Unity官方實例教程 Roll-a-Ball(一)

Roll-a-Ball 游戲

Unity官方實例教程 Roll-a-Ball(二)

前言

Unity官方實例教程 Roll-a-Ball 漢化視頻地址,點(diǎn)擊這里

官方視頻所用的unity版本是4.3的,而現(xiàn)在unity最新的版本是5.2,有很多東西都不一樣了,所以視頻里面的一些做法需要根據(jù)最新的版本進(jìn)行一些修改,在下面的具體實例中會有5.2版本的做法說明

你將學(xué)到什么?

  • 如何創(chuàng)建一個新的項目(Project)
  • 如何創(chuàng)建一個新的游戲場景(Scene)
  • 如何添加基本的游戲?qū)ο螅℅ameObject)
  • 如何添加燈光(Light)
  • 如何給游戲?qū)ο筇砑幽_本(Script)
  • 實現(xiàn)一個簡單的計分板UI(UI Text)
  • 如何發(fā)布游戲(Build)

一、創(chuàng)建一個新的項目(New Project)

第1步:通過File->New Project菜單打開創(chuàng)建新項目對話框

NewProject

第2步:確定項目名稱、存放路徑以及游戲模式

新項目對話框
  • Project name:項目名稱
  • Location:項目存放路徑
    點(diǎn)擊Create project按鈕創(chuàng)建新項目。

第3步:觀察下創(chuàng)建后的編輯器界面

編輯器主界面

有可能你創(chuàng)建出來的項目視圖布局不是上圖所示,你可以通過編輯器右上角的layout按鈕來選擇視圖布局,上圖的布局是選擇的2 by 3模式,還有其他模式,可以自己選擇來體驗一下

Layout

二、創(chuàng)建第一個游戲場景(Scene)

第1步:創(chuàng)建一個文件夾來存放游戲場景文件

unity中,所有的游戲資源文件都放在Assets文件夾下面,為了便于管理游戲資源文件,我們一定要對游戲資源進(jìn)行合理的分類,這一點(diǎn)很重要,尤其是后期游戲資源文件多起來的時候,合理的分類能幫你更好的管理資源,所以我們首先創(chuàng)建一個名為_Scenes的文件夾,來存放游戲場景文件。
創(chuàng)建方法有2種:

  • 通過Create按鈕創(chuàng)建,我們在Project窗口中,選中Asset文件夾,然后點(diǎn)擊Create彈出下拉菜單,在菜單中選中Folder,如下圖:

    Create按鈕

  • 通過右鍵彈出創(chuàng)建菜單,個人覺得這種方式會更加便捷一些


    右鍵彈出創(chuàng)建菜單

第2步:保存當(dāng)前游戲場景

  • 我們通過File->Save Scene來保存當(dāng)前游戲場景,你也可以通過快捷鍵【Cmd + S】來保存。(PS:windows用戶快捷鍵為【Ctrl + S】)


    Save Scene
  • 然后給Scene命名和制定存放路徑,記住,這里一定要將場景文件保存在_Scene文件夾下面,我們要從一開始養(yǎng)成良好的習(xí)慣


    命名和選擇存放路徑

三、添加游戲?qū)ο蟆脚_(Plane)

保存了游戲場景后,我們就可以開始在場景中添加一些我們所需要的游戲?qū)ο罅耍覀兊谝粋€需要添加的就是游戲進(jìn)行的平臺,這里我們使用的是unity自帶的Plane對象,添加一個游戲?qū)ο螅℅ameObject)有3種方法

  • 第1種:通過菜單GameObject->3D Object->Plane來創(chuàng)建,如下圖:


    通過菜單創(chuàng)建GameObject
  • 第2種:通過Hierarchy窗口中Create按鈕來創(chuàng)建,如下圖:

    通過Create按鈕創(chuàng)建GameObject

  • 第3種:通過右鍵菜單創(chuàng)建,我們在Hierarchy窗口中單擊右鍵會彈出菜單,如下圖:

