先說結論:
打斜的UI界面-很多時候都是伴隨著(模擬)AR顯示。脫離了AR現實這個表達,打些的UI界面多少看著都有點不倫不類。
這個游戲我沒有玩過,好像叫做星際公民(我也沒有考證)
當前畫面是在駕駛宇宙飛船(廢話)。
有幾個要點:
第一視角(不知道有沒有能看到手的視角)
能見看駕駛室的玻璃外殼與支撐結構(表明玩家在駕駛室之內,增加代入感)
UI懸掛在駕駛室的設施上、也有在空中懸停的(不知道會不會隨著世界擺動)。
四角的直線UI元素,是斜線的。
重點是第4條的是斜線不是平行與視角,而是在畫面內外上傾斜。
再看更多的圖片:
以上這些游戲,全都是可以在平面的顯示器上玩的。
不過以上這些界面表達的都是在一個3D空間里的UI界面全息或“AR(我沒用過這類設備)”界面,界面在3D空間中自然形成了“里外深度”。
如果隨隨便便擺條斜線,卻沒有相應的空間表現,就容易讓界面缺少了可以自圓其說的設計依據。
我想找一張反面教材,匆忙之中找到這個(粉絲勿噴,我也是自己人):
游戲是好游戲,設計是好設計,但我就是不喜歡英雄名字的紅色底襯。
另外再找一個特別的例子
界面質感簡單、主打黑白紅3色對比強烈。
角色頭像是黑白漫畫式,
其中最具特色的確是主角身上的功能菜單——呈放射狀。
可以通過單詞的收尾字母已經放射線看出,菜單上的每條選項都是有空間的。只是Persona 5并沒有把刻畫放在仿AR的效果上。
再看他的單詞、數字,除了有上校的NPC提示,總有至少一個字母是傾斜的,本身就是不是正正經經擺的字符,偏偏還要再挑幾個斜著放。這就是作。
當然我是褒義的,這就是任性、這就是風格、這就是氣質、這就是底氣。
拿persona 5界面作為 非AR界面也可以用斜線的說明,似乎不是很充分,畢竟這種界面很難抄、難得到國產氪金手游商業化的認同、也很有落地難度。
設計是解決問題的,設計依附在商業上,設計需要強大的落地能力。
persona 5的UI設計很有特點,但,難以用得上。