【習題】游戲想法構思-Cities: Skylines聯機模式

Cities: Skylines是一款單機模擬城市建設游戲,2015年3月10日登陸Steam平臺,是目前為止最受到好評的模擬城市游戲之一。但是它一直都沒有聯機模式,因此很多玩家都時常暢想它的聯機模式是什么樣子。這里我結合我所學的城市規劃專業構思了一種聯機模式,同時盡可能地保留它原本的游戲特色。

1,聯機游戲目標

游戲體驗目標:與其他玩家在同一個地圖中進行模擬城建游戲、體驗城市間的競爭發展、通過互相參觀等方式直接地交流

游戲內容目標

競爭:將你的城市建設成為這片土地上最發達、最富有景觀的城市;

合作:通過與其他玩家進行交流合作,更快速地發展建設你的城市。

2,基本原理

模擬現實世界城市化進程,保持整個地圖資源總量不變或緩慢增長,通過玩家建設城市來重新分配地圖資源,并在此過程中形成玩家間對資源的相互競爭和合作。



大致模型:初始狀態——無城市,只有“農村”地區,人口在整個地圖按照農地肥沃程度平均分布,如田地肥沃地區人口密度高,無肥田平原地區人口密度低,坡地人口密度更低,達到一定坡度無人口,人口總數保持1%左右少量緩慢增長,只有農業,礦藏資源在地圖創建時即固定,總量保持不變,且不可再生。

發展過程——利用初始資金建設第一批居民點并提供就業后,會吸引所在地周邊對應數量農民進城,轉化為城鎮人口;公共設施覆蓋及就業崗位覆蓋會提高吸引力,促使更多農民進城,使得整個地圖農村地區人口減少、城市人口增加。礦藏采集加工促進工業發展,提供城市發展資金及就業崗位,促進城市發展。

發展后期——整個地圖城鎮人口比例高(80%),人口的農村>>城市流動減緩甚至停滯;礦藏等自然資源消耗殆盡,產業轉向商業旅游大學賭博等第三產業,玩家城市建設開始以造景、城市改造、解決人口過多帶來的城市病、經貿交易為主,地圖城市化趨向穩定

該聯機游戲結束。

(或者可以考慮后期添加類似西方發達國家的逆城市化進城,但是弊端是游戲進程的結束很難確定)

3,資源及獲取

土地

整個地圖面積固定,當然由于人口總量增長緩慢,而城市規模取決于人口,通常來說城市發展也不可能填滿整個地圖。

土地財政

城市擴張所需土地需要從農民手中購買。整個地圖按照人口數量被分配給每一個“農民”,一個農民占有一塊土地,設置一個固定收購價,人口稠密地區每個農民土地面積小,但是收購價相同,因此導致人口稠密地區同樣面積土地收購價格高,以此平衡城市選址時位置的優劣;農民所持有土地代代相傳,直至被收購。建設成為城市后,土地價格按照公共設施(商業、學校、醫院、水電、道路等基礎設施)覆蓋程度獲得地價提升,高地價地區更能吸引農民進城,在建筑生長過程中獲得優先權;

土地財政目的:不再能像單機模式一樣不加考慮地擴張城市面積,玩家在游戲過程中需要平衡城市擴張速度與自身財力、其他玩家擴張速度、多方土地爭取。本條靈感來源于天朝地方政府的土地運營模式,去除土地使用權轉讓部分,不知道西方國家有沒有

同時,設置土地收購價格及不平衡的地價,使得土地肥沃、人口稠密這樣的城市發展優勢區所需土地代價也更高,玩家在城市選址時同樣需要平衡城市發展速度與發展代價,簡單說,人口稀少地區城市發展所需土地代價更低,但是發展過程中能吸引到的周邊人口少,對遠處人口吸引力較低。

人口

初始地圖人口分布按照地形和土地肥沃條件設定人口密度,地形坡度低,人口密度高;土地肥沃度高,人口密度高。

農民進城吸引力:就業崗位、服務設施與該農民的距離越近,農民進城幾率越大。由此導致城鎮化首先發生在玩家選址周邊,并逐漸擴散到外緣,直至與其他玩家城市的影響范圍相接。同時,農民進城過程也按照游戲時間每月的概率來計算,如距離近的農民進城概率為每月90%,那么很可能一個月他就進城了;距離遠的概率為每月5%,即平均每月該地區只有5%的農民轉為城市人口。

