六、OpenGL 渲染技巧:深度測(cè)試、多邊形偏移、 混合

OpenGL + OpenGL ES +Metal 系列文章匯總

深度測(cè)試

在上一篇五、OpenGL 渲染技巧:正背面剔除中,文末還遺留一個(gè)問題未解決,在解決之前,先說(shuō)說(shuō)這種現(xiàn)象產(chǎn)生的原因

甜甜圈缺口產(chǎn)生原因

甜甜圈缺口產(chǎn)生過程

從圖中可以看出,在甜甜圈旋轉(zhuǎn)過程中,當(dāng)前后兩部分重疊時(shí),對(duì)于我們而言,需要顯示的是前面部分,后面部分是隱藏面,但是OpenGL中并不能清除的區(qū)分,兩個(gè)圖層誰(shuí)顯示在前,誰(shuí)顯示在后,由此導(dǎo)致甜甜圈產(chǎn)生了缺口。

在解決這個(gè)問題前,我們先了解幾個(gè)概念

深度

深度是指OpenGL坐標(biāo)系中,像素點(diǎn)的Z坐標(biāo)距觀察者的距離

深度與圖形中像素點(diǎn)的Z坐標(biāo)有如下關(guān)系:

  • 如果觀察者在Z軸的正方向,Z值越大則越靠近觀察者
  • 如果觀察者在Z軸的負(fù)方向,Z值越小則越靠近觀察者

以下圖示,是針對(duì)個(gè)人理解所繪制,如有錯(cuò)誤的地方,歡迎留言指出

其實(shí),我們應(yīng)該基于兩種觀察方式去理解深度值與Z坐標(biāo)值的關(guān)系,下方圖片是基于觀察者不動(dòng),物體動(dòng)的觀察方式,討論觀察者處于z軸正負(fù)軸時(shí),深度值與物體z坐標(biāo)值的關(guān)系,基于另一種觀察方式的這里就不多做說(shuō)明了,可以在這個(gè)圖示的基礎(chǔ)上,去推演看看。

深度值與Z坐標(biāo)值的關(guān)系(基于 觀察者不動(dòng),物體動(dòng)的觀察方式)

深度緩沖區(qū)(Depth Buffer)

深度緩存區(qū)是指一塊專門內(nèi)存區(qū)域,存儲(chǔ)在顯存中,用于存儲(chǔ)屏幕上所繪制圖形的每個(gè)像素點(diǎn)的深度值

  • 深度值越大,離觀察者越遠(yuǎn)
  • 深度值越小,里觀察者越近

從上圖深度值與Z值關(guān)系的圖中也可以看出,這里就不做過多說(shuō)明。

深度緩存區(qū)原理

將深度值與屏幕上的每個(gè)像素點(diǎn)進(jìn)行一一對(duì)應(yīng),然后將深度值存儲(chǔ)到深度緩沖區(qū)。

  • 在深度緩存區(qū)中,每個(gè)像素點(diǎn)只會(huì)記錄一個(gè)深度值
  • 深度緩沖區(qū)的范圍是[0, 1]之間,默認(rèn)值是1.0,表示深度值的最大值

在之前的demo中,zaiRenderScene函數(shù)繪制前,都會(huì)先清空緩存區(qū),這里的緩沖區(qū)就包括深度緩沖區(qū),因?yàn)槿绻彺鎱^(qū)不清空,之前的數(shù)據(jù)會(huì)有殘留,會(huì)對(duì)目前圖形的繪制造成影響。

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

深度測(cè)試

一個(gè)物體在繪制時(shí),像素點(diǎn)新的深度值需要與深度緩存中已經(jīng)存在的深度值作比較,如果 新值 > 舊值,則丟棄這部分不繪制,反之,將新的深度值更新至深度緩存區(qū),由于深度緩存區(qū)與顏色緩存區(qū)是一一對(duì)應(yīng)的,同時(shí)也需要更新該像素點(diǎn)的顏色值到顏色緩存區(qū),這個(gè)過程就是深度測(cè)試

