AE CC官方教程

一、工作區(qū)和工作流程

1.工作區(qū)和面板

保存、刪除、重置工作區(qū)
停靠、編組、浮動面板

2.首選項

常規(guī)、預(yù)覽、導(dǎo)入、輸出、網(wǎng)格和參考線、標(biāo)簽、媒體和磁盤緩存、視頻預(yù)覽、外觀、自動保存、內(nèi)存和多重處理、音頻硬件。

二、項目和合成

合成-新建合成。方法一是圖像合成-新建合成組,設(shè)置參數(shù)。方法二是文件-導(dǎo)入素材,素材拖動到時間軸或拖動到新建合成按鈕,自動新建合成。根據(jù)單個素材項目創(chuàng)建合成、根據(jù)多個素材項目創(chuàng)建單個合成、根據(jù)多個素材項目創(chuàng)建多個合成。時間碼有幀數(shù)和秒數(shù)。
修改播放幀數(shù)、分辨率,音頻開關(guān)(預(yù)渲染完成后,即綠條加載完再預(yù)覽才會有聲音),單次播放循環(huán)播放,縮放(按住alt則以鼠標(biāo)為中心縮放),快速預(yù)覽按鈕(自適應(yīng)是指復(fù)雜的合成,預(yù)覽時會自動降低分辨率)

三、素材導(dǎo)入

1.導(dǎo)入和解釋素材項

(1)支持的導(dǎo)入格式。一些文件擴(kuò)展名(如 MOV、AVI、MXF、FLV 和 F4V)表示容器文件格式,而不表示特定的音頻、視頻或圖像數(shù)據(jù)格式。容器文件可以包含使用各種壓縮和編碼方案編碼的數(shù)據(jù)。AE可以導(dǎo)入這些容器文件,但導(dǎo)入其所包含的數(shù)據(jù)的能力則取決于所安裝的解碼器。通過安裝額外的編解碼器,可以將 AE的能力擴(kuò)展為導(dǎo)入額外的文件類型。具體支持的格式見官方教程。
(2)解釋素材。AE利用一套內(nèi)部規(guī)則,根據(jù)它對源文件的像素長寬比、幀速率、顏色配置文件和 Alpha 通道類型的最佳猜測,來解釋導(dǎo)入的素材。如果AE的猜測是錯誤的,或者需要以不同方式使用素材,則可以通過編輯解釋規(guī)則文件來針對特殊類型的所有素材項修改這些解釋規(guī)則,或者使用“解釋素材”對話框修改特定素材的解釋。
(3)Alpha通道解釋。具有 Alpha 通道的圖像文件通過直接或預(yù)乘來存儲透明度信息。雖然 Alpha 通道相同,但顏色通道不同。使用直接(或無遮罩)通道,透明度信息只存儲在 Alpha 通道中,而不存儲在任何可見的顏色通道中,僅在支持直接通道的應(yīng)用程序中顯示圖像時才能看到透明度結(jié)果。使用預(yù)乘(或有遮罩)通道,透明度信息既存儲在 Alpha 通道中,也存儲在可見的 RGB 通道中,后者乘以一個背景顏色。Pr和 AE可同時識別直接通道和預(yù)乘通道,但只是它們在包含多個 Alpha 通道的文件中所遇到的第一個 Alpha 通道。正確地設(shè)置 Alpha 通道解釋可以避免在導(dǎo)入文件時發(fā)生問題,如圖像邊緣出現(xiàn)雜色,或者 Alpha 通道邊緣的圖像品質(zhì)下降。設(shè)置素材項的 Alpha 通道解釋:文件-解釋素材-主要,在Alpha部分選擇解釋方法。
(4)幀速率。合成幀速率通常由目標(biāo)輸出類型決定。NTSC 視頻的幀速率為 29.97 幀/秒 (fps),PAL 視頻的幀速率為 25fps,運(yùn)動圖片影片的幀速率通常為 24 fps。文件-解釋素材-主要,更改素材項幀速率,合成-合成設(shè)置,更改合成幀速率。最終輸出渲染影片時,可以選擇使用合成幀速率或其他幀速率。合成中的每個運(yùn)動素材項也可以有自己的幀速率。素材項幀速率和合成幀速率之間的關(guān)系決定圖層播放的平滑度。如果素材項幀速率為 15 fps,而合成幀速率為 30 fps,則素材項的每個幀顯示在合成的兩個連續(xù)幀中。理想情況下,應(yīng)使用與最終輸出幀速率相匹配的源素材。如果源素材的幀速率與希望輸出到的幀速率稍有不同(如30 fps 素材和 29.97fps 最終輸出),可以通過進(jìn)行匹配使素材幀速率與合成幀速率相一致,匹配素材項幀速率不會改變原始文件,只改變 AE使用的引用。導(dǎo)入靜止圖像序列時,導(dǎo)入-序列素材的首選項所指定的幀速率。
(5)像素長寬比和幀長寬比。像素長寬比 (PAR) 指圖像中一個像素的寬與高之比。幀長寬比(即圖像長寬比或 IAR)指圖像幀的寬與高之比。多數(shù)計算機(jī)顯示器使用方形像素,其他常見像素長寬比見官方教程。

