提問1:大寶九歲,很喜歡玩網絡游戲,也喜歡看游戲視頻,一說到游戲就眉飛色舞,一說到學習就唉聲嘆氣說作業怎么這么多?有什么辦法改善?
易鳴謙:網絡游戲,這個問題由來已久。順帶談一下網癮的問題。
去年網絡成癮被列為“成癮性”精神類疾病。但其實這個問題一直就有爭議。
網絡成癮,像所有的成癮一樣,酒癮,煙癮等,可以說是病,也可以說不是病,我更傾向于將它看成是人類的特點。人類就是容易上癮的動物。
我們都知道,我們有兩類動機,追求愉悅和逃避痛苦。愉悅的時候,多巴胺會大量釋放。如果我們從上網、喝酒等這些行為中體驗到這種愉悅感,就會不斷地回來去重新尋找這種感覺。
但是我們的欲望是個無底洞,當你重復體驗一個事情的時候,就會在感官上逐漸麻木,所以我們需要更大的量才能再次體驗到相同的愉悅感。這就是行為會逐漸升級的原因,酒越喝越多,游戲越玩越多,最后形成一種依賴。
如果從正面看,其實是一樣的,有些人學習會上癮,有些人跑步會上癮。這一類可以稱為“積極上癮”,因為這一類上癮可以幫助你更好的適應社會和生活。
總之,成癮是人類的一個特點。是特點,我們就可以利用。怎么利用呢?當你用悟破習養成一個習慣之后,如果從那個習慣中實實在在地獲得了一些愉悅的感覺,你就是在積極上癮的路上了。那這個習慣就會越來越牢固。
孩子喜歡游戲,不喜歡讀書。用剛才講過的一句話就可以解釋了,人類的動機有兩種,追求愉悅,所以喜歡游戲,逃避痛苦,所以逃避學習。
有什么辦法改善呢?沒有辦法改善。除非他能夠從學習中獲得快樂,要從學習中獲得快樂,可能不可能?可能。
這種快樂其實是一種更加高級別的快樂。一個人跑步,他痛苦的要死,那怎么還會上癮?
跑步這個事一開始確實很痛苦,但是它最終會從兩個地方獲得大量多巴胺:
一個是當這個人達成了今天的目標,完成了跑步任務之后,產生了一種愉悅的感覺;
另一個是每個人會有一個極限點,當這個跑步的人堅持到這個極限點之后,瞬間會分泌大量多巴胺,人也一下子輕松了起來。所以跑步成癮的人一般都喜歡跑馬拉松。
簡單的說,愉悅感獲得的兩條途徑:一條是達成目標,一條是超越極限。
游戲的設置就是這個:一方面是讓你達成目標,它會有很多很多的小目標,讓你不斷地往更高級挑戰。另一方面會設置有大boss,這些是讓你挑戰極限。
心理學家米哈里提出了一個概念,叫做心流。我們在游戲的時候很容易就會進入心流狀態,有些人在學習的時候也會進入這種狀態。
當你處于心流狀態時,你會忘記了時間,聽不見周圍的聲音,專注力很集中在手上的任務,最后解決問題,心滿意足。
游戲的這種狀態在學習中也是可以得到的。怎么得到呢?
有三個要素:
清晰的目標。
任務要有適度的難度。這個事不能太容易,太容易就無聊,不能太難,太難就會緊張,無力放棄。其實就是我們說的,任務位于學習圈。
自主完成。這一點非常重要,自主完成的事情他才會有成就感。
這三點說起來簡單,要設計起來不容易。一個游戲花了多少錢多少人去設計,你花了多少精力和時間去設計?
提問:閨女今年高一,開學三個星期,基本各科都考了一次,都不理想,閨女晚上回家說到學習的時候,她說她莫名的難受,覺得自己沒救了……這個時候我要怎么做?怎么樣才能有效的去開導她?
易鳴謙:各科考試不理想,然后覺得自己無藥可救。這個問題很典型。
這是一個可能存在固定型思維傾向的孩子。但是,要提醒大家一點,沒有人是可以簡單歸類的。每個人都是固定型思維和成長型思維的混合體。
有些情況下,你會變成固定型思維,有些情況下,你會用成長型思維。這個孩子也一樣,一定在很多場景下她是成長型思維方式。
要學會觀察,什么時候自己或者自己的孩子容易激起固定型思維人格,什么時候成長型人格容易跑出來。觀察到了怎么辦呢?
