openGL光照
光的成分:由RGBA決定
1.環境光:沒有方向,向四周均勻發散,全局因素 ambient
2.散射光: 有方向性,根據入射光角度均勻反射開來,物體表面的顏色主要取決于散射光 diffuse
3.鏡面光: 有很強的方向性 ,只沿一個特定的方向反射,取決于觀察者的位置,鏡面光甚至可能不看不到 specular
反射率
凈顏色 = 光源RGB * 反射率RGB
material:材料
1.一般將材料的環境光和散射光的反射率設置為相同的值
//設置全局環境光
float[] global_ambient = {1,1,1,1};gl10.glLightModelfv(gl10.GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT,BufferUtil.arr2FloatBuffer(global_ambient));
//設置材料反射率 材料的環境光和反射光一樣
float[] materialAmbient_diffuse = {1,1,1,1};gl10.glMaterialfv(GL10.GL_FRONT,GL10.GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE,BufferUtil.arr2FloatBuffer(materialAmbient_diffuse));