2.導(dǎo)入和解釋視頻音頻

(1)隔行視頻。隔行是針對使用有限帶寬傳送電視信號而開發(fā)的一種技術(shù)。在隔行系統(tǒng)中,每次只傳送每個視頻幀的一半水平行數(shù)。由于傳送速度、顯示器余輝和視覺暫留方面的原因,查看器以完全分辨率感知每個幀。數(shù)字電視標(biāo)準(zhǔn)同時包括隔行和非隔行模式。每個隔行視頻幀由兩個場組成,每個場包含幀中的一半水平行數(shù),高場(或場 1)包含奇數(shù)行,而低場(或場 2)包含偶數(shù)行。隔行視頻監(jiān)視器先繪制一個場中的所有行,再繪制另一個場中的所有行,以此來顯示每個幀。場序指定先繪制哪個場。逐行掃描監(jiān)視器通過自上向下繪制一遍所有水平行。計算機(jī)顯示器幾乎都是逐行掃描監(jiān)視器,而計算機(jī)顯示器上顯示的大多數(shù)視頻都是非隔行的。
(2)分離視頻場。如果要在 AE項目中使用隔行或場渲染的素材,那么在導(dǎo)入素材時分離視頻場可以獲得最佳結(jié)果。AE通過從每個場創(chuàng)建完整幀,并且保留原始素材中的所有圖像數(shù)據(jù),來分離視頻場。在對隔行視頻進(jìn)行縮放、旋轉(zhuǎn)或應(yīng)用效果時,常常會引入不需要的偽影(比如交叉場)。通過分離場,AE能夠準(zhǔn)確地將視頻中的兩個隔行幀轉(zhuǎn)化為非隔行幀,同時保持最高水平的圖像品質(zhì)。文件-解釋素材-主要-分離場,最佳品質(zhì)下渲染時,單擊‘’保留邊緣(僅最佳品質(zhì))”。
(3)確定原始場序。先繪制高場線后繪制低場線的系統(tǒng)稱為高場優(yōu)先,先繪制低場線后繪制高場線的系統(tǒng)稱為低場優(yōu)先。許多標(biāo)清格式為低場優(yōu)先,而許多高清格式則為高場優(yōu)先。按何種順序顯示場很重要,尤其是當(dāng)場中包含運(yùn)動時。如果按錯誤的場序分離視頻場,則運(yùn)動看起來不平滑。

3.導(dǎo)入3D圖像文件

4.C4D

(1)導(dǎo)入和編輯C4D文件。文件-導(dǎo)入,導(dǎo)入前在 C4D首選項中啟用“為混雜保存多邊形”和“為混雜保存動畫”首選項,當(dāng)C4D 幀取決于前面若干幀時,這些設(shè)置尤為有用。在AE中創(chuàng)建C4D文件:文件-新建-Maxon CINEMA 4D 文件或圖層-新建Maxon CINEMA 4D 文件,指定文件名稱和位置,創(chuàng)建 C4D 場景并保存。
(2)CINEWARE效果。

5.導(dǎo)入AE和Pr文件

(1)導(dǎo)入項目。可以將一個 AE項目導(dǎo)入另一個項目。將Pr項目導(dǎo)入AE時不使用 動態(tài)鏈接。如果Pr項目中的一個或多個序列已經(jīng)動態(tài)鏈接到AE,則AE無法導(dǎo)入此 Pr項目。在導(dǎo)入某個Pr項目時,AE會將其作為新合成和文件夾導(dǎo)入項目面板。要只導(dǎo)入一個序列,則從菜單中選擇該序列。要導(dǎo)入音頻,選擇“導(dǎo)入音頻”。要添加Pr項目軌道的單個項目,在Pr中復(fù)制該項目,在AE中選擇編輯-粘貼。
(2)在AE和Pr之間復(fù)制。在AE時間軸面板中,可以復(fù)制基于音頻或視頻素材項(包括實底)的圖層,并將其粘貼到Pr時間軸面板中。在Pr時間軸面板中,可以復(fù)制資源(軌道中的任何項目),并將其粘貼到 AE時間軸面板中。在AE或Pr中,可以將素材項復(fù)制并粘貼到另一個項目面板中。如果要使用Pr項目中的所有剪輯或單個序列,改用導(dǎo)入命令將項目導(dǎo)入AE中。使用“Adobe 動態(tài)鏈接”可在AE和Pr中的新合成圖像與現(xiàn)有合成圖像之間創(chuàng)建動態(tài)鏈接,而無需渲染。

