交互、體驗設計概念梳理

交互入門【UISDC

交互設計是:以人的需求為導向,理解用戶的期望、需求,理解商業、技術以及業內的機會與制約。基于以上的理解,創造出形式、內容、行為有用、易用,令用戶滿意且技術可行,具有商業利益的產品。

對需求的時候,必須要搞明白三個問題:為什么要做這個?(目標);這個需求針對的用戶群是什么?(用戶);什么場景下會使用到這個功能(場景)。


基礎:設計的美學知識。交互設計的基本原則,如一致性、減少輸入和減少操作步驟等;平臺特性及設計規范;做交互設計方案的方法,如繪制流程圖、原型圖和撰寫交互設計規范文檔。

進階:特定控件設計,如標簽欄、列表界面和彈窗口,匯總已有設計的優缺點和設計規律;特定界面設計,界面中如何呈現特定的信息,如應用程序首頁、個人資料或者數據流界面;獨立常用功能設計,如注冊登錄、刷新和功能引導,需要了解功能背后的技術知識和產品策略,需要繪制流程圖,組織線性的操作流。需要調研已有產品,并試圖區分它們的優缺點。

中階:多項功能設計,一個界面融合單獨的功能,需要應用到設計方法和架構的思路。設計方法是挖掘用戶需求和推動設計優先級的情景故事法、卡片分類、人物角色、訪談和問卷等;總結方法和已有的設計風格研究;競品和優秀產品分析;最新的系統和產品分析;掌控技術。

高階:產品架構;設計趨勢研究;產品發展趨勢。


理解什么是設計;學習關注人,而非僅僅是產品;讀書更重要的是去感受和了解作者的體系是怎么樣的;An architect knows something about everything. <101 Things I Learned in Architecture School>

交互設計師特質:邏輯思維能力強、數據分析能力好、同理心、激情、審美眼光、創新意識、良好的溝通能力、敏捷的執行能力、膽大心細、有大局觀、善于觀察、仔細傾聽

要有自己信仰的設計原則,最好自己去總結,如“縮減、隱藏、附加、組織”。

要有自己的品牌意識


交互設計師定位【簡書

交互指的是產品與它的使用者之間的互動過程,而交互設計師則是秉承以用戶為中心的設計理念,以用戶體驗度為原則,對交互過程進行研究并開展設計的工作人員。

產品往往會給出一些故事,告訴大家用戶到底需要什么樣的東西,交互把東西長什么樣告訴其他成員。產品經理的核心是用戶需求交互設計的核心是用戶體驗。用戶體驗是用戶對于使用或者期望使用的產品、系統或服務的主觀感受和反應。用戶體驗五要素從表現、框架、結構、范圍、到戰略,劃分為任務流、信息流。交互設計師主要圍繞結構層和框架層,向上對接產品經理打通用戶需求,如交互設計、動效設計、信息架構、信息設計、界面設計、導航設計等等。


情景化設計【知乎

Contextual Design 是交互設計中以用戶為中心的設計理論,是走到用戶身邊去,觀察、發現用戶在某一活動中的切實問題,并加以解決。其較少采用問卷調查的形式,主要是以觀察用戶的同時對其進行訪談和詢問。

原則一:根本目的是提升用戶體驗,認清用戶,包括但不限于用戶的能力,目的,以及使用產品的場景,有針對性地改善用戶體驗。

原則二:用戶很清楚要怎么做,但他們不一定能清楚地意識并描述他們行為的原因。切實觀察整個行為過程,他們的動機、行為、策略、工作環境等,發現那些被忽略但是對整個行為過程起作用的細節。

原則三:好設計需要用戶協作。及時向用戶提問。

原則四:設計要整體化:注意整個產品過程中的連貫性,保持功能、結構、布局的連貫性。

原則五:設計需要明確地表現,及時用草圖、圖標的方式記錄你的概念。


信息架構【Quizlet

信息架構(Dillon)就是設計、落實、評估信息空間讓其能夠變得被潛在利益相關者從人性和社會層面接受。

設計是打造一款工具,讓它能夠契合具體的任務、執行人、還有使用的情景。

信息設計就是打造信息的呈現方式,契合具體任務、執行人、還有使用情景。

信息架構是一個讓信息和功能可被高效獲取并契合具體任務、執行人、使用情景的設計過程的應用。



UX專業名詞翻譯

交互原型設計:Accessibility 可達性、above the fold 首屏、motion design 動態設計、progressive disclosure 漸進式呈現、call-to-action buttons 行動召喚按鈕、biometrical authorization 生物式授權、physical home button 物理主頁按鈕、decluttering 清楚雜亂、visual hierarchy 視覺層次、1/3 split view 三分之一屏、key color 主色調、color scheme 配色方案、flick 快速翻動、text fields 輸入框/文本框、label 標題/標簽、helper text 輔助說明/幫助文字、visibility icon 可見性切換圖標、autofocus 自動獲取焦點、text area 文本區域、soft/virtual keyboard 軟鍵盤、placeholder/hint text 占位符文本、progress bar 進度條、picker 選擇器、popover 彈出框、engaging 迷人的