    通過右鍵菜單創(chuàng)建GameObject

平臺對象創(chuàng)建成功后,我們最好給他起一個好的名字,來解釋它的作用,我們可以給所有個游戲?qū)ο笾匦旅姆椒ㄓ?種:

  • Hierarchy窗口中緩慢的雙擊對象名稱
  • Hierarchy窗口中選中你要修改名稱的GameObject后,然后按回車鍵
    在這里我們將平臺的名稱修改為Ground

名字修改完成后,我們還需要做一個很重要的事情(官方強(qiáng)力推薦),我們把平臺的Transform屬性給重置(reset)一下,我們在Inspector窗口中找到Transform組件,然后點(diǎn)擊它右上角的小齒輪,選擇reset選項,如下圖:

重置平臺屬性

這個重置操作,官方是建議每次我們添加新的GameObject后最好都做一次,好的習(xí)慣我們盡早培養(yǎng)

平臺添加成功后,我們可以對其的屬性進(jìn)行一些調(diào)整,例如我們調(diào)整一下平臺的大小,將目光鎖定到Scene窗口,我們可以在其中可直觀的來修改平臺的屬性,這里有3個很實用的快捷鍵可以使用:

  • W:切換到移動模式,該模式下我們可以任意拖動平臺,改變它的位置
  • E:切換到旋轉(zhuǎn)模式,該模式我們可以任意旋轉(zhuǎn)平臺,改變它的角度
  • R:切換到縮放模式,該模式下我們可以任意縮放平臺,改變它的大小
    當(dāng)然我們也可以直接在Transform里面直接輸入想要的數(shù)值,在本例中,我們把平臺的Scale X和Z的數(shù)值設(shè)置為2

Tips:先選中一個GameObject,然后點(diǎn)擊F快捷鍵,可以在Scene窗口將攝像機(jī)對準(zhǔn)你選中的GameObject,方便你快速定位

四、添加我們的主角——球體(Sphere)

有了平臺后,制作Roll-a-Ball游戲我還需要一個球體,我們可以通過方向鍵來控制球體移動,添加球體的方式,和上面添加平臺的方式一樣,只不過我們選擇的是Sphere對象,如下圖:

添加球體

球體對象創(chuàng)建成功后,我們最先要做什么呢?沒錯,就是官方推薦的做法,我們把球體的Transform屬性重置,然后給他起一個好的名字,這里我們將其命名為Player,因為在這個游戲里面,這個球就代表這我們玩家。

重置Transform命名這兩個動作,我們盡量養(yǎng)成好習(xí)慣,在創(chuàng)建新的GameObject后,做這兩個標(biāo)準(zhǔn)化動作

然后我們選中球體,通過F快捷鍵,定位到球體,我們會發(fā)現(xiàn)此時球有一個半是陷入在平臺中的,不要緊,我們通過調(diào)節(jié)他的Position的Y值為0.5,讓它正好處于平臺上


陷入平臺的球體
處于平臺上的球體

五、添加燈光(Light)

這里首先要提一下,因為官方視頻中所用的unity版本是4.3,而現(xiàn)在最新的版本是5.2,所以下面的內(nèi)容會與視頻有所不同,我們會以最新的版本為基礎(chǔ)來說明
新版中,每個新建的項目,都會自動帶有一個平行光(Directional Light),而視頻中的版本,燈光是需要我們自己添加的,所以這里我們就不用再添加燈光了,直接修改平行光的屬性就可以了
前面在講場景文件保存的時候,就提到的好的資源分類可以幫助我們更好的管理游戲資源,這里我們對于GameObject的管理也是一樣的,而在GameObject中,我們沒有文件夾,所以我們使用一個空的GameObject(Empty)來代替文件夾的作用

  • 我們首先創(chuàng)建一個空的游戲?qū)ο螅珻reate Empty
  • 然后將其的Transform重置
  • 然后將其名稱修改為Lighting
  • 最后我們把Directional Light拖入到Lighting
  • 這樣我們就相當(dāng)于把Lighting當(dāng)成一個文件夾,把所有的燈光對象放到這個里面,便于管理
    Lighting