6.導(dǎo)入靜止圖像

(1)導(dǎo)入單個靜止圖像或靜止圖像序列。雖然A在內(nèi)部應(yīng)用 RGB 色彩空間,但它可以導(dǎo)入和轉(zhuǎn)換 CMYK 圖像。AI文件可具有小數(shù)尺寸,AE會四舍五入到下一個整數(shù)像素值來補(bǔ)償小數(shù)尺寸。四舍五入會導(dǎo)致在導(dǎo)入的圖像右側(cè)或底部邊緣出現(xiàn)一條黑線。所以在AI中裁切時,應(yīng)確保被裁切區(qū)域的尺寸是整數(shù)像素值。
(2)導(dǎo)入PS文件。因為AE包括PS渲染引擎,所以AE可導(dǎo)入PS文件的所有屬性,包括位置、混合模式、不透明度、可見性、透明度(Alpha 通道)、圖層蒙版、圖層組(導(dǎo)入為嵌套合成)、調(diào)整圖層、圖層樣式、圖層剪切路徑、矢量蒙版、圖像參考線以及裁切組等。
(3)導(dǎo)入AI文件。為確保AI文件在 AE中正確顯示,在AI“選項”對話框中選擇“創(chuàng)建 PDF 兼容文件”。要復(fù)制AI和AE之間的路徑,應(yīng)確保AI首選項對話框的“文件和剪貼板”中選擇了“保留路徑”。為確保在AE中最準(zhǔn)確地柵格化文件,應(yīng)采用 AI 格式而非 Illustrator 8.x 或 9.x EPS 格式保存文件。要將AI文件中的對象分離為單獨的圖層,在AI中使用“釋放到圖層”命令,然后將分層文件導(dǎo)入 AE。

四、圖層

1.圖層類型

音視頻圖片素材圖層,攝像機(jī)、光照、調(diào)節(jié)層等執(zhí)行特殊功能的圖層,純色圖層,形狀圖層文字圖層等可視元素的合成圖層,預(yù)合成圖層。注意層級關(guān)系對圖層可視性的影響。

2.圖層操作

合成面板和圖層面板上可以執(zhí)行很多任務(wù),但追蹤運(yùn)動、繪圖工具等任務(wù)必須在圖層面板執(zhí)行。基于多個素材項目創(chuàng)建圖層時,將按照項目面板中選擇它們的順序顯示在時間軸中。將所選素材拖到合”面板中,拖動時按住 Shift 鍵可以將圖層對齊到合成的中心或邊緣。將所選素材拖到時間軸面板中,拖動時按住 Shift 鍵可將入點對齊到當(dāng)前時間指示器。全選、取消全選、反向選擇。Ctrl+Alt+向上箭頭鍵可在圖層堆積順序中將所選圖層向上移動一級,Ctrl+Alt+Shift+向上箭頭鍵可將所選圖層移動到頂部,或選擇圖層-排列,“使圖層前移一層”、“將圖層置于頂層”。

