第二章 Unity腳本

Unity 3D腳本

1 創(chuàng)建腳本

1.1 C#腳本

Project視圖 右鍵 > Create > C# Script

using UnityEngine;
public class CSharp : MonoBehaviour{
    
    void Start(){

    }

    void Update(){

    }

}

1.2 JavaScript腳本

Project視圖 右鍵 > Create > Javascript

function Start(){

}

function Update(){

}

以后腳本都以C#為例

1.3 設(shè)置腳本自定義圖標(biāo)

選中腳本 -> 點(diǎn)擊

2 MonoBehaviour

所有繼承MonoBehaviour的類從腳本喚醒到銷毀有著完整的生命周期

Awake() 喚醒方法

當(dāng)游戲?qū)ο蟊粍?chuàng)建時(shí)調(diào)用,無(wú)論腳本是否激活都會(huì)調(diào)用。

Start() 開(kāi)始方法

腳本第一次激活的時(shí)候立即執(zhí)行(位于Awake()之后執(zhí)行),只會(huì)執(zhí)行一次(即使重新激活腳本,也不會(huì)執(zhí)行了)。

Update() 更新方法

只要腳本處于激活狀態(tài)之下,每一幀都會(huì)調(diào)用Update()

LateUpdate() 延遲更新方法

處于激活狀態(tài)下,在Update()調(diào)用后會(huì)調(diào)用LateUpdate()

FixedUpdate() 固定更新函數(shù)

在游戲運(yùn)行過(guò)程中,每一幀處理的時(shí)間是不固定的。當(dāng)需要固定間隔執(zhí)行一些代碼時(shí)就會(huì)用到FixedUpdate()函數(shù)。也是在激活狀態(tài)下。
固定調(diào)用時(shí)間可以在:Edite -> Project Settings -> Time 下的 Fixed Timestep 設(shè)置

OnDestory() 銷毀事件

當(dāng)前腳本銷毀時(shí)調(diào)用。

OnDisable() 禁用事件

在腳本被禁用時(shí)調(diào)用(每次禁用都會(huì)調(diào)用)

OnEnable() 激活事件

腳本在激活時(shí)調(diào)用(每次激活都會(huì)調(diào)用)

OnGUI()

繪制GUI時(shí)調(diào)用。現(xiàn)在一般不適用此GUI。Untiy有了UGUI

3 調(diào)試

Debug.Log() 輸出普通信息(白色)
Debug.LogWarning() 輸出警告信息(黃色)
Debug.LogError() 輸出錯(cuò)誤信息(紅色)
void Start(){
    Debug.Log("log...");
    Debug.LogWarning("warning....");
    Debug.LogError("error....");
}

4 游戲?qū)ο蟮牟僮?/h2>

4.1 創(chuàng)建游戲物體


void Start(){

    // 創(chuàng)建膠囊體
    GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Capsule);

}

PrimitiveType類型:

類型 說(shuō)明
Capsule 膠囊體
Sphere 球體
Cylinder 圓柱體
Cube 正方體
Plane 平面
Quad

4.2 獲取游戲?qū)ο?/h3>

通過(guò)指定

using System;
using UnityEngine;
public class Test : MonoBehaviour{

    public GameObject myCube;

    void Start(){

    }

}

Hierarchy視圖中拖一個(gè)游戲物體到My Cube后面;或者點(diǎn)小圓圈選擇一個(gè)。

同過(guò)代碼獲取游戲?qū)ο?/h4>
using System;
using UnityEngine;
public class Test : MonoBehaviour{

    public GameObject myCube;

    void Start(){
        // 通過(guò)游戲名稱查找游戲?qū)ο?        myCube = GameObject.Find("Cube");
        // 通過(guò)標(biāo)簽查找游戲?qū)ο?        myCube = GameObject.FindWithTag("Player");
        // 也是通過(guò)游戲標(biāo)簽獲取一個(gè)游戲?qū)ο?        myCube = GameObject.FindGameObjectWithTag("Palyer");

        // 通過(guò)標(biāo)簽獲取多個(gè)游戲?qū)ο?        var list = GameObject.FindGameObjectsWithTag("cubes");
        
        // 通過(guò)類型或游戲?qū)ο?        var obj = GameObject.FindObjectOfType(typeof(Rigidbody));