針對(duì)甜甜圈缺口問題,我們就需要利用深度測(cè)試來(lái)解決,需要在甜甜圈繪制前開啟深度測(cè)試glEnable(GL_DEPTH_TEST);,用于新舊深度值的對(duì)比,決定像素點(diǎn)是繪制還是丟棄,所以在之前代碼的基礎(chǔ)上,主要需要修改RenderScene函數(shù),起流程圖如下所示

甜甜圈開啟深度測(cè)試

  • 開啟和關(guān)閉的邏輯,主要取決于右鍵菜單的點(diǎn)擊次數(shù),第一次打開,第二次關(guān)閉,以此類推
if(iDepth){
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
}else{
    glDisable(GL_DEPTH_TEST);
}
  • 深度測(cè)試的開啟,在繪制完成后,都需要關(guān)閉glDisable(GL_DEPTH_TEST);

深度測(cè)試應(yīng)用場(chǎng)景

  • 類似于甜甜圈的缺口問題,當(dāng)旋轉(zhuǎn)時(shí),OpenGL無(wú)法區(qū)分物體的兩部分重疊情況,導(dǎo)致缺口出現(xiàn)。
  • 利用深度測(cè)試解決隱藏面的消除,

隱藏面消除方案 總結(jié)

  • 正背面消除:需要根據(jù)頂點(diǎn)數(shù)據(jù)順序判斷用戶可見部分與隱藏面,隱藏面直接丟棄,不繪制,只繪制可見部分
  • 深度測(cè)試:可以一次性解決隱藏面消除問題,原理是不管有多少圖層,只顯示可見圖層,剩余不可見的都丟棄

多邊形偏移

Z-Fighting(Z沖突,閃爍)問題

開啟深度測(cè)試后,由于深度緩沖區(qū)精度有限制,導(dǎo)致深度值在誤差極小時(shí),OpenGL出現(xiàn)無(wú)法判斷的情況,導(dǎo)致出現(xiàn)畫面交錯(cuò)閃現(xiàn)的現(xiàn)象,例如下圖


ZFIghting閃爍

其問題產(chǎn)生的主要原因是由于圖形靠的太近,導(dǎo)致無(wú)法區(qū)分出圖層先后次序,針對(duì)該問題,OpenGL提供了一種多邊形偏移(Polygon Offset)方案

使用多邊形偏移,主要有以下三個(gè)步驟

  • 在繪制前,開啟多邊形偏移
glEnable(GL_POLYGON_OFFSET_FILL)
多邊形偏移枚舉值 對(duì)應(yīng)的圖像填充模式
GL_POLYGON_OFFSET_POINT GL_POINT
GL_POLYGON_OFFSET_LINE GL_LINE
GL_POLYGON_OFFSET_FILL GL_FILL
  • 指定偏移量glPolygonOffset (GLfloat factor, GLfloat units);,參數(shù)一般填 -1 和 -1
  • 在繪制完成后,關(guān)閉多邊形偏移
glDisable(GL_POLYGON_OFFSET_FILL)

預(yù)防ZFighting閃爍

  • 避免兩個(gè)物體靠的太近:在繪制時(shí),插入一個(gè)小偏移
  • 將近裁剪面(設(shè)置透視投影時(shí)設(shè)置)設(shè)置的離觀察者遠(yuǎn)一些:提高裁剪范圍內(nèi)的精確度
  • 使用更高位數(shù)的深度緩沖區(qū):提高深度緩沖區(qū)的精確度

混合

當(dāng)開啟深度測(cè)試后,兩個(gè)重疊的圖層中,如果有一個(gè)圖層是半透明的,另一個(gè)是非半透明,此時(shí)就不能通過深度值比較,來(lái)進(jìn)行顏色值的覆蓋,而是需要將兩個(gè)顏色進(jìn)行混合,然后存入顏色緩沖區(qū)。

