輸入處理
用戶通過鼠標、鍵盤或者手柄等輸入設備與jME3應用程序進行交互。我們使用SimpleApplication中的inputManager來響應用戶輸入。
下面是給游戲添加交互的步驟:
- 給每個action選擇一個或多個觸發器(trigger),例如鍵盤、鼠標點擊等;
- 給每個action添加一個從trigger到inputManager間的映射;
- 在SimpleApplication中創建至少一個監聽;
- 將每個action的映射(步驟2中提到的)注冊給監聽器;
- 在監聽中實現每個action的具體內容。
代碼樣例
@Override
public void simpleInitApp() {
// 1.選擇觸發器:空格和鼠標滑輪
// 2.建立映射
inputManager.addMapping("My Action",
new KeyTrigger(KeyInput.KEY_SPACE),
new MouseAxisTrigger(MouseInput.AXIS_WHEEL, false));
// 3.創建監聽
// 4.給監聽注冊mappings
inputManager.addListener(actionListener, "My Action");
inputManager.addListener(analogListener, "My Action");
}
// 5.在監聽中實現action
private ActionListener actionListener = new ActionListener(){
public void onAction(String name, boolean pressed, float tpf){
System.out.println(name + " = " + pressed);
}
};
public AnalogListener analogListener = new AnalogListener() {
public void onAnalog(String name, float value, float tpf) {
System.out.println(name + " = " + value);
}
};
1.選擇觸發器(Trigger)
為交互選擇一個或多個觸發事件。我們使用com.jme3.input.controls包中的KeyTrigger,MouseAxisTrigger,MouseButtonTrigger,JoyAxisTrigger和JoyButtonTrigger。
MouseAxis和JoyAxis沿著x軸(左/右)和y軸(上/下)。這兩個觸發器多了一個布爾型參數,false代表負半軸,即左和下。記得在監聽時寫上正半軸和負半軸。
2.刪除默認觸發器映射
inputManager.deleteMapping( SimpleApplication.INPUT_MAPPING_MEMORY );
3.添加自定義觸發器
在初始化應用的時候,給每個觸發器添加一個映射。
給映射一個有意義的名字。這個名字需要能反映出action本身,而不是所按的按鍵,比如:
inputManager.addMapping("Pause Game", new KeyTrigger(KeyInput.KEY_P));
inputManager.addMapping("Rotate", new KeyTrigger(KeyInput.KEY_SPACE));
...
下面的例子介紹了如何給一個action添加多個觸發器。例如,有的用戶喜歡用wasd鍵控制方向,而有的則喜歡用方向鍵。用逗號分開每個觸發器:
inputManager.addMapping("Left", new KeyTrigger(KeyInput.KEY_A),
new KeyTrigger(KeyInput.KEY_LEFT)); // A and left arrow
inputManager.addMapping("Right", new KeyTrigger(KeyInput.KEY_D),
new KeyTrigger(KeyInput.KEY_RIGHT)); // D and right arrow
...
4. 創建監聽
jME3提供兩種輸入監聽:AnalogListener和ActionListener。同一個應用中你可以使用一個也可以兩個都使用.
這兩個輸入監聽不知道也不在乎那個鍵被點擊,他們只知道被出發的映射的名稱(named input mapping)。
ActionListener
- 用于監聽確切的“按鍵點擊或松開”動作。
- 例如:暫停/開始,用步槍或左輪槍涉及,跳,點擊選擇。
- jME3可以訪問的是:
- 觸發動作的名稱
- 代表是否仍在點擊或已經松開的布爾值
- 當前每幀時間的浮點數
private ActionListener actionListener = new ActionListener() {
public void onAction(String name, boolean keyPressed, float tpf) {
/** TODO: test for mapping names and implement actions */
}
};
AnalogListener
- 用于持續動作
- 例如:走路、跑、旋轉、加速車輛、掃射、半自動武器射擊
- jME3可以訪問的是:
- 觸發動作的名稱
- 代表是否仍在點擊或已經松開的布爾值
- 當前每幀時間的浮點數
private AnalogListener analogListener = new AnalogListener() {
public void onAnalog(String name, float keyPressed, float tpf) {
/** TODO: test for mapping names and implement actions */
}
};
5.給監聽注冊映射
要想激活映射,必須將其注冊給監聽。在添加mappings到inputManager的代碼塊后面注冊監聽。
在下面的例子中,將把“Pause Game”注冊給actionListener對象。
inputManager.addListener(actionListener, new String[]{"Pause Game"});
在下面的例子中,將把方向mappings注冊給analogLisioner對象,因為走路時持續的過程,用戶需要一直按著按鍵。
inputManager.addListener(analogListener, new String[]{"Left", "Right"});
如你所見,可以用數組的方式將多個動作加到一個監聽里。這樣可以讓代碼整潔。
6. 實現監聽
將具體的action寫到監聽的TODO中。最典型的,寫一系列if/else條件語句,判斷映射名稱,然后調用相應的action。
注意if和else if的區別。
- 如果一些action可以被同時觸發,則使用一系列“if”。例如,一個角色可以向前跑也可以同時向左跑。
- 如果action間相互排斥,則使用else if,這樣其他的就會被跳過。比如射擊和撿東西,只能同時滿足一個。
ActionListener
一般來講,你希望一個action只在按下按鍵或松開按鍵是被觸發一次。比如,點某個鍵后開門,或者撿起一個東西。這些情況下,使用ActionListener,并且加一個&&!keyPressed語句,如下。
private ActionListener actionListener = new ActionListener() {
public void onAction(String name, boolean keyPressed, float tpf) {
if (name.equals("Pause Game") && !keyPressed) { // test?
isRunning = !isRunning; // action!
}
if ...
}
};
AnalogListener
下面的例子展示了如何用AnalogListener定義action。這些動作被持續觸發,只要按鍵或鼠標被點擊。該監聽可以被用于半自動武器射擊和方向導航。
private AnalogListener analogListener = new AnalogListener() {
public void onAnalog(String name, float value, float tpf) {
if (name.equals("Rotate")) { // test?
player.rotate(0, value*speed, 0); // action!
}
if ...
}
};
用戶自定義key map
很有可能你的用戶使用不同的鍵盤布局,或者“鼠標反向”,或者喜歡不同于你設定的方向鍵來控制方向。這時就該設置一個“設置界面”,讓用戶自定義觸發的按鍵。用變量替代inputManager.addMapping()中的內容,然后在游戲開始時加載這些設置。
分離triggers和mappings的好處在于可以很簡單地remap。你的代碼只需要刪除并添加一些觸發器映射,代碼核心不變。