什么是canvas
HTML5 <canvas> 元素用于圖形的繪制,通過腳本 (通常是JavaScript)來完成.
<canvas> 標(biāo)簽只是圖形容器,您必須使用腳本來繪制圖形。
創(chuàng)建一個(gè)canvas
一個(gè)畫布在網(wǎng)頁中是一個(gè)矩形框,通過 <canvas> 元素來繪制.
注意: 默認(rèn)情況下 <canvas> 元素沒有邊框和內(nèi)容。你也可以添加。
使用如下代碼,你就在頁面中創(chuàng)建出來一個(gè)寬200px、高100px的canvas,如果沒有指定寬高,canvas的默認(rèn)寬高為300px * 150px,通常我們需要給canvas一個(gè)id以便在腳本中引用。
<canvas id="myCanvas" width="200" height="100"></canvas>
我們也可以動(dòng)態(tài)創(chuàng)建canvas,使用一下代碼,我們?cè)陧撁嬷袆?chuàng)建出了一個(gè)id為layer的canvas,指定了其寬高。
var canvas = document.createElement('canvas');
canvas.id = "layer";
canvas.width = 200;
canvas.height = 100;
document.body.appendChild(canvas);
canvas操作
我們可以使用canvas繪制線條、矩形、圓形、文本、圖像,可以對(duì)圖形、文本進(jìn)行顏色填充以及漸變填充。詳細(xì)內(nèi)容可查看基礎(chǔ)教程,其中我們用到的比較多的應(yīng)該是繪制圖像,繪制圖像會(huì)在下面專門講解。
canvas屬性中的寬高和css中寬高的區(qū)別
我們先看一個(gè)例子
我們使用屬性中的寬高創(chuàng)建一個(gè)canvas,其寬高為300px,我們?cè)谄渲挟嬕粭l線,從(0,0)點(diǎn)到(300,300)點(diǎn)。我們可以看出該圖顯示正常不會(huì)被拉伸。
<canvas id="layer" width="300" height="300">瀏覽器不支持Canvas,請(qǐng)升級(jí)或改用其它瀏覽器!</canvas>
<script type="text/javascript">
var canvas = document.getElementById("layer"),
ctx = canvas.getContext('2d');
ctx.moveTo(0,0);
ctx.lineTo(300,300);
ctx.stroke();
</script>
接著我們給canvas設(shè)置一下style中寬高
#layer {
width: 150px;
height: 300px;
}
效果如下,使用style時(shí)圖像會(huì)被拉伸(變形)
這是什么原因???我們需要搞清楚兩個(gè)概念:
1.畫布的寬和高(ps新建畫布的寬和高);
2.畫布所在畫板的寬和高(例如ps打開后的窗口);
默認(rèn)的畫板、畫布的寬和高是屬性中設(shè)置的寬高(例子中即為300*300)。但在畫布上設(shè)置style屬性的話,相當(dāng)于把畫板的寬和高改變了,而畫布的寬和高還是默認(rèn)值,所以 畫布會(huì)出現(xiàn)拉伸的情況,此例中設(shè)置的畫板的寬150和高300,相當(dāng)于將畫布的寬度縮小一倍,所以實(shí)際上畫出來的是黑色的那條。 直接設(shè)置寬和高相當(dāng)于是同時(shí)修改了畫板和畫布的寬和高(兩者一致),所以在畫布上畫的圖形不會(huì)出現(xiàn)拉伸(如紅色那條線)。
canvas繪制圖像
繪制圖像主要使用的是drawImage
方法
drawImage() 方法在畫布上繪制圖像、畫布或視頻。
drawImage() 方法也能夠繪制圖像的某些部分,以及/或者增加或減少圖像的尺寸。
語法:
1.在畫布上定義圖像:
context.drawImage(img,x,y);
2.在畫布上定位圖像,并規(guī)定圖像的寬度和高度:
context.drawImage(img,x,y,width,height);
3.剪切圖像,并在畫布上定位被剪切的部分:
context.drawImage(img,sx,sy,swidth,sheight,x,y,width,height);
參數(shù)值:
參數(shù) | 描述 |
---|---|
img | 規(guī)定要使用的圖像、畫布或視頻。 |
sx | 可選。開始剪切的 x 坐標(biāo)位置。 |
sy | 可選。開始剪切的 y 坐標(biāo)位置。 |
swidth | 可選。被剪切圖像的寬度。 |
sheight | 可選。被剪切圖像的高度。 |
x | 在畫布上放置圖像的 x 坐標(biāo)位置。 |
y | 在畫布上放置圖像的 y 坐標(biāo)位置。 |
width | 可選。要使用的圖像的寬度。(伸展或縮小圖像) |
height | 可選。要使用的圖像的高度。(伸展或縮小圖像) |
以上基礎(chǔ)內(nèi)容查看w3c教程
繪制圖像中的填坑
1.繪制圖像時(shí),canvas中沒有圖像
var drawimg = document.getElementById("drawimg");
var image=document.getElementById("image");
var context = drawimg.getContext("2d");
context.drawImage(image,10,10);
原因是圖片是異步加載,在之前的代碼中,執(zhí)行js代碼的時(shí)候圖片有可能還沒有加載成功,就調(diào)用了drawImage()方法,所以圖片就無法顯示。所以在使用drawImage()方法時(shí),務(wù)必保證所繪圖像已經(jīng)加載好了。通常我們會(huì)將其放在圖片加載onload回調(diào)函數(shù)中確保這一點(diǎn)。
image.onload=function(){
context.drawImage(devBgImg,imgX,imgY,imgWidth,imgHeight);
};
//例子
var img = new Image();
img.src ='devmonitor/res/main.jpg';
img.onload=function(){
ctx.drawImage(img,0,0,img.width,img.height,imgX,imgY,
canvas.width*imgScale,canvas.height*imgScale);
};
canvas像素操作
語法
context.getImageData(x,y,width,height);