下面講的可能專業一點。
你可以采用兩個操作,第一個叫做遷移。
原理其實就是一句話,用她的資源來處理她的問題。她在某些情況下是成長型思維,就用哪種情況下的資源體驗來應對沒考好這個事,讓她思考,如果她面對的是那件事,當時她是怎么做的。
用個例子解釋一下。比如有個孩子考試就緊張,焦慮不安。然后就問,那你曾經有沒有出現過類似的感覺,那孩子說有,參加足球校隊的時候。接下來就問,那你當時是怎么處理的?發現沒有,這個一下子就把資源激活了。
講其他人的事情都是沒有用的,因為這是其他人,跟她有什么關系?用她生命中的成功經歷,她的資源來應對她現在的問題。
可以進行第二個操作:第二個叫做外化。
考證班講過外化,最重要的操作是把這個“無可救藥”的思想命名,然后加以討論。比如說可以叫“無可救藥思維”,“無力君”,就叫“無可救藥”也是可以的。
如果有形象化的比喻,就更好,比如一個讓人軟弱無力的小怪物。這個要她自己去感受,然后自發的產生。
為什么要這么做?這個意義是很大的。當你命名,然后對這個東西進行探討時,我們就好像站在第三視角,討論眼前的一個事物,這個事物跟你這個人,是可以分離的。
然后,我們可以去討論“無可救藥”在什么時候容易出現?激活它的外部刺激有哪些?它是什么時候來到你身邊的?你采取過哪些辦法?哪些事情會加強它?哪些事情會削弱它?
這個是把問題跟人分離開,問題不是你,你不等于問題。隨著這些探討,人就會產生控制感,有控制的時候力量就會出現。
如果進一步深入的外化,你甚至可以對固定型思維去做外化。我一直說的都是探討,而不是直接給她一個解決方案。這點很重要,即使探討的結果沒有什么東西,探討的過程仍然會對她產生好的影響,因為這個時候在潛意識里,她會把自己跟問題分離。
提問:一年級小朋友不會看題目,不認識題目,導致作業拖拉,還有每次作業都不主動,習慣性回家看手機看電視,學習總是要媽媽監督和批評教育才能快速完成,做一下就給媽媽看,自己不檢查,不快速完成,怎么改習慣?
易鳴謙:又是一個逃跑痛苦,追求愉悅的問題。
這個問題的不同點在于,孩子讀一年級。注意這個年紀,剛剛讀完幼兒園,進入一年級會有一個轉折期。幼兒園孩子主要是玩各種游戲,這個是很有益處的,現在公立幼兒園不教東西,符合發展心理學規律。
所以剛剛進入一年級的時候,還沒有形成新的模式,這個轉折期是需要的,也是客觀存在的。
孩子對學習的第一個轉折點大概在三年級和四年級,這個時候有一些孩子會表現突出。因為邏輯思維開始形成了,傳奇兒童心理學家皮亞杰著名的認知發展階段認為在11歲左右的時候,開始發展形式邏輯思維,就是產生邏輯推理、歸納、演繹這些方法來解決問題。
現在看來,這個年齡可能要往前推一點,9歲到10歲就開始了。因為他這個研究大概是1930年左右的,已經過去70年了。
什么樣的孩子形式邏輯思維發展比較早?是那些幼兒園開始,學很多知識,背很多知識的孩子嗎?
恰恰相反,那些幼兒園享受玩樂的孩子邏輯思維發展更早,在先天條件一樣的情況下,享受玩樂的孩子邏輯思維發展更早。
這個原因在于,他在玩的過程中有了更多的體驗,尤其是自主的玩,在自主的玩游戲的過程中,一定會遇到問題,他會自主的思考,如何去解決,這就是邏輯思維萌芽。
相反,那些被教育的孩子,只能等待別人給出的方案,很難產生自己的解決方案。這就是我一直強調,你可以提供幫助,但不可以代替孩子去解決問題的原因。
這是講一點相關背景知識。那么回到這個問題,在一年級之后,這個媽媽提到了一個很關鍵的事情,培養習慣。
作業的問題不是重要問題,也不是關鍵問題。
群里有個媽媽也問過作業的問題,也是一年級的時候,作業總是要拖到10點多還寫不完。
后來我們就想了個主意,限定時間。限定時間真的是個可以經常用的方法,限定他10點一到,不管你作業寫完沒寫完,馬上睡覺。結果那孩子第二天一早爬起來寫,上學路上在車上還在寫,因為他也不想挨批評。
這時候這個媽媽就趁機引導,感覺好不好啊,那你打算怎么做呢?記住,讓孩子承擔事情的自然結果,讓他去體驗。
作業不是問題,問題在于習慣的培養。他沒有習慣是因為他的人生還沒有開始有意識的培養過習慣,沒有開始培養習慣是因為沒有人帶著他培養習慣。如果不有意識去培養良好的習慣,就會無意識出現可能不怎么好的習慣。
這就是為什么首先要自己試著培養習慣,只有你從無到有體驗了這個過程,你才知道,原來一個習慣是這么出來的。