原則與方法【人人都是產品經理

3次點擊原則:用戶點擊三次仍然無法方法他們想要的頁面,他們將要離開。

5秒測試:向用戶展示應用或者網站5秒,然后讓其回想他們剛才看到的內容。這是評價關鍵視覺效果,以及評判用戶的關注點是否符合預期影響的好方法。

二八法則:由帕累托原則 Pareto principle 引出 ,適用于任何網站,網頁app或軟件環境,即80%的結果是由20%的功能/特征所承擔。

AB測試:將兩個不同版本的線上內容提供給用戶,來觀察他們更傾向于哪一個。

Accessibility 可訪問性:指網站或app是否可以被輕松使用和理解,以及該網站/app對殘疾人或其他人群的特殊需要是否考慮完善,比如通過配色設計使色盲者也能輕松閱讀。

主動傾聽:一種采訪技巧,即采訪者通過認真傾聽和及時地反應,來使交流更好地進行下去。

網頁/應用數據分析:可以有效地提供你的網站/app的流量信息,它告訴你流量從何而來,以及用戶主要在哪里停留。它為了解你的網站/app是否可行提供了一個很好的視角。

卡片分類法:一種幫助設計/評估網站信息架構的方法。在卡片分類活動中,參與者按自己的理解將細目分成不同的組,也可能需要給這些組貼上一定的標簽。你可以使用卡片、紙張或在線卡片分類工具來進行卡片分類。

點擊流分析:指在網站分析中收集和分析用戶會去訪問哪些頁面,及以什么順序去訪問等數據的過程。訪問者在網站訪問的路徑稱為點擊流。

競品分析:對當前和潛在競爭對手的優勢和劣勢的評估。

使用情景分析:指收集和分析以下信息:目標用戶、任務、支持其目標的工具、產品使用的物理環境、技術約束及其他會影響用戶體驗的因素。情境分析數據可以通過訪談、研討、調查、站點訪問、焦點小組座談、觀察性研究和情境調查來收集。

轉換率:指在線完成目標交易的訪問者所占比。在電子商務中,轉化營銷是指將網站訪問者轉化為付費客戶的行為。提高轉化率的過程稱為轉化率優化。

日記分析:指收集有關用戶行為、活動和經驗的定性數據的研究方法。通常情況下,用戶定期進行主動報告活動以創建活動日志,日記分析周期可以從幾天到一個多月。

用戶參與度:如何引起用戶關注并保持其注意力的度量。任何吸引用戶關注一個頁面(無論是按鈕還是菜單)的功能都是至關重要的。

錯誤分析:任務分析的一部分,用于標識每個指定的任務流集合出現錯誤的頻率和類型。錯誤率是在給定的時間段內發生錯誤的頻率。

人種志:通過用觀察和面對面交流等方法,對人及其所處環境進行的一種研究。

眼球追蹤:研究人的眼動觀察屏幕或環境時產生的行為模式。通過眼動跟蹤軟件可以追蹤用戶眼睛在屏幕上的運動以了解用戶頻繁關注何處,并會以什么順序瀏覽。

魚骨圖:旨在識別給定情況下因素之間因果關系的圖表。它由一個指出了問題的“頭”和代表了各種因素及其分類的延脊椎排列的骨骼組成。魚骨有助于視覺化指出特定問題的潛在原因。

費茲定律:一個數學模型,根據目標大小和鄰近度來預測指向目標所需的時間。目標越小離得越遠,用戶與之交互的時間越長。

焦點小組訪談:這是與參與者的一組討論,主持人對特定主題引導出一系列的問題。其目的是獲取有關用戶、產品、概念、原型、任務、策略和環境的反饋。

格式塔原則:也被稱為“簡單原則”(Law of simplicity),即每一種刺激都以其最簡單的形式被察覺。人們不能孤立地去感知事物,而是將其作為更大的整體的一部分去觀察該事物。

