成任務,所以很難兼顧用戶、商業及技術各方利益。
4. 設計流程缺失
缺少用戶研究的環節,即對客戶需求進行收集、分析和利用,從而以此來驅動產品的終端體驗。但用戶并不能解決交互設計方面的問題,不能將設計知識和領域知識混為一談。
三、規劃并設計產品行為
對于數字產品,做規劃需要了解使用這些產品的用戶如何生活和工作,所設計的產品的行為和形式能夠支持和方便用戶的這些行為。
現代產品開發三原則:功用性、可行性、稱許性
交互設計不僅僅是審美選擇,更要建立在對用戶和認知原則的了解上。行為設計需要了解情景,而不僅僅是視覺組合和品牌規則。行為設計需要了解用戶從購買到使用完整過程中同產品的關系,要了解用戶希望如何使用該產品,以什么樣方式使用產品,以及使用產品的目的是什么。通過恰當地設計行為,實現用戶目標。
目標導向設計,是一種以行為為導向的新型設計方法,通過完整的設計過程,從而更好地理解用戶目標、需求和動機。要理解目標導向設計的過程,首先需要更好地了解用戶目標的本質、產生用戶目標的心理模型,以及用戶目標如何成為設計交互行為的關鍵。
四、識別用戶目標
產品的用戶界面經常無法滿足用戶目標,常見的問題有:
1、讓用戶感覺自己很愚蠢
2、導致用戶犯大錯
3、費很大力氣才能有效操作
4、無法帶來愉快的體驗
目標 VS 任務和活動
目標驅動人們開展活動,理解目標可以幫助你理解用戶的預期和渴望,反過來又會幫你決定哪些行動的確和設計有關。由于目標受人類動機驅使,因此隨時間的推移變化很慢,甚至沒有變化。行動和任務則易于變化,因為幾乎完全依賴于手頭的技術水平。用戶的目標可能相同,但由于科技的進步(不同的用戶群),他們的活動和任務則迥然不同,有時甚至相反
設計要滿足情境中的目標
設計目標依賴于具體的情境——用戶是誰、在做什么、目標是什么,一位遵循產品交互設計的指導原則是無法設計出好產品的。任務是用戶的關注點,但設計者要關注任務之外的問題,明確最重要的用戶是誰,進而確定用戶目標是什么,為什么是這個目標。
五、實現模型和心理模型
實現模型
實現模型,也叫系統模型,指這種有關機器和程序實際的運作方式,它描述了代碼實現程序的細節。
心理模型
人們在使用產品時,不需要了解復雜機制工作原理的所有細節,而是創造出一種快捷的認知方式來解釋復雜的機制。這種方式足以應付人們與產品的交互,但不一定能夠反映產品實際的內部工作機制。
在數字世界里,用戶心理模型和實現模型經常是截然不同的。
力求完美:呈現模型
呈現模型,也叫設計師模型,即設計師選擇如何向用戶呈現程序的功能。程序的呈現模型可以(也常常應該)與程序的實際處理結構不同。不同于其它兩個模型,設計師對呈現模型有更大的控制權。
設計者的一個重要目標應當是努力讓呈現模型盡可能地匹配用戶的心理模型。因此,設計師詳細理解目標用戶對軟件使用方法的看法非常關鍵。
設計原則:
1、用戶界面應該基于用戶心理模型,而不是實現模型
2、目標導向的交互設計反映了用戶的心理模型
3、交互設計不是憑空猜測
六、目標導向設計概論
多數傳統方法無法將研究結果轉化為設計方案,目標導向方法可以解決這一問題。
消除隔閡
作為產品定義的設計
設計不僅可以發現用戶需求,還能規范產品的行為和外觀。設計在用戶目標、業務需求和技術制約的基礎上,提供了真正意義上的產品定義。
作為研究者的設計師
當前開發過程中的主要問題之一是,大家各司其職,分工過度專業化。這種模式缺失了如何系統地把研究轉化合成設計方案。解決這一問題的一個方法是讓設計者學著成為研究者。
讓設計師直接從事研究,可以解決用戶研究缺少同理心和獲取對設計有用的用戶信息問題。
研究與藍圖之間:模型、需求和框架
