OpenGL ES實踐教程(七)多濾鏡疊加處理

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前言

有朋友問我有關實現濾鏡的疊加問題,濾鏡有飽和度和色溫。
已經實現兩個濾鏡一起顯示的效果,但是兩個濾鏡處理都寫在同一個shader里面,是否能否分開寫在不同的shader?
我建議開個新幀緩存先處理飽和度,把輸出的紋理作為色溫的輸入,關鍵函數是glFramebufferTexture2D
不過朋友并沒有解決這問題,卡在了幀緩存這一步,然后把demo整理發給我。
demo的shader寫得很棒,但是幀緩存的配置和紋理選擇存在較大問題;花時間整理工程后,有了這篇文章。

核心思路

定義兩個GLProgram,來處理飽和度與色溫的Shader,每個Shader都有對應的轉換矩陣和紋理;
激活紋理單元1,上傳初始圖像;
配置一個新的幀緩存,以紋理單元1作為輸入,以紋理單元0作為幀緩存的顏色輸出(glFramebufferTexture2D函數);
配置一個新的幀緩存,以紋理單元0作為輸入,以CAEAGLLayer作為顏色輸出(通過前后幀交換后顯示到屏幕);

效果預覽

飽和度和色溫.gif

具體步驟

1、初始化OpenGL ES配置
初始化數據->設置CAEAGLLayer->選擇OpenGL ES上下文->初始化幀緩存->編譯shader->配置頂點數組信息。
這一部分和前面的文章有較大的重復,具體看代碼代碼即可,我們重點關注飽和度Shader相關的幀緩存配置部分:

- (void)setupTemp {
    glGenFramebuffers(1, &_tempFramebuffer);
    glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
    glGenTextures(1, &_tempTexture);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _tempTexture);
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, self.frame.size.width * self.contentScaleFactor, self.frame.size.height * self.contentScaleFactor, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR );
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, _tempFramebuffer);
    glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, _tempTexture, 0);
}

glActiveTexture是激活紋理單元,這里選擇紋理單元0作為輸出,glFramebufferTexture2D是把幀緩存的顏色輸出定位到紋理中,這樣shader的繪制結果就會成為紋理;

2、濾鏡渲染
濾鏡渲染分為兩部分,第一部分是飽和度渲染,第二部分是色溫渲染;

  • 飽和度渲染:
    先綁定事先配置好的_tempFramebuffer并使用飽和度的shader;
    這里同樣需要用glViewport設置視口大小;
    初始化變量,注意選擇紋理單元1作為輸入紋理;
    最后開始繪制。
    // 繪制第一個濾鏡
    glUseProgram(_tempProgramHandle);
    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, _tempFramebuffer);
    glViewport(0, 0, self.frame.size.width * self.contentScaleFactor, self.frame.size.height * self.contentScaleFactor);
    glClearColor(0, 0, 1, 1);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    glUniform1i(glViewUniforms[TEMP_UNIFORM_INPUT_IMAGE_TEXTURE], 1);
    glUniform1f(glViewUniforms[UNIFORM_SATURATION], _saturation);
    glVertexAttribPointer(glViewAttributes[TEMP_ATTRIBUTE_POSITION], 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(CustomVertex), 0);
    glVertexAttribPointer(glViewAttributes[TEMP_ATTRIBUTE_INPUT_TEXTURE_COORDINATE], 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(CustomVertex), (GLvoid *)(sizeof(float) * 4));
    glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
  • 色溫渲染:
    先使用色溫的shader并綁定GL_FRAMEBUFFERGL_RENDERBUFFER
    glViewport設置視口大小同樣需要;(雖然兩個視口大小一致,設置一次即可,但是這里是應該設置的)
    初始化變量,這次選擇紋理單元0(飽和度的輸出紋理)作為輸入紋理;
    發送渲染指令,并用presentRenderbuffer:顯示到屏幕。
    // 繪制第二個濾鏡
    glUseProgram(_programHandle);
    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, _framebuffer);
    glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, _renderbuffer);
    glClearColor(1, 0, 0, 1);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    glViewport(0, 0, self.frame.size.width * self.contentScaleFactor, self.frame.size.height * self.contentScaleFactor);
    glUniform1i(glViewUniforms[UNIFORM_INPUT_IMAGE_TEXTURE], 0);
    glUniform1f(glViewUniforms[UNIFORM_TEMPERATURE], _temperature);
    glVertexAttribPointer(glViewAttributes[ATTRIBUTE_POSITION], 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(CustomVertex), 0);
    glVertexAttribPointer(glViewAttributes[ATTRIBUTE_INPUT_TEXTURE_COORDINATE], 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(CustomVertex), (GLvoid *)(sizeof(float) * 4));
    glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
    [_context presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER];

遇到的問題

GPU Frame Capture沒有返回
在OpenGL ES的渲染指令沒有得到想到的結果時,看看GPU的渲染指令和上下文,能非常快定位問題所在;但是昨天又遇到一直卡在Capturing的界面,并且在結束進程后才能得到不完整的結果。
仔細看了一遍蘋果的文檔,以為是GLKit沒有導入的問題;嘗試把ViewController的父類從UIViewController改成GLKitViewController,但是依舊沒有返回;
Google上的答案,大多數問的是Metal下GPU Frame Capture的問題;
仔細翻了幾頁,so給了兩個解決方案:
1、glInsertEventMarkerEXT(0, "com.apple.GPUTools.event.debug-frame");
2、用instrucment的GPU Driver;
嘗試后都無效,懷疑是XCode工程設置問題,新建工程帶入代碼測試,無效;
最后終于發現問題所在:
GPU Frame Capture執行后,需要調用渲染;但是demo的并沒有用CADisplayLink管理幀刷新。
于是每次Capture之后,需要手動觸發一下渲染。

大部分時間的消耗在這個問題。

渲染結果不一致(黑屏)
現象是黑屏,原因未知,這個問題是demo打開就存在的。
簡單查看代碼流程,沒有問題;
之后嘗試用GPU Frame Capture,就遇到前面的問題,但是Capture并沒有很快解決。
在用instrucment的OpenGL ES Analysis時發現幀緩存的設置有問題;
回來檢查幀緩存的初始化代碼,發現是glFramebufferTexture2D的第一個參數被設置成_tempFramebuffer
修改掉這個處比較明顯的bug后,仍舊是黑屏;
嘗試二分代碼,把飽和度去掉,把色溫的輸入紋理設置為紋理單元1,可以顯示;
嘗試保留飽和度,去掉色溫的shader,直接把飽和度的處理結果顯示到屏幕,正常;
但是把兩個處理結果串聯起來就會黑屏;
最后還是先回去解決GPU Frame Capture,在Capture問題解決后,馬上發現問題:
飽和度渲染結果是空;
飽和度的輸入紋理是正常的,紋理單元、紋理對象、轉換矩陣的設置也是正常的;
最后嘗試一行行代碼的看,終于發現是glFramebufferTexture2D函數調用前,沒有調用glBindFramebuffer函數。
添加后,顯示結果終于正常。

總結

代碼不多,但是調試起來挺麻煩;特別是當結果只能顯示在屏幕時,二分代碼進行BUG定位是常見的。
GPU Frame Capture一定要會用,不然會浪費更多的時間。
代碼地址
有什么好玩的想法、demo,歡迎來私信探討。
如果覺得文章有所幫助或者有點意思,麻煩點個喜歡。

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