3.圖層編輯

(1)在2D空間對齊或分布圖層。
選擇要對齊或分布的圖層,“將圖層對齊到”菜單中選擇“選擇”或“合成”,則根據(jù)所選圖層的圖層邊界對齊所選圖層,或根據(jù)合成幀的邊界對齊所選圖層。
要分布圖層,必須選擇三個或更多個圖層。對于右邊緣對齊方式,所有所選圖層將與邊緣離右邊最遠(yuǎn)的所選圖層對齊。分布選項在兩側(cè)最遠(yuǎn)的圖層之間均勻分隔所選圖層。例如,對于垂直分布選項,所選圖層分布在最上面和最下面的所選圖層之間。對齊或分布選項無法移動鎖定的圖層,對齊面板不影響文本圖層中字符的對齊方式。
(2)修剪、擴(kuò)展或滑動圖層。
可通過在圖層面板或時間軸面板中更改入點和出點來修剪圖層。
時間軸上修建或擴(kuò)展圖層:選擇一個或多個圖層,拖動圖層持續(xù)時間條的任一端。
將當(dāng)前時間指示器移動到要設(shè)置入點或出點的時間。按 Alt+[將入點設(shè)置為當(dāng)前時間,按 Alt+] 將出點設(shè)置為當(dāng)前時間。快捷鍵B和N分別設(shè)置開始結(jié)束時間,修剪為合成長度。
(3)按時間放置或移動圖層。
要將入點或出點移動到當(dāng)前時間,在時間軸面板中,按住 Alt 鍵,并單擊圖層的“入點”或“出點”列中的數(shù)字。要將所選圖層的入點移動到合成的開頭,按 Alt+Home。要將所選圖層的出點移動到合成的末尾,按 Alt+End。要將所選圖層向后移動一個幀,按 Alt+Page Down,要將所選圖層向后移動 10個幀,請按 Alt+Shift+Page Down。要使圖層持續(xù)時間條與重要的時間點對齊,按住 Shift 鍵并拖動圖層持續(xù)時間條。
(4)按時間順序排列圖層。
在“時間軸”面板中,按 Ctrl 鍵并按順序選擇圖層,選擇“動畫”>“關(guān)鍵幀輔助”>“序列圖層”。要首尾相連地排列圖層,則保留“重疊”選項處于未選擇狀態(tài);要重疊圖層,則選擇“重疊”,為重疊的持續(xù)時間輸入持續(xù)時間值,然后選擇過渡。要在圖層之間保留間隙,選擇“重疊”并輸入負(fù)持續(xù)時間值。
(5)復(fù)制圖層。
在復(fù)制圖層時,可復(fù)制其所有屬性,包括效果、關(guān)鍵幀、表達(dá)式和蒙版。
如果在復(fù)制時選擇了圖層的組件(例如蒙版或關(guān)鍵幀),將僅復(fù)制該組件。在復(fù)制之前,按 Shift+F2 可取消選擇圖層的所有組件并始終選擇圖層本身。
要復(fù)制所選圖層并將副本的入點置于當(dāng)前時間,選擇編輯-復(fù)制,按 Ctrl+Alt+V。
要將副本置于“時間軸”面板中的圖層堆棧頂端,而非緊挨原圖層之上,在粘貼之前按 F2 以取消選擇原圖層。
(6)拆分圖層。
選擇一個或多個圖層,將當(dāng)前時間指示器移動到拆分圖層時所處的時間,編輯-拆分圖層。要使新拆分圖層在時間軸面板中顯示在原圖層之上,編輯-首選項-常規(guī)-在原始圖層上創(chuàng)建拆分圖層。取消選擇該選項可使圖層顯示在原圖層之下。

4.圖層管理

(1)查看和更改圖層信息。
在時間軸面板中選擇項目,按 Enter 鍵重命名圖層或?qū)傩越M。
在時間軸面板中單擊“圖層名稱/源名稱”列標(biāo)題,可交替查看源素材項目名稱和圖層名稱。當(dāng)圖層名稱和源素材名稱相同時,在圖層名稱視圖中,圖層名稱周圍會出現(xiàn)方括號。在時間軸面板中右鍵單擊,然后選擇“在項目中顯示圖層源”,可查看哪個素材項目是圖層的源。
(2)時間軸面板中的圖層開關(guān)和列。

圖層開關(guān).png

A/V功能列:啟用或禁用視覺效果;啟用或禁用聲音;獨奏;鎖定。
開關(guān)列:消隱;折疊變換/連續(xù)柵格化(消除鋸齒);質(zhì)量和采樣(最佳和草稿中切換);效果開關(guān);幀混合;運(yùn)動模糊;調(diào)整圖層;3D圖層。

5.圖層屬性

(1)錨點。即變換中心,默認(rèn)為圖層中心點。用向后平移錨點工具來移動錨點,alt+雙擊該工具可重置錨點到默認(rèn)位置。
(2)縮放和旋轉(zhuǎn)翻轉(zhuǎn)。變換 -水平翻轉(zhuǎn)/垂直翻轉(zhuǎn)。按比例縮放和自由縮放。變換-適合復(fù)合/適合復(fù)合寬度/適合復(fù)合高度。shift+旋轉(zhuǎn)工具,以45°進(jìn)行旋轉(zhuǎn)。
(3)父子圖層。分配父級時,子圖層的變換屬性將與父圖層而非合成有關(guān)。例如,父圖層向其開始位置的右側(cè)移動 5 個像素,則子圖層也會向其位置的右側(cè)移動 5 個像素。父級類似于分組;對組所做的變換與父級的錨點相關(guān)。父級影響除“不透明度”以外的所有變換屬性:“位置”、“縮放”、“旋轉(zhuǎn)”和(針對 3D 圖層)“方向”。可以選擇讓子級具有父級的變換屬性值,還是保持其自己的變換屬性值。如果讓子級具有父級的變換屬性值,則子圖層將跳躍到父級的位置。如果讓子級保持其自己的變換屬性值,則子級停留在原位。在為圖層分配父級時,您可以使用 Shift 鍵將子圖層移動到父級的位置。
(4)空對象圖層。要分配父圖層,但阻止該圖層可見,可使用空對象。可以像對任何其他圖層一樣調(diào)整空對象并為其制作動畫。可以將“表達(dá)式控制”效果應(yīng)用于空對象,然后使用空對象作為其他圖層中效果和動畫的控制圖層。

