一款單機手游從程序猿的數據庫走到玩家的終端設備,至少要接觸到開發商、發行商、通信運營商和渠道。其中居于主導地位的發行商,獲取游戲的來源可以是自研、其他CP或者獨立工作室,不管是發行商主動爭取的游戲還是他人推薦的游戲,當一款游戲進入視線之后,首先要做的工作是對該游戲進行引入測評。
測評的主體是游戲品質,包括玩法是否有創新、美術音樂是否上乘、運行流暢度、可拓展性如何等方面。同時考慮市場大環境,受眾是否廣泛,競爭是否激烈,藍海or紅海往往可以倒逼決策。針對特殊情況,還要兼顧其他比較關鍵的點。舉個栗子,如果是一款海外游戲,還要注意它的本地化是否已優化。如果不是自研的游戲,需要考察研發團隊的配合力度。
當對游戲有了整體的認識,通過一系列的評估,決定引入該游戲。此時產品經理隆重出場。通常的做法是,任命一名產品經理來負責一個游戲,并向產品總監直接匯報。
因為是移動端的弱聯網游戲,主要的計費方式是通信運營商代收。所以需要向移動、聯通、電信提交原始的游戲包,申請專屬的游戲ID。這個ID本質上是一段sdk,是運營商識別游戲的標識。擁有了這個ID,游戲就可以通過短信的方式由運營商代計費。目前三大運營商的平臺有MM(移動)、基地(移動)、愛游戲(聯通)、天翼空間(電信)。所以需要分別向四個平臺分別申請專屬ID,當運營商通過對游戲的審核后,會發放ID。把這段sdk加入游戲包中,就形成了“游戲名_基地”包。當擁有了四家平臺的sdk,即可以通過任何一家運營商代計費,此時的安裝包叫母包,其命名規則一般是“游戲名_四網包”。
在加入計費sdk后,就需要測試和產品部來測試游戲的計費功能是否可執行,計費邏輯是否合理,付費體驗是否舒適。測試部門一般采用黑盒測試,側重邏輯和bug。產品部門側重體驗和流程。
如果計費功能測試通過,就可以聯系分發渠道和各種渠道了。此時需要發行商把游戲給到渠道,渠道會對游戲進行評估。重量級的渠道還會針對游戲中的問題向發行商進行反饋。評估的結果直接影響導量。進行雙方的博弈,終于可以上線了。渠道方會為該游戲提供一個專屬ID,本質也是一個sdk。發行商把該ID加入母包中,同時提供給通信運營商。運營商把游戲ID與渠道ID相匹配,這樣就可以確定玩家是在哪個渠道下載并付費的。
在不同渠道上線的游戲包的名字不同“游戲名_四網_渠道名”。在真實的業務中,包體命名一般會代碼化,并且加上版本號。
不同渠道的游戲包,同樣需要單獨測試。事實上,游戲在研發出來之后,就不停的接受測試。有系統優化、公告更新、加入計費渠道sdk、UI優化都需要重新測試。特別是灰度的時候,測試的任務會很重。
至此,廣大玩家就可以在網上下載游戲一睹風采了。但是對于發行商和產品經理來說,真正的戰斗才剛剛開始……