整個地圖總人口較為固定,并按照較低速度緩慢增長,如0.1%每年。并且,人口進城支撐城市繼續發展,由此帶來玩家需要競爭的最核心資源:人口。誰能吸引到的人口多,誰的城市就更有發展動力,更能在這場城市建設比賽中獲得勝利。

產業

初始階段人口較少時,城市發展依靠礦藏林木等自然資源更有優勢,可利用自身所有礦產、農產品加工發展工業。

同時,為達到節省經濟成本的目的,效仿模擬城市5實行部分服務設施、產業租用/貿易模式,通過玩家協商相互發展不同產業再進行貿易互補,增加玩家間的交流合作。(在初期強行同質發展成本更高、效益更低,當然你要純惡心對面那可以這樣玩)

產業競爭:當然我相信大多數市長們會更多地進行互助互利,互補發展。為了促進各市的競爭,設置一個對地圖外的“世界貿易”對象,通過城市科技研究提高質量、降低成本,來獲取在與“世界”的貿易過程中的優勢,將你的鄰居比下去!當然了,這樣的產業優勢也會在你與其他城市的貿易交流過程中體現出來。

產業設置:與單機模式中產業相同即可,農產品加工、林木/石油/鐵/煤等開采加工、旅游/賭博/購物中心/運動會表演會等服務業。增加物流業,即客貨車站、機場、碼頭的盈利,使得區位條件優秀的城市可以發展物流。

建議:根據自身城市條件選擇

科技研究

游戲中將會添加“研究所”及帶部分研究功能的“研究型大學”,其中產業研究所對應每種產業,部分產業有研究型大學可兼顧,主要科技研究為降低該產業成本、提高生產質量、改進生產工藝三類,降低成本可使得出口產品在同樣價格下獲利更多;提高質量可使得貿易對象能夠接受更高的價格;改進工藝可使得單位時間產出增加。

基礎科學研究所,提升城市基礎科研水平,更高的科研等級可以解鎖更高級的產業,產出更高級的產品、解鎖更高級的產業研究。

此外還添加外交研究所,可使得貿易對象愿意以更低的價格出售東西、更高的價格收購東西,對應每一個產業都受益,但是受益程度不如專業產業研究。

此外,研究受城市所擁有的高等教育人口數量影響(不是總人口數,也不是高等教育人口比例,換言之,小城也可以有滿足要求的高教育人口數量,即研究型大學城),人口數量越多,研究所需時間越短。

以上研究主要對應“世界”這一個貿易對象,在與玩家貿易過程中或許更多適用“降低成本”、“增加產量”這兩條,因為他們通常不會接受你漲價,只會接受收到貨物的價格沒有提高或者降低了,而同時你利潤也更高。

4,競爭交互方式

資源分配獲取方式

玩家間的主要競爭為對土地、人口、礦產、產業等資源的爭奪,選址時選擇人口稠密地區更快吸引人口(但因此土地成本也相對更高),產業發展過程中爭奪資源、提升科技獲取貿易優勢。

經濟交流

與地圖本身的交流:即從地圖獲取土地、人口、礦產、林木、農產品等資源的過程,雖然沒有直接與玩家交流,但是由于地圖資源有限,因而在此過程中伴隨著與其他玩家的競爭。

與“世界”的交流:如同單機模式中的對外進出口商業,使得玩家不僅可以與其他玩家貿易,還能與系統進行貿易掙錢,不至于在競爭中完全無法進行貿易。

與其他城市(玩家)交流:除了類似PVE的與系統貿易外,更多地與其他城市展開貿易交流合作,你發展一個產業,我發展另一個,我們互補,以此增加聯機的合作性與趣味性。

參觀

除了城市發展過程中的競爭合作等經營性內容,造景黨們當然最希望能互相參觀各自的城市了。聯機模式提供“參觀”功能,以上帝視角、第一人稱視角等離開自己的城市,去到其他人的城市參觀。