6.混合模式和圖層樣式

(1)圖層混合模式。圖層的混合模式控制每個圖層如何與它下面的圖層混合或交互。AE圖層混合模式與PS的混合模式相同。大多數(shù)混合模式僅修改源圖層的顏色值,而非 Alpha 通道。“Alpha 添加”混合模式影響源圖層的 Alpha 通道,而輪廓和模板混合模式影響它們下面的圖層的 Alpha 通道。混合模式無法使用關(guān)鍵幀制作動畫。要在某一特定時間更改混合模式,應(yīng)拆分圖層。單個圖層上多個蒙版的混合模式稱為蒙版模式。各種模式具體介紹見官方教程。
(2)圖層樣式。PS提供了各種圖層樣式(例如陰影、發(fā)光和斜面)來更改圖層的外觀。在導(dǎo)入PS圖層時,AE可以保留這些圖層樣式。也可以在AE中應(yīng)用圖層樣式并為其屬性制作動畫。AE中可應(yīng)用和編輯的圖層樣式:投影、內(nèi)陰影、外發(fā)光、內(nèi)發(fā)光、斜面和浮雕、光澤、顏色疊加、漸變疊加、描邊。每個圖層樣式均在時間軸面板中具有自己的屬性集合。

7.3D圖層

(1)轉(zhuǎn)換3D圖層。打開圖層的3D開關(guān),顯示XYZ軸;文字圖層,選擇動畫-動畫文本-啟用逐字3D化。3D圖層的移動、旋轉(zhuǎn)操作。
(2)軸模式。本地軸模式、世界軸模式、視圖軸模式。
(3)3D 圖層交互、渲染順序以及折疊變換。時間軸面板的圖層堆棧順序中特定種類圖層的位置會阻止 3D 圖層組一起進(jìn)行處理來確定交集和陰影。3D 圖層的投影不影響 2D 圖層或圖層堆棧順序中 2D 圖層另一面上的任何圖層。同樣,3D 圖層不與 2D 圖層或圖層堆棧順序中 2D 圖層另一面上的任何圖層相交。光照沒有此類限制。與 2D 圖層一樣,其他類型的圖層也阻止任一側(cè)的 3D 圖層相交或在其他圖層上投影。

8.攝像機(jī)、光和目標(biāo)點

(1)創(chuàng)建和設(shè)置攝像機(jī)。新建攝像機(jī),合并攝像機(jī)工具,軌道攝像機(jī)工具,XYZ軸軌道攝像機(jī)工具,快捷鍵C切換不同攝像機(jī)工具。視圖角度,前后左右頂?shù)滓晥D。
影響景深的三個屬性是焦距、光圈和焦點距離。淺(小)景深是長焦距、短焦點距離和較大光圈(較小 F-Stop)的結(jié)果。較淺的景深意味著較大的景深模糊結(jié)果。與攝像機(jī)鏡頭模糊和形狀有關(guān)的攝像機(jī)屬性包括“光圈形狀”、“光圈旋轉(zhuǎn)”、“光圈圓度”、“光圈長寬比”、“光圈衍射條紋 ”、“高光增益”、“高光閾值”和“高光飽和度”。
攝像機(jī)類型有單節(jié)點攝像機(jī)或雙節(jié)點攝像機(jī),單節(jié)點攝像機(jī)圍繞自身定向,雙節(jié)點攝像機(jī)具有目標(biāo)點并圍繞該點定向。光圈是鏡頭孔徑的大小,增加光圈會增加景深模糊度。F-stop是焦距與光圈的比例,大多數(shù)攝像機(jī)使用 f-stop 測量指定光圈大小,因此許多攝影師喜歡以 f-stop 單位設(shè)置光圈大小。
(2)創(chuàng)建和設(shè)置光照。新建燈光,點光,環(huán)境光,平行光,聚光燈。
光照設(shè)置,強(qiáng)度、顏色、錐形角度、錐形羽化、衰減、陰影深度、陰影擴(kuò)散。
使用選擇、旋轉(zhuǎn)工具移動攝像機(jī)和光照點。
新建燈光時勾選投射陰影,選中所有圖層,快捷鍵AA打開所有圖層的質(zhì)感選項,打開投射陰影,調(diào)整參數(shù),即可在圖層之間產(chǎn)生陰影。
3D圖層有材質(zhì)選項屬性,以確定 3D 圖層與光照和陰影交互的方式。
投影:指定圖層是否在其他圖層上投影。陰影的方向和角度由光源的方向和角度決定。如果希望圖層不可見但仍投影,將“投影”設(shè)置為“僅投影”。
透光率:透過圖層的光照的百分比,將圖層的顏色投射在其他圖層上作為陰影。0% 指定沒有光照透過圖層,從而投射黑色陰影。100% 指定將投影圖層的全部顏色值投影到接受陰影的圖層上。使用部分透光率可創(chuàng)建透過染色玻璃窗戶的光照外觀。
接受陰影、接受光線、漫射、鏡面、反光度、金屬質(zhì)感。

