火車,是移動的城市。
從蒸汽機車誕生的那一天起,它就承載了人類對于迷幻旅途與安定居所的混合夢想。這種混合的精髓在于如何將人類矛盾的天性進行調和與包容,也讓火車不再局限于一種單純的交通工具,而是被它的傾慕者們臆想成了某種更為偉大的,能夠反映現實的復雜存在。
赫爾曼·黑塞曾對這種人性復雜的對立性做過闡述——
“‘荒原狼’也同于此理,只是一種幻覺。如果說哈里覺得自己是一個狼人,自認為是由互相敵視的、對立的兩種性格組成的,那么,這只是一種簡化的神話……哈里的本質遠不是只有兩個因素,而是上百個、上千個因素構成的。他的生活(如同每個人的生活)不是只在兩極——欲望和精神,或者圣火和浪子——之間擺動,而是在千百對,在不計其數的極之間擺動。”
人類天性追求未知,渴望探索,于是我們發明了各種交通工具,為了能夠更快捷地抵達更遙遠的地域;人類天性追求安穩,安居樂業亦是最大的滿足,游牧與遷徙并非我們永恒的旅行,每一個最終的歸宿都指向安定的居所——而火車卻恰好同時滿足也同時背離了這二者。相較于汽車與飛機,乘客在火車上所花費的時長更久,每一次搭乘都是一次暫居;相較于固定不動的房屋,移動的火車能夠帶來更多未知與新鮮的體驗,這種緊張與興奮,在期待中又帶著一絲敬畏和不安的刺激體驗,即使再頑固的蝸居者,也不忍完全舍棄。
當然,遠洋輪船在某種程度上或許成為了最接近火車的存在,可是畢竟并非所有人都向往無垠的大海。更多人還是在意腳踏實地的質感,比起在茫茫汪洋里孤獨漂流,火車雖然轟隆前行,但依舊借助鐵軌緊緊攀附著蒼茫大地,縱橫交錯的鐵軌穿梭于這個混雜著真實感與煙火氣的人間。即使再星夜兼程,我們依舊在供養自己的土地上奔馳。每當心意轉變,靈光乍現,下一站,下車,又是全新的人生。
站在如此角度,我們或許就不難理解為何會有那么多狂熱的火車迷,為何火車能夠承載如此豐富的情懷與幻想。在《極地特快》里,小男孩克勞斯是現代社會為數不多還相信圣誕老人傳說的孩子。在那一個圣誕節的前夕,克勞斯在恍惚中睡著,忽然地板開始顫抖,桌上的器皿嘩嘩作響,隨著汽笛聲嗚嗚長鳴,一列神秘的火車停在門前。他毫不猶豫地選擇坐上特快列車,去極地拜訪傳說中的圣誕老人。火車在此刻就是來迎接信徒的使者,唯有信者,方能親臨神跡。《哈利波特》中鼎鼎大名的國王十字車站9?站臺,更是承載了無數童稚希冀的夢想,穿過那面墻,第一次見到那座漂亮的、冒著蒸汽的猩紅色機車,坐上它,就能夠前往那個無數次在夢里出現過的神秘奇幻世界。
不過,也并非所有關于這棟移動城堡的解構都是源于純真與夢想,在《雪國列車》的故事里,一場突如其來的氣候異變讓地球上大部分人類滅亡,在一列沒有終點、沿著鐵軌一直行駛下去的列車上,蜷縮著著地球上最后幸存的人類。“雪國列車”成為了他們最后的歸宿,最后的信仰,也是最后的牢籠。在這里,受盡壓迫的末節車廂反抗者,終于為了生存與尊嚴開始向列車上的權貴階層展開斗爭。從烏托邦的使節到反烏托邦的世界,列車承載的幻想總是能夠無縫切換。畢竟比起更為龐大復雜的現實社會,一列火車足以濃縮并映射出那些關于幻夢與啟示錄的思考中,最為真實和立體的部分。
那么,這種動人心魄的吸引力自然會讓人不僅僅滿足于被動地觀摩一個故事,在比影視和小說更為強調互動性的游戲領域,火車也當仁不讓地成為了這個最為瑰麗詭譎的載體的合作者。其中最耀眼的熟悉名字無疑正是《鐵路大亨》,無論是在1804年,還是2000年,你都將有機會從一位一文不名的鐵路勞工變為權勢一時的百萬富翁,從一名普普通通的公司雇員變為一位擁有自己鐵路帝國的終極鐵路大亨。玩家通過不懈努力,筑造起龐大的鐵路帝國,最終成為一名不折不扣的鐵路巨子。當然,它帶來的體驗是從宏觀的角度去審視和盤算那些橫亙附著在大地上的鐵路脈絡,而在這些輸送著金錢與夢想的血管里,一列列的火車已經不再處于絕對主角的地位。