HEART框架:Google的HEART框架可以讓你從更高的的維度去衡量用戶體驗。衡量的指標是:幸福感、參與度、采納度、保留度和任務分析。

希克定律:描述了一個人對于他/她的選擇作出決定所需的時間。增加選擇次數將增加決策時間。

易學性:學會有效地使用一個系統或界面的難易程度。

心智模型:用戶心智模型越接近網站的功能,網站的可用性就越高。

參與性設計:試圖在設計過程中使所有利益相關者(如員工、合作伙伴、客戶、最終用戶)積極參與的設計方法,其目的是確保最終結果滿足他們的需求。

人物畫像:基于可用數據和用戶訪問所創建的代表性用戶。雖然角色的個人資料可能是虛構的,但用于創建用戶類型的信息不是。

定性研究:一種關注語境和言論,而不是數字或統計數據的人類行為學研究。

定量研究:一種關注數字和統計數據的人類行為學研究,可以通過民意調查,問卷調查和咨詢來完成。

調查:針對特定群體提取特定數據的所產生的一個問題清單。調查可以通過電話、互聯網、面對面等其他各種方式進行。

任務分析:用于識別和理解用戶與網站/app交互行為的方法。

任務流程圖:一種在網站上對任務及其相互關系的視覺表達方法。

出聲思考:一種在可用性測試中收集數據的方法。在可用性測試期間,通過讓用戶思考并說出他們所見所為來收集有價值的信息。

可用性:用戶與用戶界面進行交互的有效性和滿意度。

用戶流:用戶完成任務所執行的步驟。“頂部路徑”是最常見的用戶流。

用戶研究:側重于通過觀察技術、任務分析和許多其他方法來了解用戶需求、行為和動機。


【注意點】

注意用戶做什么,而不是他們說什么



什么是交互設計【知乎

交互設計師工作內容:定義用戶特點、需求、目標;理清用戶任務和流程;定義功能;整理信息/頁面結構;提出設計方案草稿,制作原型,團隊討論;跟進設計和開發;跟進上線和迭代優化;循環

讓人能夠創造人造物、建立對人造物的基本認知、讓人造物的使用符合創造的意圖。

界定一個設計是否屬于交互設計的范疇:

1、人造系統復雜與否?它是否能被人腦快速理解

2、人造系統的「對話機制」是物理界面還是虛擬界面

可用性+用戶體驗:構建簡單有效的心理映射模型。


交互設計方法論【知乎魏海海】

研究方法論(操作流程)

1.定性研究--用研(人群調查,比如問卷,訪談...)

2.設定人物角色原型

3.問題腳本,情景化思考設計,角色在使用中遇到的問題(發現問題)

4.動作腳本(解決方法)

5.畫線框圖(草圖)

6.制作原型(體現完整流程)

7.原型可用性測試

8.進入設計開發

測試方法論(列舉了常用到的一些方法)

灰度測試(A/B test)、布爾邏輯(是+否=是?“or,and,not”)、尼爾森交互設計法則(About Face)

整體的統一、突出重點/合理的隱藏、從更高一層去考慮下層的設計,戰略層>內容層>結構層>框架層>表現層、實體感即隱喻/系統符合世界的操作、鮮明/形象/深思熟慮(icon? 顏色 位置 大小的細節)、有意義的‘動效’(合理的動效,有目的的)、符合用戶習慣、可反悔原則、反饋原則、‘不走死胡同’原則

啟發式評估:

過程:1)觀察者解釋評估對象、2)評估者了解或使用評估對象、3)評估者評估、4)集體討論

原則:1)系統狀態可見、2)系統與用戶現實世界的匹配、3)用戶控制與自由、4)一致性與標準化、5)錯誤預防、6)認知而不是記憶、7)使用的靈活性與效率、8)美觀而精煉的設計、9)幫助用戶識別、診斷和修正錯誤、10)幫助和文檔

Android Material Design 的App的設計語言

動畫效果、樣式風格、布局結構、組件規范、紋理、可用性

交互設計的分析層面著重點有:

(人)人物原型、(事)要解決的需求、(物)所在的當下場景

再概括為:(什么人)了解你的目標用戶、(什么事)了解用戶要做的事情/同理心,(解決方法&為什么要這么做)用講故事的方式描述解決方案、(實現解決方案)(心理模型 與 實際模型 的結合)用流程圖,線框圖來解決。



UXD【IxD Foundation】:

UX設計的七個因素標準:有用 useful、易用 usable、可尋 findable、可信 credible、合意 desirable、可達 accessible、有價值 valuable

交互設計是設計人機交互界面,包括五個維度:詞句、視覺呈現、物理空間與實體、時間、行為。


數據分析的UX

以用戶為中心設計——讓終端用戶參與進來

功能需求——優先列出功能列表

數據探索分析——理念產生設計要求

可視化編碼——選擇正確形式

交互設計——優化用戶交互

顏色和展示設計——融合美學和科學

【每一個數字背后都有一個重要的故事,但這需要你給他們一個清晰的并有說服力的聲音。——Stephen Few】


設計規范:

小程序:

蘋果:

安卓/material design:

微軟:

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