五、視圖和預(yù)覽

1.預(yù)覽視頻和音頻

(1)預(yù)覽快捷鍵。空格、數(shù)字小鍵盤的0,shift+數(shù)字小鍵盤的0,分別產(chǎn)生不同的預(yù)覽行為。可通過窗口-預(yù)覽,來配置各種預(yù)覽行為。
(2)當(dāng)前時間指示器CTI。常用操作pageup/pagedown,home/end,按住 Shift 拖動CTI與關(guān)鍵幀、標(biāo)記、進(jìn)出點、合成的開始或結(jié)尾、或工作區(qū)域的開始或結(jié)尾對齊。alt+劃動 CTI ,當(dāng)前預(yù)覽不被中止。 =(等號)鍵放大時間, –(連字符)鍵縮小時間。 Shift+;(分號)或 Shift 鍵加雙擊“時間導(dǎo)航器”,可縮小到顯示整個合成持續(xù)時間。直接雙擊“時間導(dǎo)航器”,可放大到顯示時間標(biāo)尺中的各個幀。
目標(biāo)區(qū)域(ROI),是渲染以供預(yù)覽的合成、圖層或素材項的區(qū)域。創(chuàng)建更小的目標(biāo)區(qū)域,以在預(yù)覽時使用更少的處理能力和內(nèi)存,從而提高交互速度并增加預(yù)覽持續(xù)時間。單擊“合成”、“圖層”或“素材”面板底部的“目標(biāo)區(qū)域”按鈕來繪制目標(biāo)區(qū)域。
工作區(qū)域:預(yù)覽或最終輸出渲染的合成的持續(xù)時間。雙擊工作區(qū)欄的中心,可把工作區(qū)域擴(kuò)大到合成的大小。

2.修改和使用視圖

合成面板可以同時顯示一個、兩個或四個視圖。從合成面板底部的“選擇視圖布局”菜單中選擇視圖布局。3D視圖。分辨率。調(diào)整預(yù)覽曝光度。
安全區(qū)域、網(wǎng)格、參考線和標(biāo)尺,要使圖層邊緣和蒙版邊緣對齊到網(wǎng)格或參考線,選擇視圖-對齊到網(wǎng)格或視圖-對齊到參考線。從任何一個標(biāo)尺進(jìn)行拖動來創(chuàng)建參考線。

六、動畫和關(guān)鍵幀

1.人臉跟蹤

(1)跟蹤臉部輪廓。將CTI定位到顯示要跟蹤的人臉的正面垂直視圖的幀,圍繞臉(含眼睛和嘴)繪制一個封閉蒙版。選定蒙版后,打開跟蹤器面板,將跟蹤方法設(shè)置為人臉跟蹤(僅限輪廓),然后開始分析。
(2)跟蹤細(xì)節(jié)特征和提取面部測量值。前面的步驟同上,跟蹤方法設(shè)置為人臉跟蹤(細(xì)節(jié)特征),開始分析。完成分析后,跟蹤數(shù)據(jù)將可以在稱為人臉跟蹤點的新效果中使用。在合成或窗口-效果控件面板中訪問人臉跟蹤數(shù)據(jù)。將CTI移到顯示臉部中性表情(靜止姿勢)的幀,其他幀上的臉部測量值與靜止姿勢幀相關(guān),在跟蹤器面板中,單擊設(shè)置靜止姿勢,單擊“提取并復(fù)制臉部測量值”。臉部測量值效果將添加到該圖層,并根據(jù)臉部跟蹤點關(guān)鍵幀數(shù)據(jù)進(jìn)行的計算來創(chuàng)建關(guān)鍵幀。臉部測量值關(guān)鍵幀數(shù)據(jù)將復(fù)制到系統(tǒng)剪貼板,以便在 Character Animator 中使用。
(3)人臉跟蹤數(shù)據(jù)參考見官方教程。

2.設(shè)置和編輯關(guān)鍵幀

使用關(guān)鍵幀導(dǎo)航器在關(guān)鍵幀之間移動以設(shè)置或移除關(guān)鍵幀。關(guān)鍵幀可以復(fù)制粘貼。
選中關(guān)鍵幀,按F9平滑關(guān)鍵幀。選中多個關(guān)鍵幀,按住alt拖動,可進(jìn)行關(guān)鍵幀縮放,用于加快或減慢動畫。

