今天在寫邏輯的時候,因為一個數據結構,搞得自己受不了了,到最后只好忍著性子把結構重新改了一遍,這也告訴自己,寫程序千萬不能急,一定要想好,包括執行邏輯,數據結構以及思路。
通過今天的痛苦經歷,自己也算是有了一個教訓。在定義要保存的數據的結構時,優先考慮對象
{ id:1,name:'龍門客棧',......} 這種結構不僅使用起來容易取,也方便修改。
假如我有多個組織,我想在玩家進入游戲的時候,將這些組織的全部信息都查詢出來,發給玩家,以便于玩家查看這些組織的信息。【說明一下,最好是在進入游戲的時候講這些信息一次性的都從數據庫中查詢出來,保存到緩存中,避免以后更多次的對數據庫的操作,在游戲登陸的時候占用一些時間,玩家是可以接受的,如果在玩游戲的過程中,出現卡頓的情況,那體驗就不好了】。假如這些組織中都有很多的成員,那么數據結構建議這樣定義:【舉例說明】
{
? ? '1' :{
? ? ? ? ? ? ?id : 1 ,//組織id
? ? ? ? ? ? ?name : '丐幫',//組織名稱
? ? ? ? ? ? ?level : 5 , //組織等級
? ? ? ? ? ? ?members : [
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?{
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? id : 201, //玩家角色id
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? name : '小李飛刀',
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?.....//其他基本信息
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? } ? ? ?,.............. ? ? ? ? //其他玩家
? ? ? ? ? ? ? ?]
? ? ? },
? ? ? '2' : { //結構同上}
}
在此只是舉例說明,上面這個數據結構時以組織的id為鍵建立起來的,在取某一個組織的時候就非常的方便,修改的時候也很方便。
今天就寫到這,改天接著寫。
.....待續