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1.MOBA與吃雞年
12月,一年即將結束,回顧這一年的游戲熱點,莫過于MOBA類游戲,代表作《王者榮耀》,以及吃雞類游戲,代表作《絕地求生》。無論你是游戲玩家與否,這一年下來你定有明顯感覺到,上半年身邊的環境無不存在著王者榮耀的話題,親朋好友大街小巷網絡媒體,而下半年接近年末這幾個月,則是畫風驟變,大家都在講吃雞。這篇文章就圍繞著兩款現象級游戲講講它們火的原因,以及站在鵝廠的角度分析面對這兩個大的市場,該如何行動?
2.MOBA的火
2.1MOBA游戲是什么
MOBA是Multiplayer Online Battle Arena Games的縮寫,中文譯為多人在線戰術競技游戲
這個游戲類型在中國的游戲界是有所爭議,取名者據聞是《英雄聯盟》的制作公司-拳頭公司。廣義上的MOBA是ACT(動作類游戲)+RTS(即時戰略類游戲);狹義上的MOBA則是指《英雄聯盟》《王者榮耀》這類MOBA元素(3路+推塔)明顯的游戲。而MOBA元素則要追溯到《DOTA》,即當年《魔獸爭霸3》中由玩家制作的一張地圖,后面也將這個地圖的游戲模式獨立出來打造了游戲《DOTA2》,因此MOBA被戲稱為類DOTA,坊間也有著這么一條鄙視鏈:玩《魔獸爭霸3》的看不起玩《DOTA》的,玩《DOTA》的看不起玩《英雄聯盟》的,玩《英雄聯盟》的看不起玩《王者榮耀》的。因文章需要筆者在此就暫把DOTA和MOBA歸為一類,硬核玩家見諒。
2.2為什么MOBA能占據如此大市場份額
縱觀這幾年的游戲市場,玩家人數排名前幾的是MOBA類游戲(DOTA、LOL),到今年《王者榮耀》獨霸手游MOBA類市場95%以上份額,以及各種國際國內電競賽事多以這類游戲為主,為何能占據如此大市場份額?
2.2.1宏觀
整體而言,國家加強行業監督,整體游戲市場向規范化發展
- 政治:電子競技已被納入為體育領域
- 經濟:居民生活水平提高、移動游戲產業鏈成熟、資本輸入(然而死了一片作坊)
- 社會文化:移動游戲付費群體擴大、付費習慣養成
- 科學技術:移動智能設備的完善及普及、4G網絡的普及
從游戲行業來看:
- MOBA類強競技性的游戲,帶動了周邊產業(電競、直播),適合長線運營
- 各大主要直播平臺的游戲板塊中MOBA類占據一大部分,一定程度上起到了宣傳作用,降低了游戲的發行成本
- 移動端游戲處于高速發展期,整體市場規模已超越端游
2.2.1微觀
騰訊的影響:
- 精品戰略提出,天美、光子等精品游戲工作室打造爆款
- 成立企鵝電競,布局電子競技行業,舉辦各類賽事
- 社交的力量,助力游戲的推廣發行及刺激游戲內消費
MOBA類游戲本身:
其“祖先”DOTA本來就火,核心玩法的繼承及順應移動端場景的優化被更多玩家所喜愛,移動端游戲打破了時間與空間的壁壘,降低了組隊開黑的成本。細看這類游戲玩法,讓人沉迷其中有以下原因:
- 1是激發生存本能:當你進入匹配選擇角色的界面時,就已經明確自己的目標了---推翻對方水晶獲得勝利,而想勝利則要自己變得強大以及抱團求生。那么,等級、裝備、自己的操作成為了變得強大的因素,你需要盡快升級、獲得更多經濟、并且不斷練習提高自己的操作水平。和隊友順利配合成為抱團求生的因素,你需要明確自身定位、什么時候去幫助隊友、什么時候呼喚隊友等等。這個階段可以看作是準備的階段。
- 2一個又一個的事件:因為游戲組成元素的多樣性,從游戲開始便會不斷更新小目標,這些目標可以分成三類。
一類是系統設置的,比如野怪的出生時間、兵線、防御塔的攻擊等;
二是被動的目標,因為參與游戲的不止自己,另外的9個人(4個隊友5個對手)會不斷給你制造事件,讓你不得不去解決;
三是玩家自己的目標,選擇哪個角色、走哪條路、買什么裝備、什么時候去幫隊友、什么時候進攻撤退等。
而玩家需要一個一個去解決,成功了則開心興奮,處理失敗了則會難過憤怒(相信更多的是憤怒),嚴重點就是掛機送人頭了,而游戲的機制其實已經是平衡處理成功與否的概率的,變數更多來自于10個人類玩家。這無數個小目標的出現使得玩家在整場游戲中保持著快節奏的沉浸感。這個階段是處理的階段 -