3.圖表編輯器

4.分類動畫工具

(1)運(yùn)動路徑。為空間屬性(位置、錨點和效果控制點屬性)添加動畫時,運(yùn)動將顯示為運(yùn)動路徑。運(yùn)動路徑顯示為一連串的點,其中每個點標(biāo)記圖層中每個幀的位置。路徑中的方框標(biāo)記關(guān)鍵幀的位置。運(yùn)動路徑中方框之間的點密度表示圖層或效果控制點的相對速度。在合成面板中拖動關(guān)鍵幀可移動某個位置關(guān)鍵幀,可使用鋼筆工具向運(yùn)動路徑中添加關(guān)鍵幀。
(2)運(yùn)動模糊。添加運(yùn)動模糊可使運(yùn)動更平滑自然,每個圖層都有運(yùn)動模糊開關(guān),還有個總動態(tài)模糊開關(guān),可以對蒙版應(yīng)用運(yùn)動模糊。窗口-平滑器,來平滑運(yùn)動和速度。
(3)搖擺器。使用搖擺器,可以在規(guī)定的限制內(nèi)更準(zhǔn)確地模擬自然運(yùn)動,也可以用wiggle表達(dá)式代替。選擇屬性的一定范圍的關(guān)鍵幀,窗口-搖擺器,選擇雜色類型、影響維度、頻率、數(shù)量級。

5.跟蹤和穩(wěn)定運(yùn)動

(1)雙擊時間線上的素材,顯示圖層窗口,運(yùn)動跟蹤是在圖層窗口而不是合成窗口。調(diào)出跟蹤窗口,可用追蹤運(yùn)動和穩(wěn)定運(yùn)動來追蹤素材。
(2)穩(wěn)定運(yùn)動。追蹤點的組成:里面的正方形是跟蹤區(qū)域,表示每一幀要搜尋的區(qū)域;外面的正方形是搜尋區(qū)域,所以如果要追蹤抖動,要確保外面的方框盡量大,這樣在每一幀,你的跟蹤區(qū)域都會被找到,但如果調(diào)得太大,會耗費(fèi)更多的時間計算,且不準(zhǔn)確,要尋找一個平衡。追蹤點應(yīng)盡量設(shè)在對比度較大的地方。勾選位置和旋轉(zhuǎn),兩項兼可追蹤。不同的鼠標(biāo)形態(tài)控制不同的追蹤點組成部分。設(shè)置好兩個追蹤點后,點向前分析按鈕,檢查追蹤沒偏差后,點擊應(yīng)用。穩(wěn)定后產(chǎn)生的黑框,可放大素材來消除。


跟蹤運(yùn)動.jpg

(3)追蹤運(yùn)動。追蹤類型選擇透視拐點。如果目標(biāo)區(qū)域的一個點所處位置追蹤效果不好,可把追蹤點保持在該位置,但把外面兩個方框放在同一平面上更便于追蹤的點。點擊設(shè)置目標(biāo),選擇要應(yīng)用追蹤信息的目標(biāo)圖層。
(4)圖層預(yù)合成。按住alt雙擊該預(yù)合成,直接打開的是圖層。
(5)空白對象。空白對象不被渲染,僅是一個參考,可存儲信息用于其他物體。如將追蹤信息應(yīng)用于空白對象,然后將其他圖層的父級設(shè)為空白對象。可用表達(dá)式拾取空白對象的位置信息,或直接復(fù)制粘貼位置信息。

6.速度和時間拉伸

(1)右鍵圖層,時間-時間伸縮,出現(xiàn)對話框,調(diào)整伸縮比例。如200%,則是把每一幀復(fù)制為相同的兩幀。其他改變速度的原理:一種是幀融合,打開圖層的幀融合開關(guān),再打開總的幀融合開關(guān),這樣視頻慢放會更流暢;另一種是像素融合,如果再點擊一次幀融合開關(guān),就會使用像素融合技術(shù),它允許幀基于運(yùn)動進(jìn)行融合,對前后兩幀的像素進(jìn)行計算后融合,所以慢動作更流暢。
(2)右鍵圖層,時間-啟用時間重置,通過設(shè)置關(guān)鍵幀,然后重新調(diào)整關(guān)鍵幀位置,即可改變不同片段的速度。可通過時間重置更改音頻音高。
(3)時間-時間反轉(zhuǎn)圖層,反轉(zhuǎn)圖層播放方向。在時間軸面板中,選擇想要反轉(zhuǎn)的關(guān)鍵幀范圍, 選擇動畫-關(guān)鍵幀助手-時間反向關(guān)鍵幀,則反轉(zhuǎn)關(guān)鍵幀而不反轉(zhuǎn)播放。
(4)使用指數(shù)比例更改縮放速度。使用透鏡的光學(xué)變焦不是線性的,縮放的變化速率隨著放大而增加。選擇動畫-關(guān)鍵幀助手-指數(shù)比例。