在更為古老而優雅的桌游領域,人們似乎有了更多的選擇。著名的《車票之旅(Ticket to Ride)》讓玩家通過建造穿越美利堅大地的鐵路,連接特定城市達到自己的目標,同時也要阻礙其他玩家的進程,需要應用很多戰略性的技巧性決策才能成為最終的贏家。而在《蒸汽時代(Age of Steam)》里,玩家在游戲中建造鐵路運送物資,規劃建設特定路線和車站。這兩款大作都享有經典深度策略游戲之名,但與《鐵路大亨》類似,他們的視角依舊是宏觀層面的路網規劃與商業征戰。而到了《神秘列車》里,蒸汽機車的擁躉們終于可以近距離體驗到這頭巨獸內部世界發生的故事。游戲選取了鼎鼎大名的“東方快車謀殺案”作為背景,列車從巴黎啟程,途中會在五個城市停留,期間玩家可以在列車的任何車廂里面收集線索。在不同的車廂里,玩家只有有限的時間和乘客們對話,然后開始著手收集謀殺線索,而每一節車廂都有對應的調查方式。在旅途的過程中還會發生其他的事件,這些事件則會提供更多的線索。在列車到達終點站伊斯坦布爾之前,最先推斷出案件真相的玩家將獲得勝利。多么刺激的體驗,或許比起作為鐵路大亨參與無窮無盡的規劃與商戰,玩家們更喜歡呆在一列奔馳著的列車上,耳畔是有節奏的轟隆聲,去親自體驗這座移動小社會里的人情冷暖,發掘這座移動孤島上那些不為人知的秘密。然后在下一站到達時,瀟灑地下車離開,回歸那個熟悉的真實世界。
沒錯,如果非要從更貼近真實的視角去上演一出與蒸汽機車共舞的奇遇,我們還是從它們中間選出一個代表,親自登上這個故事的舞臺吧。有一輛列車,曾滿載著思鄉的愁緒,滿載著各國的王公權貴,附帶大量間諜和詐騙罪犯,橫貫歐亞大陸。整整94年,它的營運留下了無數傳奇故事,藝術家以它為素材創作了6部電影,19本小說,和一首歌曲。它就是這些鋼鐵巨獸與迷幻孤島的代表——東方快車。它曾經被迫停運,但始終沒有淡出人們的視線,長途旅行的愛好者們將它從博物館的廢舊倉庫里拯救出來,極力復原成其巔峰時代的樣子,重新投入運營。現在,它是舊時代和舊情懷的代表,它帶著往昔的奢華和榮光,逆著時間的長河而上。
1883年10月4日,一輛名為Express d’Orient的火車從巴黎出發,經過了3天9小時40分鐘之后,順利抵達了伊斯坦布爾。在那個年代,這樣一場長途旅行可以說是組織工作上的完美案例:世界上首班橫跨大洲的火車,穿越了遠比現在更為分裂的歐洲和亞洲。這場冒險的一手締造者喬治·納杰麥克(Georges Nagelmackers)也許不會想到,在某個多年以后,再次由一群天才合力完成的故事中,他會遇到一個難纏的對手。
這個對手就是《頭等艙列車(First Class)》的玩家。你和喬治一樣都是財大氣粗的鐵路大亨,正努力吸引著更多紳士名流乘坐自己的路線,打造享譽盛名的經典旅程。如何打造出一條最迷人的路線與最有魅力的列車,并非易事一樁。這個故事最令人期待的部分是它結合了前述兩種經典模式的小把戲,我們的挑戰并不只有經營鐵路,在這列頭等艙列車上,那些達官顯貴們也不會閑著。在金錢、貪婪、夢想、欲望這些不安份的家伙亂哄哄地擠作一團,搭乘著你心愛的蒸汽巨獸轟隆隆地朝著遠方前行時,你不得不把視角拉近,時刻注意著這個內部世界的暗流涌動,任何犯罪與交易,甚至命案,都有可能在這場旅程中上演。
事實上,本作并沒有像前輩們一樣擁有繁雜的設定和規則,作為“一款很像桌游的卡牌游戲(BGG評論)”,游戲是由大量卡牌和模型構成的。傳統的取勝之道也未被摒棄,玩家依舊需要在游戲過程中通過建造鐵路網、制造豪華列車等方式來賺取分數獲得勝利,這仍然是《頭等艙列車(First Class)》的主線目標。
真正令人著迷的,是游戲視角的高明切換。從每一節車廂的組建與升級,到運行路線的規劃和調整,再到處理車上可能上演的各類突發事件。玩家將不斷調整自己思考與計算的角度,不只是單純計較金錢受益的商人,也要做沉迷技術與效率的機車技師,或許,還要客串上一把波洛大偵探,去安撫并解決那些可能并不令人意外的意外狀況。游戲最終的得分也由兩部分組成,路線得分會讓你曾經停駐的沿途車站獻上他們關于財富的供奉,車廂得分則由你那負責的列車長在穿行巡視一個接一個的不同車廂時積累。將代表宏觀商業之戰的鐵路分數,與更近視角的車廂分數相加,你們才能決出這次冒險的真正勝者。或許某種意味深長的同步也會發生,當東方快車終于抵達重點君士坦丁堡時,列車長也剛好走完了這列東方快車的所有車廂。
在這一次迷途之旅中,我們或許更能深切體會數百年來蒸汽機車承載著的人類所有關于遠方與寄托的混雜情緒。我們渴望上路,于是費盡心思地鋪設著細密龐大的網絡,讓這些列車牽引著彼此的寄托與夢想,如涓涓細流,在大地上交流延伸,你仿佛能夠聽見金幣灑落的悅耳叮當聲;我們渴望溫馨的居所,因此蜷縮在自己座位上,看著窗外永不重復的風景,安心地裹緊衣物,又警惕地回頭打量著車廂內來去匆匆的過客,盤算著下一站抵達的時刻。
長路漫漫,無心睡眠。蒸汽彌漫,汽笛轟鳴。就在這車輪與軌道合奏出的、規律性的陣陣轟隆聲中,我們與這頭沉默的巨獸一起,迷惘又固執地,一步一步地往返于逃離與歸途的無盡重復之中。