3自我價值:當選英雄那一刻起就決定了這局游戲中玩家的身份和職責,當你在游戲中打出亮眼的操作獲得隊友好評甚至對手好評,最后獲得勝利,這是自我價值的實現,巨大的滿足感。跳出一局游戲,從青銅到最強王者的段位設置來看,也是一種更整體自我價值的追求。這個階段是事后階段
心流 - 4心流:上述的123在一局中不斷循環出現,使得玩家的心流波動上升,整體呈現平穩的狀況,平穩也意味著沉浸不被打斷。在移動端中做的比較妙的一點是結合了使用手機時的實際情況,游戲時間和操作空間比起端游是縮小了的,若仍按照端游的標準設計是不可能,因此在每個123小循環間的過度時間(也叫垃圾時間)被縮小---王者榮耀的開局才變得快速、地圖變小、隨時能買裝備等。使得這個心流能不被游戲界面縮小而影響到。
2.3MOBA在面臨吃雞的挑戰,應該做哪些應對和調整
從下半年的數據及周圍環境來看,王者的活躍度有所下降,這時又殺出了一款現象級游戲,該如何應對
2.3.1認知
首先要有清晰的認知,從短期來看:
- 理解必然性,一款游戲不可能總保持上升,玩家也總喜歡嘗鮮與從眾
- 公司運營資源的投入短期傾斜到吃雞側是必然,畢竟這是個新的藍海
- 在這段期間其實能更好地了解到哪些是忠實玩家
- 優化的好時機
長期來看:
- 吃雞主要市場劃分完畢,該搶占的搶占完了
- 大眾的新鮮感消失,回歸理性,從眾的繼續別的熱點,留下的活躍的繼續活躍
- 農藥和吃雞大家都是同一個爸爸,長遠看投入是持續的均衡的
2.3.2調研
有認知,同時也得打探行業的動向,借用波特五力模型就是:
- 競爭者的行動:近期網易趁著吃雞大戰,一邊通過《荒野行動》搶新市場,另一邊悄悄地上線了《決戰平安京》游戲,這是基于《陰陽師》打造的MOBA手游,市場險惡,需時刻留意
- 潛在競爭者的行動:除了大的游戲公司,國內的一些規模相對較小的也可能抓著這個機會從獨特的細分市場的切入,因為MOBA游戲的元素太多,只要保持核心元素,主打其他附加元素(角色IP、技能、設計等)隨便就是一款新的MOBA手游,只要能得到細分市場玩家的認可,那么占據著MOBA蛋糕的一小部分其實也是相當大規模了
- 替代品的威脅:不玩農藥可以玩回LOL、DOTA,本質體驗是差不多的,那么這便算是替代品的威脅
- 用戶討價還價能力:關注用戶的聲音,不得不說筆者也是因為匹配機制及近期新英雄的OB棄坑的;同時可以通過微信或QQ的ID統計兩款游戲間用戶導流情況,是順差還是逆差,這個差值有多大,是短期還是長期。
2.3.3戰略
戰略總是高逼格的東西,作為一名菜錢粉心的基層員工,也只能提出一些拙見了。王者榮耀已經是MOBA市場的領導者,一方面需要穩固現有的國內市場,防止細分市場被切分過多(不被切是不可能的);另一方面,出海國外市場是一條新路,當影響力能像DOTA和LOL那樣風靡全球時,國際電競比賽做起來又是一個新世界了。
2.3.4戰術
筆者不是游戲策劃/運營同學,所以這部分只能說些皮毛
產品上:
- 匹配機制:這個真的迫在眉睫,雖然項目組說已然是公平的匹配算法,但多數用戶的體驗卻是不滿意的
- 玩法:順勢而為也加入類大逃殺模式,像battlerite那種,模仿競爭對手
- 英雄:更新是好的,太過OB就真的破壞平衡性了
- 目標:段位的升降及段位的數量優化
運營上:依舊是常見的運營手段
- 活動運營:賽季沖級;節日活動;好友五黑抽/送禮包
- 用戶運營:抓住女性用戶繼續挖掘的機會,農藥的女性玩家是超過男性玩家的,吃雞類游戲對女性要求較高, 對她們而言吸引程度可能不會太大;召喚回流玩家;論壇、貼吧、官網、玩家QQ群、微信公眾號互動;電競及直播新人持續挖掘
- 渠道運營:始終保持曝光度
3.吃雞的火
講完王者榮耀,接下來講講吃雞。從7月份左右開始,“吃雞”一詞在互聯網火熱起來,并非是單純的字面意思吃雞肉,而是說一款游戲《絕地求生》
3.1吃雞游戲是什么
《絕地求生》是一款大逃殺類型的游戲,每一局游戲將有最多100名玩家參與,他們將被投放在絕地島上,在游戲的開始時所有人都一無所有。玩家需要在島上收集各種資源,在不斷縮小的安全區域內對抗其他玩家,讓自己生存到最后。
至于為什么叫吃雞,是因為生存到最后一名的勝利者畫面將會出現一句:winner winner chicken dinner,這句話出自電影《決勝21點》的臺詞被漢化成“大吉大利,今晚吃雞”,吃雞游戲由此而來
3.2為什么會火
和王者榮耀比起來,會發現吃雞的火是非常快的,不像王者那樣逐步火起來,這里借用《引爆點》中的三法則解釋:
