2016年是VR元年,發展速度之快,上一秒和下一秒之間存在著無數種可能性。最近自己也在做VR相關產品,借此總結將我了解的VR知識總結成地圖。
VR設備
VR的呈現目前基于三種方式:移動VR,一體機VR,終端VR。其各有利弊,發展方式各有不同。
移動VR(直接插入手機體驗VR)
google為代表最早的研發的cardbord(能夠通過硬紙板自己做),目的性很強,就是為了讓更多用戶能夠體驗上VR。僅僅在稍稍“體驗”VR上,其呈像和佩戴舒適性都不是最佳,但其方便簡單和便宜程度還是讓很多想體驗VR的人過上了一把癮。
所以google在這個基礎上又更新推出了daydream系列,其呈像和舒適程度都相比cardbord提升了一個檔次,還配備控制器設備。但卻只支持android N操作系統的VR平臺,價格也提升至$79美金。
國內為代表暴風魔鏡,靈境,大朋,小宅系列。相似程度大同小異,佩戴舒適程度和呈像都比較適中,有些還支持瞳距和物距調節。他們大多都支持android和ios,并沒有對手機型號和尺寸做太死的規定,選擇這個價位VR眼鏡的用戶無非就是為了能夠體驗一把VR,真正能達到多少效果其實還是其次。同時小米也加入到移動VR硬件中,贈送體感手柄,但只支持小米手機。
Gear VR :移動VR屆的王者,三星推出的VR頭顯,Oculus提供的技術支持。其體驗和效果應該是遠遠甩開其他設備幾條街,一些較好的VR應用和超大的視場角,得益于他的三星手機屏幕。所以這款設備必須配合他制定型號的幾款三星手機,那就注定了如果你單單擁有頭盔不行,還必須又一個三星手機,而這個三星手機又不便宜。所以價格成了gear vr最大的阻礙。
一體機VR(應用和呈像均在VR設備內)
將硬件設備和顯示設備集成到了頭盔內,可以不依靠電腦和手機戴上VR頭盔直接使用,VR頭盔內又自己的應用操作系統和交互方式。因為把很多東西集成到了頭盔內,所以頭盔的重量也相對要中,長時間佩戴會感覺有點累。
對一體機VR沒有過太深入的研究,所以也不做過多評價。國內目前做一體機VR大朋,酷開都是我所了解到的。
終端VR(需要連接電腦終端設備的VR)
很多線下體驗店和目前比較知名的VR都是通過電腦和VR頭盔結合的模式,因為很多運算都是電腦完成(需要一臺配置較高電腦),頭盔只需要呈像即可,導致其體驗和畫面效果都是一級棒。但電腦和頭盔需要線連著也大大阻礙了一些內容的發展和想象。目前也是三個巨頭帶領著VR硬件發展。
PlayStation VR(SONY),主要用于ps4游戲,現階段針對的用戶群體也很明顯就是游戲用戶群體,這是VR在內容這一塊能夠吸引人和做的比較好的一塊,通過游戲帶動VR發展。
HTC Vive超高的分辨率,與steam合作,因此在steam平臺上已經可以體驗利用Vive功能的vr游戲。
Oculus Rift,facebook收購,其中還附贈了體感傳感器,xbox one手柄。也有兩個版本分別是DK2(即開發者版本第二代),CV1(消費者版本第一代)。
在我看來VR硬件設備雖然現在分為不同路徑在發展各有優勢和利弊,移動VR勝在價格和移動結合,但缺體驗和畫面。一體機VR勝在便攜性,但缺設備穿戴體驗。終端VR勝在畫面和體驗,但缺便攜和價格。所以以后VR硬件大家會朝著一個方向發展,目標也是相同,始終都是圍繞消費者和用戶設計,體驗、價格、便攜等等方面考慮做結合。
VR分類
VR大分類可以分成VR全景圖片(視頻)和VR建模應用,對于目前階段來說和VR設備一樣,各有優勢和利弊。
VR全景圖片(視頻)
其實從嚴格意義上來說,我個人觀點VR全景只是套了VR一個殼,通過360環繞展現內容,很難說這是VR。
VR全景圖片和視頻,顧名思義就是將圖片or視頻拍攝成環繞形式供人們欣賞。現在階段VR全景優勢:速度快(相比VR建模),無需后期開發。缺點:固定視角(也就是鏡頭視角),圖片畫面靜態,視頻受時間軸影響,無交互。
所以VR全景僅僅只能從看入手,所以現在VR全景更多用在看房,觀景等效果上能起到比較好的作用,因為無需用戶深入到場景中做很多交互。
目前拍攝VR全景的設備也不相同,[消費級 入門級 專業級 電影級]。
VR全景和普通全景不同的是,VR全景需要成為一個球型,能夠供用戶360度觀看,所以拍攝完成后需要通過設計師在2d畫面下進行圖片的拼接整合,后期制作流程相對復雜。
VR建模
這是今后VR發展方向和趨勢,不僅能夠通過建模能夠實現很多完全的虛擬場景或打破現實規則模擬一些真實場景,通過代碼實現創造新的交互方式,引發更多新的需求點發現新的市場從而出現更多新的商業模式。
VR建模優勢:用戶視角(任意視角),不受時間限制,更多全新的交互模式。缺點:開發成本資源,腦洞想象力。
相比VR全景圖片,VR建模其實和現在互聯網工作流程和模式還是基本相似的,想法-驗證-原型(可能不是2D的了)-開發,只是在這個過程很多東西都是全新的了,又會有很多機會和挑戰,就好比原型圖,現在產品可能是直接手畫或者sketch,axure都行,但是到了VR場景2d到3d的轉換,可能需要一種全新的原型圖模式出現。
至于用什么VR方式解決都只是手段,真正的是用了VR解決問題,而不是為了使用VR而使用VR。所以在VR研發過程中從想法出現到挖掘需求到分析到驗證到開發還是一樣的,只是使用的手段變了而已。
VR名詞
最后來做一些VR上的名詞解釋。
FOV(視場角):視場角越大,視野就越大。目標物體超過這個角就不會被收在鏡頭里,人眼正常的視場角約為200°。
物距和瞳距:物距:調節屏幕和眼睛的距離,也叫作近視/遠視調節。瞳距:瞳距調節則是對兩眼之間的距離進行調節
刷新率和幀數:刷新率(HZ):顯示器每秒刷新的速度,60Hz就是指顯示器每秒刷新60次。幀數:顯卡每秒傳輸圖片的數量。顯卡性能越強悍,幀數就越高,畫面穩定性就越好。屏幕決定刷新率、顯卡決定幀數。至少保持60FPS和60HZ。(VR自己擁有屏幕時才會有刷新率和幀數(所以手機VR則無))
位置追蹤:CPU運算將數據傳輸給顯卡,顯卡對位置圖像進行渲染,再輸出給頭顯。移動端:陀螺儀(不夠準確)。
眼部追蹤:輔助定位,增加頭顯定位的精準度。與場景交互,進行界面控制。降低對顯卡的依賴(通過對眼球所視位置的判斷,只對畫面中我們注視的那一點進行重點渲染,其它地方則進行模糊處理,這樣就能有效降低對顯卡的要求。)
延遲:延遲保持50ms可接收。20ms以下人無法感知延遲存在。
模擬器暈動癥:模擬暈動癥是由大腦和身體所處理的信息不一致所引起的。人通過聽覺、視覺、觸覺來獲得外界環境的信息。
數據手套(3D交互手段):虛擬場景中物體的抓取、移動、旋轉等動作。