當前設計方法中,很少能將研究收集的信息高效而系統地轉化為詳細的設計說明,一個原因是因為設計師不參與用戶研究過程,只能依賴第三方對用戶行為和期望所做的描述。另一原因是,捕捉用戶行為并且恰當地知道產品定義的方法并不多。
所以,我們需要一個明確而系統的過程,目標導向設計旨在綜合采用一些新技術和已有方法,更有效的彌合研究與設計的差距,定義用戶模型,缺點設計需求,并把這些內容轉換為更高層次的交互框架。
設計過程概述
目標導向的設計方法綜合了各方面的技術:人種學研究、利益相關者訪談、市場研究、詳細用戶模型、基于場景的設計,以及一組核心的交互設計原則和模式。這一過程大致分為六個階段:研究、建模、定義需求、定義框架、提煉和支持
研究
實地考察和用戶訪談的一個主要成果是,能從中找出一組行為模式,幫助我們對現有或正在開發的產品的使用方法進行分類。
市場研究有助于選擇和過濾適合業務模型的有效的人物模型。
利益相關者訪談、文獻研究,以及產品審核能夠加深設計師對領域的理解,闡明設計必須支持的商業目標、品牌屬性及技術限制等。
建模
在建模階段,可將在分析實地研究和訪談結果中發現的 行為和工作流模式,綜合到領域和用戶模型綜中。人物模型是基于場景的敘述式方法中的主角。為“框架定義”階段生成設計概念提供反饋,以保證“提煉階段”設計一致。還能幫助我們理解設計背后的考慮,基于用戶需求確定不同功能的優先級。
一種人物模型,對應一種用戶目標,將人物模型映射到一系列行為中,來保證不缺失或重復。
需求定義
主要采用場景為基礎的設計方法,將滿足具體人物模型的目標和需求置于首位,而不是關注抽象的用戶任務。人物模型幫助我們確定哪些任務重要,原因何在,從而使創造出的界面盡可能減少完成任務所花的力氣,同時保證回報最大化。
需求定義階段的設計過程要分析人物模型的數據和功能性需求(即“對象”、“動作”和“情境”),根據不同情景下人物模型的目標、行為,以及與其他人物模型的交互來對這些數據和需求進行優先級排序、獲取信息。
需求定義過程需要平衡用戶、業務和技術的需求。
框架定義
兩種交互設計方法論工具:
第一種是一組通用的交互設計原則,指導了各種情境下,如何確定恰當的系統行為。
第二種是一組交互設計模式,對以前分析過的問題中得出的通用解決方案進行分類。
交互框架定義方法通常是自上而下(基于模式)的設計和自下而上(基于原則)的設計之間的平衡。
交互框架浮現出來后,便可以開始創建視覺框架,運用品牌屬性和對整體界面結構的理解來開發字體、調色板和視覺風格。
提煉
關注框架的細節和實現,交互設計師使用關鍵路徑場景和驗證場景,提供界面上的更詳細的故事板路徑。視覺設計者定義一個類型風格、大小、圖標以及其他視覺元素的系統,提供吸引人的體驗。
開發支持
根據開發過程中的困難和技術問題,調整設計方案,確定工作優先級。
產品成功的關鍵是目標,不是特性
用戶目標是實踐交互設計的前提和基石。目標導向設計過程能更容易地讓設計者與開發者、市場與管理人員一道協同工作,還能確保正在考慮的設計不是憑空臆想,也不是某個突發奇想的創意,或團隊成員個人偏好的體現。
目標導向設計是一個工具,能夠回答定義和設計數字產品過程中出現的最重要 的問題:
1、用戶是誰?
2、用戶試圖實現什么目標?
3、用戶如何看待他們要實現的目標?
4、用戶認為哪些體驗具有吸引力并且值得的?
5、產品應當如何工作?
6、產品應當采用何種形式?
7、用戶如何與產品實現交互?
8、產品功能如何能最有效地組織在一起?
9、產品以何種方式面向首次使用的用戶?
10、產品如何在技術上實現易于理解、讓人喜歡且易于操控?
11、產品如何處理用戶遇到的問題?
12、產品如何幫助不常使用或者生手用戶實現其目標?
13、產品如何為骨灰級用戶提供足夠的深度和力度?