- 個別人物法則:
聯系員角色可以把信息快速的散布出去;內行角色對某件事情的狂熱,使他所發掘出來的事情成為有價值的;推銷員角色能夠把內行發現的東西與人們以簡易的語言溝通。
大部分網友得知這個游戲都是通過游戲主播直播時了解到的,從一開始的《H1Z1》(可理解為《絕地求生》的前身)到現在的《絕地求生》,原來在別的游戲或其他頻道聚集了一大批人氣的游戲主播,都有轉戰或涉及直播吃雞,觀賞性很強。
- 附著力法則:
當被傳播的信息是容易被注意、記憶的,則容易形成流行。
人人都在說的一句:大吉大利,今晚吃雞
- 環境威力法則:
流行的趨勢需要一個發展的溫床,當一個環境形成的時候,個人的因素就不重要了。
從直播平臺到社交平臺到各大網絡媒體再到線下生活,吃雞已經被引爆
3.3移動端的發展將會是怎樣的
因為有了農藥的示范作用(成為國民游戲,收入極其可觀),各大游戲公司都看準吃雞這個風口爭先推出手游,然而從端游移植到手游,挑戰是非常大
- 拼的是游戲體驗:當玩法都一樣時,游戲的體驗成了最關鍵的要素,特別是這種從電腦移植過來的第三人稱射擊類游戲,跟端游是沒法比,只能矮個子里挑高個
- 玩法創新是機會:各大廠商都是單一玩法,但只要吃雞的核心元素不變(自由落地、收集物資、縮圈),對其他元素進行創新(武器、角色、地圖等)便是切入一個細分市場,是一種可觀的發展方向
- 當最期待的都體驗過后,熱度將下降:目前體驗過《荒野行動》《CF荒島特訓》《光榮使命》,目前期待的還有天美和光子的兩款正版作品,當大廠的作品都體驗過后,整體的熱度便會開始下降
- 大廠的世界:不得不承認的現實是,風口來時起飛的是一波人,而后期能繼續在高空中飛的,是屈指可數的幾家巨頭,以及能完美另辟細分市場的一兩家中小廠
- 端游依舊強勢,將新增硬核玩家:前面講過體驗必然是不及端游的,為追求更好地體驗,手游上得不到滿足的用戶會轉向端游,特別是等騰訊的正式代理上線運營后,免去了加速器的月租費,一定程度上可以看作是手游帶動端游
- 吃雞電競賽事:等某款吃雞手游占據了頭部位置后,后續的電競賽事必然會圍繞展開
- 后期還是需要靠社交鏈維系:即使存在體驗超過騰訊吃雞游戲的作品,但社交壁壘依舊是難以逾越的一道墻,特別是這種組隊開黑使得樂趣最大化的游戲
3.4在吃雞的戰場上,如何盡可能多地獲取用戶
3.4.1戰略
- 聽政府爸爸的話:積極配合,不觸紅線,宏觀環境中的政治因素是最需要重視的
- 走正版旗號:拿下正版吃雞的代理運營權后代表著權威、品質,這是大招
- 全軍出擊:天美和光子兩大工作室同時發布兩款正版手游,內部競爭在
- 泛娛樂:圍繞吃雞IP向電競、電影、文學、動漫發展
- WeGame:作為對標Steam的游戲平臺,也是代理運營的正版《絕地求生》的官方購買渠道,更應抓住這個機會發育
3.4.2戰術
產品上:
- 初體驗是第一:推廣過于著急,既然已經比網易晚,那就更應打磨精細;用戶其實是經得起吊胃口的,只是非常經不起體驗后的落差
- 嚴打外掛:嚴重影響游戲平衡的因素,相信鵝廠依靠著十年的技術積累,在這方面能做的很好
運營上:
預熱階段
- 明確用戶:《絕地求生》端游用戶目前用戶量2000W,最高在線人數剛破300W,手游的用戶定存在相當一部分的嘗鮮玩家,盡可能拉新的同時,也要明確哪些是目標用戶,可以通過端游、手游中相近類型游戲、競品的裝機量、交流的微信群Q群貼吧等維度和渠道去分析
- 預熱:搶號預約、激活碼、預約禮包
- 社群管理:粉絲群
引爆推廣階段:
- 渠道買量:除了自身強大的社交廣告體系,其他廣告渠道的買量也是需要的
- 競價排名:SEO、ASO
- 明星代言:明星主播或娛樂圈明星
- 品牌廣告:硬廣軟廣
- 跨界合作:這個有必要特別提一下,《絕地求生》因其對電腦硬件要求較高, 使得不少想體驗的玩家會選擇網咖體驗,帶起了一波生意;此外電腦城及電腦硬件廠商的收入也受到積極影響,特別是近期內存的價格一路高漲。這兩個行業是可以考慮合作的。
- 各渠道、平臺資源上架:微信手Q公眾號應用寶iOS沖榜,不過多解釋了
4.結語
MOBA是文火,長時間的熬制,內涵豐厚,回味深長;吃雞是武火,高溫快速的炮制,口感熱烈,瞬間滿足。
在這一年中給玩家帶來了不同的感受,未來也會出現新的火種,而屆時各大廠商依舊會如今日一般去瘋狂追趕,這是游戲產業新的時代。