類似于單機模式中打開全地圖視角,然后點選其他人的城市位置進入。

共建

類似于模擬城市5的“偉大工程”。

對單機的修改:首先,為了促進共建,需要將部分在原單機模式中被縮水的大工程進行擴大還原,如機場,對建設資金、占地面積進行擴大,按照實際常見機場尺寸設置;核電站、水力發電、大型港口-鐵路樞紐等都進行規模擴大,使得單座城市初期無力承擔建設費用,促成共建的需求。除了大型工程之外,區域交通如新增高速公路、鐵路、城際軌道交通等都可作為共建內容。

共建模式:參與各方進行協商,確定建設規模和位置,協商出資比例,建成后受益按照出資比例分配到各玩家財政收入。感受地方政府在爭取重大建設項目時的撕破臉皮吧!

(實力預留撕逼點23333)

5,游戲數據處理

聯機游戲的開啟與結束

為支持多人多城,聯機地圖當然遠遠大過單機地圖,因此地圖存放對玩家電腦要求更高。想法是類似L4D2那樣官方提供服務器,對配置有信心的也可自建服務器,建好后地圖及所有游戲數據存放于服務器,玩家通過聯網進入。

地圖開啟者首先選擇一款地圖,可以是官方提供,也可以是自建或工坊訂閱,開啟后即在游戲聯機主菜單的已開啟地圖列表中顯示出來,可以公開任何人加入,也可設置密碼邀請朋友加入。

游戲的結束:暫時沒想到這樣一個原本沒有終點的城建游戲聯機模式如何終結,但是它肯定需要有一個結束,不然數據無限存儲增加在服務器上,很難保證服務器的持續運行。大家協商結束關閉地圖?主機決定關閉?萬一主機私自關閉了呢?……協調投票關閉?萬一誰誰誰再也沒上線呢?……或者類似英雄聯盟的投票機制,超過半數投票同意就開啟關閉功能?

在線玩家與離線玩家的調和

如此一個高度還原城鎮化進程的游戲歷時不會太短,因此必然涉及協調在線玩家與離線玩家。當一個地圖中所有城市的玩家都離線時,儲存在服務器上的該地圖內所有游戲數據暫停,不再運行消耗服務器。當有一個玩家上線時,地圖開始運行,離線玩家的城市按照城市運算自行運行。為降低有人趁大家離線時偷偷上線大搞貿易輸出搶奪資源給離線玩家帶來的不利,玩家上線會給離線玩家的steam發送消息提示該地圖有市長上線。

恩,最好還是大家一起在線最好了。

6,盈利點

游戲模式當然要盈利廠家才會有動力去做了。初步想到的盈利點主要就是額外外觀、額外紀念建筑、輔助交通工具。當然,涉及到玩家競爭合作的內容不允許出現P2W(Pay To Win)的東西,比如人口數量、科技樹一類。

外觀

其實也就是把工坊的一些自長的建筑作為外觀皮膚出售給外貌黨們。如果這些外觀全部由廠家收錢,對工坊的mod制作者們畢竟不太厚道,可以實行廠家和制作者分成的方式,一方面可以加強管理,另一方面也可以給制作者們更大的動力和更高的要求去做更好的外觀。

紀念建筑

同自長建筑外觀,只不過作為單獨建筑進行獨立放置,功能可以作為旅游建筑一類。

輔助交通工具

在單機模式現有主要交通工具之外,給愿意花錢的玩家們提供一些折中的如輕軌、BRT、輪渡、更多式樣的火車汽車等。當然,功能不會超過現有的火車、地鐵,只是作為補充和多樣化的選項。

7.一些問題

城市距離過近/融合

即玩家在城市選址時有意或無意地距離太近,導致后期城市擴大后兩座城市在用地上相連,城市走向融合的情況。此時應如何區分到底是屬于兩個玩家的兩座“城市”還是實質上的一座城市?如果要合并,應如何合并兩個玩家的成果?如何避免這種情況發生?

目前暫時沒有想到如何解決這類問題。

暫時就想到這一個,之后有再補充。

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