        // 通過(guò)類型獲取對(duì)象
        var lists = GameObject.FindObjectsOfType(typeof(Rigidbody));
    }

}

5 添加組件和修改組件

void Start(){

    // 向當(dāng)前游戲?qū)ο筇砑右粋€(gè) 剛體組件
    gameObject.AddComponent<Rigidbody>();

    // 獲取當(dāng)前游戲?qū)ο笊系?剛體 組件
    var rigidbody = GetComponent<Rigidbody>();

    // 修改組件值
    rigidbody.mass = 100;
}

其他組件操作都一樣

6 發(fā)送消息

游戲?qū)ο箝g通訊

使用GameObject.SendMessage()方法

// 方法名:要在游戲?qū)ο笾姓{(diào)用的方法;
GameObject.SendMessage(string methodName);
// 方法名 和 要傳遞的`參數(shù)`
GameObject.SendMessage(string methodName, object value);
// 方法名 和 配置項(xiàng)->
GameObject.SendMessage(string methodName, SendMessageOptions option);
SendMessageOptions
DontRequireReceiver 不需要回應(yīng)
RequireReceiver 必須回應(yīng)
GameObject.SendMessage(string methodName,object value ,SendMessageOptions option);

游戲?qū)ο驛代碼:

    void Start(){
        // 獲取發(fā)送消息的游戲?qū)ο?        var myCube = GameObject.Find("TestCube");

        if(myCube != null){
            
            // 向獲取到的游戲?qū)ο蟀l(fā)送消息
            myCube.SendMessage("methodName");

        }
    }

TestCube游戲?qū)ο笾写a:

// 額外添加 methodName 讓A對(duì)象里的 SendMessage 調(diào)用。
public void methodName(){
    print("call....");
}

SendMessageUpWards 向物體和父物體發(fā)送消息

BroadcastMessage 對(duì)物體和所有子物體發(fā)送消息(廣播消息)

7 克隆游戲物體 Instantiate方法


// 手動(dòng)在unity編輯中賦值
public GameObject cube;

void Start(){

    // 克隆cube  第一個(gè)參數(shù)就是 cube變量  第二個(gè)參數(shù):克隆的游戲物體在世界中的這邊  第三個(gè)參數(shù):不旋轉(zhuǎn)
    var go = Instantiate(cube,Vector3.zero,Quaternion.identity);
}

8 移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)和縮放游戲?qū)ο?Transform組件)

每個(gè)游戲物體都會(huì)有一個(gè)Transform組件,這個(gè)組件是無(wú)法移除的。
Transform面板一共包含3個(gè)屬性:Position(位置) Rotation(旋轉(zhuǎn)) Scale(縮放)


我們可以用Scene視圖工具


來(lái)拖動(dòng)和旋轉(zhuǎn)游戲?qū)ο?,也可以直接改?code>Transform組件里的值。

8.1 游戲?qū)ο蟮奈恢?/h3>

在3D世界中,任何一個(gè)模型的三維坐標(biāo)都保存在Vector3結(jié)構(gòu)中,該結(jié)構(gòu)保存了 x坐標(biāo),y坐標(biāo),z這邊。改變Vector3結(jié)構(gòu)里面的值,對(duì)應(yīng)場(chǎng)景里面模型也會(huì)改變位置。

8.2 移動(dòng)游戲?qū)ο?/h3>
using UnityEngine;
public class Test : MonoBehaviour{

    void Update(){
        // 直接改變
        transform.position = new Vector3(0, 100, 0);

        // 相當(dāng)于在游戲?qū)ο蟮漠?dāng)前位置 加上 給定的 Vector3
        transform.Translate(new Vector3(0, 0, 10));

    }

}

8.3 縮放游戲?qū)ο?/h3>
// x為x軸向的縮放,y為y軸向的縮放,z為軸向的縮放
transform.localScale = new Vector3(x, y, z);

// 整體縮放 1.5 倍;
transform.localScale *= 1.5f;

8.4 旋轉(zhuǎn)游戲?qū)ο?/h3>

旋轉(zhuǎn)有兩種:

  • 自轉(zhuǎn)
  • 圍繞旋轉(zhuǎn) 圍繞一個(gè)點(diǎn)旋轉(zhuǎn)
// 設(shè)置對(duì)象自轉(zhuǎn),按照z軸自轉(zhuǎn)
transform.Rotate(Vector3.forward);

// 圍繞一個(gè)點(diǎn)旋轉(zhuǎn)  圍繞的位置  按照z軸旋轉(zhuǎn)  旋轉(zhuǎn)角度
transform.RotateAround(myCube.transform.position, Vector3.forward, 2);

8.4 工具類

Time類

Time.time 當(dāng)前游戲時(shí)間
Time.timeScale 游戲時(shí)間的縮放,當(dāng)設(shè)置為0.5f時(shí),現(xiàn)實(shí)過(guò)去1秒,游戲過(guò)去0.5秒。
Time.deltaTime 上一幀所消耗是時(shí)間
Time.fixedTime 每一次執(zhí)行FiexdUpdate的時(shí)間間隔
Time.fixdDeltaTime 固定更新上一幀消耗的時(shí)間
Time.realtimeSinceStartup 從游戲開(kāi)始一直到現(xiàn)在的真實(shí)時(shí)間,不受Time.Scale影響。

Random類

Random.Range(int min,int max) 生成 min 到 max范圍的隨機(jī)數(shù),返回int
Random.Range(float min,float max) 生成 min 到 max范圍的隨機(jī)數(shù),返回float

8.5 輸入控制Input

鍵盤(pán):

Input.GetKeyDown(KeyCode.W) 按下 W

Input.GetKeyUp(KeyCode.S) 放開(kāi) S

Input.GetKey(KeyCode.A) 按住 A

鼠標(biāo):

Input.GetMouseButton(0) 鼠標(biāo) 左鍵 按住

Input.GetMouseButtonDown(1) 鼠標(biāo) 右鍵 按下

Input.GetMouseButtonUp(2) 鼠標(biāo) 中鍵 抬起

自定義輸入

主菜單 -> Edit -> Project Settings -> Input -> Axes

Size 可以改變Axes下的數(shù)量
Horizontal菜單 (其它菜單參數(shù)都一樣)
4_1.png
Name 名稱
Descripttive Name 描述
Descripttive Negative Name 描述負(fù)數(shù)
Negative Button 負(fù)按鈕
Positive Button 正按鈕
Alt Negative Button 次要 負(fù)按鈕
Alt Positive Button 次要 正按鈕
Gravity 重力 按鈕力度
Dead 小于這個(gè)數(shù)的正值或負(fù)值 都將設(shè)置為0
Sensitivity 靈敏度
Snap 在接受到相反的輸入,將立即重置為0
Invert 反向,正的變負(fù)的
Type 輸入類型:
Key or Mouse Button 按鍵
Mouse Movement鼠標(biāo)移動(dòng)
Joystick Axis操縱桿
Axis 來(lái)自設(shè)備的輸入軸
Joy Num 使用哪個(gè)操縱桿

通過(guò)代碼來(lái)獲取(Axis)輸入

// 獲取`Axes`下 名稱為 Horizontal 的輸入
float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal");

因?yàn)镠orizontal設(shè)置主要按鈕為:<-(方向鍵左) ->(方向鍵右) 次要按鈕:a d
按下(A) horizontal就會(huì)時(shí)負(fù)值 (D) horizontal就是正值

移動(dòng)設(shè)備輸入Touch

觸碰

fingerId 手指id
phase 手指的階段
position 按下的坐標(biāo)

Began 開(kāi)始接觸屏幕
Moved 移動(dòng)
Stationary 靜止
Ended 離開(kāi)屏幕
Canceled 系統(tǒng)關(guān)閉觸摸屏
重力感應(yīng)Acceleration
Vector3 posistion = Input.acceleration

posistion.x 正向?yàn)樵O(shè)備向右
posistion.z 正向?yàn)樵O(shè)備使用者方式
posistion.y 正向?yàn)樵O(shè)備向上

其它相關(guān)API
Input.deviceOrientation 當(dāng)前游戲運(yùn)行朝向
Input.touchSupported 是否支持手指觸碰操作
Input.multiTouchEnable 是否支持多點(diǎn)觸碰

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