參數(shù) | 描述 |
---|---|
x | 開始復(fù)制的左上角位置的 x 坐標(biāo)。 |
y | 開始復(fù)制的左上角位置的 y 坐標(biāo)。 |
width | 將要復(fù)制的矩形區(qū)域的寬度 |
height | 將要復(fù)制的矩形區(qū)域的高度 |
getImageData() 方法返回 ImageData 對(duì)象,該對(duì)象拷貝了畫布指定矩形的像素?cái)?shù)據(jù)。
ImageData對(duì)象中存儲(chǔ)著canvas對(duì)象真實(shí)的像素?cái)?shù)據(jù),它包含以下幾個(gè)只讀屬性:
width
無符號(hào)長整型(unsigned long),使用像素描述 ImageData 的實(shí)際寬度。
height
無符號(hào)長整型(unsigned long),使用像素描述 ImageData 的實(shí)際高度。
data
Uint8ClampedArray類型的一維數(shù)組,包含著RGBA格式的整型數(shù)據(jù),范圍在0至255之間(包括255)。
imageData.data;
一維數(shù)組,存儲(chǔ)了從canvas中獲取的每個(gè)像素的RGBA值。該數(shù)組為每個(gè)像素點(diǎn)保存了四個(gè)值——紅、綠、藍(lán)和alpha透明度。
imageData.data并不是一個(gè)真正的數(shù)組,而是一個(gè)類數(shù)組的對(duì)象-------Uint8ClampedArray,data是個(gè)一維數(shù)組!data的元素始終依次是red,green,blue,alpha,red,green,blue。。。一直重復(fù)到最后一個(gè)。所以,data的length始終是像素個(gè)數(shù)*4.而在循環(huán)data的時(shí)候,也是以4為步長。
綜合例子我們可以對(duì)canvas中像素進(jìn)行操作
翻轉(zhuǎn)顏色
var c=document.getElementById("myCanvas");
var ctx=c.getContext("2d");
var img=document.getElementById("tulip");
ctx.drawImage(img,0,0);
var imgData=ctx.getImageData(0,0,c.width,c.height);
// 反轉(zhuǎn)顏色(步長為4)
for (var i=0;i<imgData.data.length;i+=4)
{
imgData.data[i]=255-imgData.data[i];
imgData.data[i+1]=255-imgData.data[i+1];
imgData.data[i+2]=255-imgData.data[i+2];
imgData.data[i+3]=255;
}
ctx.putImageData(imgData,0,0);
灰度處理
例子中僅僅是用紅綠和藍(lán)的平均值。你也可以用加權(quán)平均,例如x = 0.299r + 0.587g + 0.114b這個(gè)公式。
var c=document.getElementById("myCanvas");
var ctx=c.getContext("2d");
var img=document.getElementById("tulip");
ctx.drawImage(img,0,0);
var imgData=ctx.getImageData(0,0,c.width,c.height);
// 反轉(zhuǎn)顏色(步長為4)
for (var i=0;i<imgData.data.length;i+=4)
{
var avg = (data[i] + data[i +1] + data[i +2]) / 3;
data[i] = avg; // red
data[i + 1] = avg; // green
data[i + 2] = avg; // blue
}
ctx.putImageData(imgData,0,0);
顏色選擇器:
//創(chuàng)建image對(duì)象
var img = new Image();
img.src = 'haorooms.jpg';
var canvas = document.getElementById('canvas');
var ctx = canvas.getContext('2d');
//img加載完成后畫到canvas上
img.onload = function() {
ctx.drawImage(img, 0, 0);
img.style.display = 'none';
};
//獲取顏色RGBA值的函數(shù)
function pick(event) {
//layerX和layerY屬性表示Canvas內(nèi)部坐標(biāo)系中的坐標(biāo)
var x = event.layerX;
var y = event.layerY;
var pixel = ctx.getImageData(x, y, 1, 1);
var data = pixel.data;
console.log(data);
//獲取到RGBA值的字符串
var rgba = 'rgba(' + data[0] + ',' + data[1] +
',' + data[2] + ',' + (data[3] / 255) + ')';
//自定義操作例如將字符串顯示在某dom上或者return返回值等
//
}
//為canvas綁定mousemove事件
canvas.addEventListener('mousemove', pick);
這篇文章中有對(duì)像素操作的多個(gè)應(yīng)用介紹
canvas和圖片相互轉(zhuǎn)換
//此處image應(yīng)確保加載完成
function convertImageToCanvas(image) {
var canvas = document.createElement("canvas");
canvas.width = image.width;
canvas.height = image.height;
canvas.getContext("2d").drawImage(image, 0, 0);
return canvas;
}
// Converts canvas to an image
function convertCanvasToImage(canvas) {
var image = new Image();
image.src = canvas.toDataURL("image/png");
return image;
}