使用
針對(duì)不同需求,顏色混合的使用方式有兩種

  • 開關(guān)方式

    用于單純的將兩個(gè)圖層重疊時(shí)進(jìn)行顏色混合,這種混合并不能解決顏色的混合。在固定著色器和可編程著色器都可以使用這種方式

//開啟,
glEnable(GL_BlEND);
//關(guān)閉
glDisable(GL_BlEND);
  • 開關(guān)方式 + 混合方程式

    用于處理類似濾鏡效果的場(chǎng)景,簡(jiǎn)單描述就是將需要處理的圖片顏色和圖片上覆蓋的半透明顏色進(jìn)行混合 即 兩股顏色混合,此時(shí)如果只是單純的開關(guān)方式,已經(jīng)不能滿足我們的需求,需要借助混合方程式,來(lái)實(shí)現(xiàn)兩股顏色的混合。一般是在可編程著色器中片元著色器中使用。

//開啟,
glEnable(GL_BlEND);
//設(shè)置混合因子--默認(rèn)值是 GL_SRC_ALPHA 和 GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
//關(guān)閉
glDisable(GL_BlEND);

glBlendFunc方法中,是通過混合方程式來(lái)得到顏色的組合,默認(rèn)情況下混合方程式如下所示

//Cf -- 最終組合的顏色值
//Cd:源顏色 -- 當(dāng)前渲染命令傳入的顏色值
//CS:目標(biāo)顏色 -- 顏色緩沖區(qū)中已經(jīng)存在的顏色值
//S:源混合因子
//D:目標(biāo)混合因子 
Cf = (Cs * S) + (Cd * D)

==> 在混合方程中,新顏色的alpha值越高,添加的新顏色成分就越高,舊顏色值值就保留的越少

總結(jié)

  • 在顏色緩沖區(qū)中,每個(gè)像素點(diǎn)只能存儲(chǔ)一種顏色
  • 顏色混合主要用于實(shí)現(xiàn)在不透明物體前繪制透明物體的效果
  • 只有上面圖層是透明時(shí),才需要開啟顏色混合,如果不是,則沒有必要開啟顏色混合

案例04:顏色混合

是在正方形鍵位控制Demo的基礎(chǔ)上作了一些改動(dòng),當(dāng)正方形移動(dòng)到與固定正方形重疊時(shí),他們重疊的部分就會(huì)發(fā)生顏色混合形成新的顏色值,存儲(chǔ)到顏色緩沖區(qū)。最終效果如下所示:

顏色混合效果

主要流程圖如下


顏色混合總流程
  • 在SetupRC中創(chuàng)建了4個(gè)固定正方形,且將可移動(dòng)正方形設(shè)置為半透明
  • RenderScene函數(shù)繪制前,開啟顏色混合,在繪制完成后,關(guān)閉顏色混合,函數(shù)主要流程如下


    RenderScene函數(shù)流程

從流程圖中可以看出,顏色組合的核心代碼說(shuō)明如下

  • 通過glEnable開啟組合
  • 通過glBlendFunc,開啟組合函數(shù),計(jì)算混合因子,并在每次渲染,都會(huì)將屏幕上所有的像素點(diǎn)都更新一遍
  • 繪制可移動(dòng)正方形
  • 繪制完成后,需要關(guān)閉混合功能,通過glDisable關(guān)閉
    因?yàn)槿绻魂P(guān)閉,會(huì)對(duì)其他項(xiàng)目造成影響,混合的開啟是針對(duì)全局的,并不單單只是這個(gè)項(xiàng)目
//1.開啟混合
    glEnable(GL_BLEND);
    //2.開啟組合函數(shù) 計(jì)算混合顏色因子---每次渲染,會(huì)把屏幕上所有的像素點(diǎn)更新一遍
    //混合方程式:Cf = (Cs * S)+(Cd * D)
    glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
    //3.使用著色器管理器
    //*使用 單位著色器
    //參數(shù)1:簡(jiǎn)單的使用默認(rèn)笛卡爾坐標(biāo)系(-1,1),所有片段都應(yīng)用一種顏色。GLT_SHADER_IDENTITY
    //參數(shù)2:著色器顏色
    shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_IDENTITY, vRed);
    //4.容器類開始繪制
    squareBatch.Draw();
    //5.關(guān)閉混合功能
    glDisable(GL_BLEND);
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