MagicaCloth布料模擬在Unity中的運用

軟件版本


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官方文檔地址:
https://magicasoft.jp/en/magica-cloth-2/

1.場景中添加此腳本


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這腳本的意義在于使項目中MagicaCloth在一個公共的環境下工作,根據項目的表現進行調整更新模式,可以獲得最大的優化效率,如果加載其他場景也有此腳本,會自動銷毀(僅保持一個場景有一個此腳本)


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[Unscaled Time]
更新的執行與Unity幀速率無關。當幀率在游戲期間波動時很有用。然而,物理引擎可能在一幀中執行不止一次,性能也會有波動。

[Once Per Frame]
每一個Unity幀只進行一次更新。在這種情況下,一次更新將推動物理引擎以每秒更新的速度前進。如果幀率在游戲中幾乎是恒定的,這就是性能優勢。當使用這個模式時,[每秒更新次數]必須根據游戲的幀率進行調整。
[Delay Unscaled Time]
延遲執行。更新時間與未縮放時間相同,還可以在渲染時運行布料模擬。這大大提高了性能。但請注意,結果是晚了一幀。這種延遲可以通過對未來的預測來彌補。
2.BoneCloth模擬
創建該物體


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將需要模擬的骨骼拖入List
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可以編輯骨骼點
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比如對上面進行約束
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點擊預設,選擇你適合的參數


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最終點擊創建,生成log,即可開始播放預覽
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3.設置collider
選中你的相應骨骼層級創建collider
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可以調節半徑及各種包圍盒大小的參數
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將所有collider拖入BoneCloth面板的List中
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別忘了這里要打開
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最后在該視圖檢查相關的包圍盒碰撞情況,調整各種半徑和長度之類的參數,以免穿幫
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最后別忘了再次創建,即可播放預覽
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4.MeshCloth模擬
☆模型FBX讀寫要打開
在需要的mesh上添加腳本
這里要注意,目前對于手游來說,需要做mesh布料模擬的部件比如裙擺,要單拆mesh出來,不然性能吃不消
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創建虛擬網格VirtualDeformer


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將剛才加了腳本的mesh拖入List
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通過調節這倆屬性 減面生成新的虛擬網格
Merge Vertex Distance:在這個距離內合并頂點,忽略網格連接。
Merge Triangle Distance:考慮到網格連接,組合在這個距離范圍內的頂點。當你不想改變網格的形狀時,這是有效的。
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每次Creat查看減面后的網格數量
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創建Mesh Cloth,將虛擬網格VirtualDeformer拖入
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編輯受模擬影響的點
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選個預設
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最后點擊Creat
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5.MeshSpring模擬
案例中做了乳搖效果
同樣先增加腳本,相當于多生成一份虛擬Mesh用來做模擬用的
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依然再拖進去
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在創建MeshSpring,把virtual deformer拖進去,基本都是類似的流程
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創建虛擬體用來定位的
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這里特別注意坐標,要打開本地坐標,轉一下角度,Z軸對著屏幕外
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同樣這里也改成Z,與之匹配
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MeshSpring這個樣子就算是對上了
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選個預設
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點擊Creat,即可播放預覽
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6.BoneSpring
這個很簡單 創建出來之后 將骨骼或物體拖入List即可
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要注意的是,1號物體要會動,帶著2號物體甩起來
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另外底下參數可以調節一下彈簧骨的甩動方向
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7.風場Magica Directional Wind
目前的版本只有這種方向型,插件作者說未來會更新其他類型風場
Main:基本氣流。

Turbulence:風的湍流率。在0.0時,風總是從某個方向流動,但在1.0時,風向是隨機變化的。
每個武斗可以單獨配置風力參數


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Mass Influence:粒子(文檔中的粒子就是骨骼節點或Mesh的頂點)重量(重力?)受影響的比率。在1.0時,影響重量為100%,暴露在風中的粒子將不被移動太多。在0.0時禁用重量效果,不考慮重量而受風的影響。
Wind Influence:風影響率。如果設置為0.0,它完全不受wind的影響。1.0是100%受影響。取值范圍大于1.0。
Wind Random Scale:風隨機率。通過增加隨機性,風的影響可能會或多或少地強烈,并會增加運動的不規則性。在0.0時,隨機性消失了。
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