之后,我們?yōu)榱俗屒蚝完幱坝袀€明顯的區(qū)分,我們在增加一個新的光源,用來照射在球體上,我們創(chuàng)建一個新的平行光(Directional Light),這樣我們就有了兩個名叫Directional Light的燈光,這樣不便于區(qū)分,于是我們修改一下燈光的名字

  • 先將我們剛剛新建的燈光改名為Fill Light
  • 然后把之前那個燈光改名為Main Light
  • 然后把Fill Light也拖入到Lighting下面
    修改名字之后的燈光

然后我們選中Fill Light,首先我們將其的燈光顏色設(shè)置為紅色,這樣便于和Main Light區(qū)分開來,然后將它的Rotation屬性分別調(diào)整為-33,-135,180

Fill Light設(shè)置

這樣修改后,我們就可以看到球體上一層紅色的光澤。


紅色光澤

六、讓球體動起來——添加腳本(Script)和剛體(Rigidbody)

有了平臺,有了球體,有了燈光,下一步我們就應(yīng)該讓球體可以動起來了。unity上手很簡單的一個原因,就是他的做法非常符合我們平時生活的邏輯,比如我們這里想讓球體動起來,那么按照我們正常的想法,我們要做的事情就是告訴球體,讓他動起來,那么裝換成unity的實現(xiàn)方法,就是給球體添加一個腳本組件,然后在腳本組件里面告訴他怎么動,下面我們來看看具體的操作

第1步:給球添加剛體

剛體可以給球體添加物理效果,讓他可以檢測物理碰撞,便于我們后面實現(xiàn)拾取物體和碰撞墻面
給球體添加剛體有2種方法:

  • 第1種:通過Component->Physics->Rigidbody添加,如下圖


    Rigidbody添加
  • 第2種:通過Add Component按鈕添加,如下圖

    Add Component按鈕添加

第2步:給球體添加腳本

首先我們要再提一下開始說到的資源管理思想,為了便于我們管理游戲的資源,所以我們會創(chuàng)建一個文件夾,來專門存放所有的腳本文件,如下圖:


Scripts文件夾

要想給球體或者說任何一個GameObject添加一個腳本,我們首先選中GameObject,這里我們選中球體也就是我們的Player,然后在Inspector窗口中點(diǎn)擊Add Component按鈕,在彈出的菜單中選著New Script

New Script

之后會進(jìn)入腳本名稱和語言類型選擇,這里我們將腳本命名為PlayerController,然后語言選擇C#(C Sharp)
屏幕快照 2015-10-26 下午3.32.14.png

點(diǎn)擊Create and Add后,我們就成功給球體添加一個腳本組件,然后我們點(diǎn)擊腳本組件右上角的小齒輪按鈕,在彈出來的菜單中選擇Edit Script便可打開腳本編輯器了

打開腳本編輯器

七、編寫腳本

下面沒有編程經(jīng)驗的同學(xué),可以直接按照例子來抄寫代碼,后面再來慢慢理解
新打開的腳本會是如下的樣子:


2277F32A-E488-46CD-94C9-7241F5E1626C.png

我們可以看到,里面有兩個方法,Start和Update,在本例中,這兩個方法我們展示不用到,我們添加一個FixedUpdate的方法,該方法只在計算有關(guān)物理效果是調(diào)用,然后代碼如下:


代碼

這里有兩點(diǎn)需要特別說明一下:
  • 第1點(diǎn):上圖代碼中最后一句,和視頻中的不一樣,由于unity版本問題,視頻中的代碼在新版中是無法使用了,所以必須用修改過的代碼
  • 第2點(diǎn):上圖中用紅線標(biāo)出的語句,我們通過定義public的變量后,該變量可以在編輯器中顯示并進(jìn)行修改,如下圖:


    353CDE74-A7FA-411D-B83E-C11853652A8A.png

    在本例中,我們可以將Speed數(shù)值設(shè)置為500,這是一個比較合理的數(shù)值,做完這些之后,我們就可以運(yùn)行游戲看看效果了!

最后編輯于
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