讓身體如此誠實的不是「農藥」,是產品設計中的人性陷阱

大概是很多年了,從來沒有這樣的狀態,一向是游戲渣渣的我開始“沉迷”于這款叫做“農藥”的游戲無法自拔。身邊更是無數小伙伴為之傾倒,不玩的近乎要脫離群眾。不禁要思索:是什么魔怔了人民?于是我在 PMdogs 中請教了眾人。今天就來聊聊,有關「王者榮耀」(以下簡稱“農藥”)的產品設計中,那些人性陷阱是如何困住我們的吧。

上癮癥狀:贏了還想贏,輸了還想贏回來

跟小伙伴討論,這句話最打中我心:“贏了還想贏,輸了還想贏回來”。這不就是賭博心態么?當你有類似的心理時,恭喜你,已經是這款游戲的上癮用戶了。產品設計本身就是對人性和心理的設計,而游戲產品更甚。在騰訊在造勢和宣傳上就能看懂,農藥畢竟是農藥,一日上億的流水就證明了,它早已抓住人心。佛教中早有的人性三毒“貪、嗔、癡”,在這樣一款國民游戲中,也被利用的淋漓盡致。

上癮機制:嘴上說不要,身體最誠實

忍不住上線和買買買

簽到是個被濫用的伎倆,為了保證產品日活和某功能的活躍度,它被肆意的用在各種入口,吸收了大量流量不說,帶來的效果甚微,抓住的往往是一群產出率極低卻對蠅頭小利趨之若鶩的用戶們。而在農藥中,卻用得如魚得水,絲毫不顯雞肋。農藥采用的是「登陸即簽到」,彈出的活動介紹框內一系列無腦“領取”,就收獲不菲。

活躍度機制(每日任務)同樣用了「階梯+任務」的方式,完成某項“活躍任務”除了能獲得獎勵之外,又能積攢活躍度,而活躍度又能換來更多獎勵,循環往復,欲罷不能。

同時關聯推薦了每次更新而推出的新角色、新皮膚、營銷活動、抽獎和碎片兌換,使得玩家能將前面積累下來的獎勵(金幣、點券、鉆石)換成想要的新鮮內容,再投入到游戲體驗中。一個完美的閉環。

此謂人性之“貪”。

忍不住的一局接一局

因為是MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)類型的游戲,地圖一直是游戲的核心。從傳統 PC 游戲移植到手游上,變小的不僅僅是地圖和屏幕,還有交互操作和操作的復雜性、靈敏度。圍繞地圖的變小,其他的功能設計因此而展開。地圖的縮小導致團戰的頻繁,因此快感來得也更頻繁;團戰多團滅就多,因此結束得也頻繁;游戲時長從原有 PC 時代的45分鐘到1個小時,變成了15分鐘左右一場,那為了延續快感,自然而然就馬上再開一局。這種“縮小縮短”也符合了當下移動端使用的碎片化場景,吃飯等菜來一局,等車排隊開一局。

再來看“天梯機制”,復刻了Dota 的排行系統之后,詢問排位賽的段位成了替代“吃了嗎”之后的新的招呼方式。好友間相互比段位,成為最強王者之后接受整個朋友圈的膜拜帶來的成就感似乎比玩 Dota 來得更那么爽一些。而玩了排位賽之后,贏了還想贏,輸了還想翻盤,結果在黃金和鉑金之間上下游走徘徊的好友實在太多了。(甚至讓我懷疑是不是騰訊爸爸故意用了某種方式,在匹配過程中計算勝率的制衡,讓用戶在這一段浮沉,進而產生更高的粘性)而也看到很多好友,在上了鉑金之后就只玩匹配賽,或是對上了高段位之后的失敗表現的特別易怒,原因都出奇一致:怕掉段位。

這種心態的蔓延,或許是產品設計者不愿看到的吧。

此謂人性之“嗔”。

忍不住的攀比和勾搭

因為有個“好爸爸”,天生就有QQ+微信的用戶群導入,加上這兩者綁定了近乎所有活躍網民的社交關系鏈路,所爆發出的能量是可怕的。移動互聯網時代,已經沒有“在線”“離線”的概念了,而農藥的好友列表中,還是能一眼看到好友當前的狀態(前提是開放可見),當微信找好友沒有回應時,一上農藥果然看到這貨已開局10分鐘。

“抱團開黑體驗好;妹紙比例高;玩陰陽師有時候像是在玩單機游戲,很孤單,而農藥是午飯后必開黑,這個就不孤單了。”這些言論是我看到的用戶群體里的一大代表。

當一款游戲與社交圈子深度結合,攀比心理和競爭心態就凸顯出來了,只要看下微信運動的好友排行玩得有多火,就知道產品經理們已攻下了用戶心理的又一城。

此謂人性之“癡”。

如何脫癮:還是放棄吧,少年

以下說的話,純屬猜測,如有雷同,概不負責。

某天我在猜想,既然用戶樂此不疲,有沒有可能存在一個 AI,通過學習用戶的行為和操作,自我學習和模仿,用于訓練人機模式下的“電腦”角色,甚至用來匿名匹配至真實對戰中。

——換言之,你正在玩的排位賽或匹配賽中,對方玩家并不是真人,而是 AI通過自我學習之后的機器人?

既有真人高手般的走位和操作,又有靈活的既定路線和技能技巧。通過「算法」來“控制”和“陪著”你玩。突然有種被機器操控的恐怖感,在這種情況下,玩家的勝率、活躍和行為,都被「算法」深深的掌控。當你連勝9局時,Ta會讓你“不小心”輸掉一局,殺殺銳氣,也可能助長你的斗志;當你段位和星星掉的太多,Ta 又會在你憤怒的想要卸載時,又讓你贏上一局,嘗一口甜。通過計算隊友的勝率做匹配,以此提升你玩這款游戲的粘性,或更直接地通過“假玩家”陪你玩到嗨,或是玩到吐。

簡直細思極恐。

所以,所謂上癮和戒癮,或許你都在被掌控當中,誰讓我們是人,誰讓產品設計者深諳人性呢。


游戲如人生,當玩就玩,當斷則斷吧。

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