7.使用操控工具制作動畫

8.跟蹤 3D 攝像機(jī)運(yùn)動

9.關(guān)鍵幀插值

七、顏色

1.顏色深度和高動態(tài)范圍顏色

(1)顏色深度(位深度)表示像素顏色的每通道位數(shù) (bpc)。每個RGB通道的位數(shù)越多,每個像素可以表示的顏色就越多。AE中可使用8-bpc、16-bpc或32-bpc顏色,其中32-bpc像素值是浮點值,可以表示具有相同位數(shù)的更大范圍的數(shù)字。8-bpc像素的每個顏色通道可以具有從 0(黑色)到 255(純飽和色)的值。16-bpc像素的每個顏色通道可以具有從 0(黑色)到 32768(純飽和色)的值。32-bpc像素可以具有低于0.0的值和超過1.0(純飽和色)的值,因此AE中的32-bpc顏色也是高動態(tài)范圍 (HDR) 顏色。文件—項目設(shè)置—深度。
(2)每個顏色深度的相對優(yōu)勢。物理領(lǐng)域中的動態(tài)范圍(暗區(qū)和亮區(qū)之間的比率)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過人類視覺可及范圍,以及紙上打印的圖像或顯示器顯示圖像的范圍。8-bpc和16-bpc顏色值只能表示從黑色到白色的RGB級別,僅是現(xiàn)實世界中動態(tài)范圍的一小部分。高動態(tài)范圍32-bpc 浮點顏色值可以表示比白色高很多的亮度級別。將項目顏色深度設(shè)置為32 bpc可使用HDR素材或使用超過范圍的值,超過范圍的值保持高光的強(qiáng)度,這對合成效果(例如光照、模糊和發(fā)光)和對使用HDR素材同樣有用,還可防止在執(zhí)行顏色校正和顏色配置文件轉(zhuǎn)換等操作期間發(fā)生數(shù)據(jù)丟失。即使正在使用8-bpc素材,正在創(chuàng)建8-bpc影片,也可將項目顏色深度設(shè)置為16 bpc或32 bpc來獲得更好的結(jié)果。可以使用HDR壓縮擴(kuò)展器效果將包含HDR素材項的圖層的動態(tài)范圍壓縮為源,從而使用不支持HDR顏色的工具。完成后再用HDR壓縮擴(kuò)展器還原動態(tài)范圍壓縮。
(3)選擇顏色或編輯漸變。拾色器、吸管、Adobe Color。漸變由色標(biāo)和不透明度色標(biāo)定義。每個色標(biāo)具有一個漸變位置以及顏色或不透明度值。線性漸變或徑向漸變。
(4)顏色校正和顏色調(diào)整。顏色校正內(nèi)置效果,包括曲線、顏色深度和顏色校正,還可使用“應(yīng)用顏色 LUT”效果。使用直方圖調(diào)整顏色:直方圖是圖像中每個明亮度值的像素數(shù)量表示形式。每個明亮度值都不為零的直方圖表示利用完整色調(diào)范圍的
圖像。沒有使用完整色調(diào)范圍的直方圖對應(yīng)于缺少對比度的昏暗圖像。一種常見的顏色校正任務(wù)是調(diào)整圖像以在直方圖上從左向右更均勻地分布像素值,而不是將其集中在一端或另一端。在直方圖中應(yīng)用“色階”效果并調(diào)整其“輸入白色”和“輸入黑色”屬性是一種針對許多圖像完成此任務(wù)的簡單而有效的方法。
(5)顏色模型和色彩空間。
(6)灰度系數(shù)和色彩響應(yīng)。

2.色彩管理

(1)色彩管理和顏色配置文件。
(2)校準(zhǔn)顯示器并創(chuàng)建顯示器的配置文件。
(3)選擇工作色彩空間和啟用色彩管理。
(4)線性化工作空間和啟用線性混合。
(5)通過指定輸入顏色配置文件來解釋素材項目。
(6)指定輸出顏色配置文件。
(7)啟用或禁用顯示色彩管理。

八、繪圖、繪畫和路徑

1.繪圖工具

(1)筆刷。從“筆刷”面板菜單中選擇顯示模式:純文本、小縮覽圖、大縮覽圖、小列表或大列表。
(2)仿制圖章。
(3)橡皮擦。
(4)動畫顯示和編輯繪畫描邊。

2.形狀圖層、路徑和矢量圖形

3.創(chuàng)建形狀和蒙版

九、文本#

1.實時文本模板

在AE中創(chuàng)建文本模板合成,且可在 Pr中對其源文本進(jìn)行編輯。
創(chuàng)建帶有一個或多個文本層的AE合成, 在“合成設(shè)置”對話框“高級”選項卡中選擇“顯示為文本模板”。制作動畫、添加效果或執(zhí)行其他,單擊“鎖定”圖標(biāo)將不在 Pr中編輯的所有文本圖層鎖定,鎖定的文本圖層不會顯示在 Pr中。打開 Premiere Pro,單擊文件-導(dǎo)入,以導(dǎo)入AE合成,將合成載入到“源監(jiān)視器”中。Pr的“效果控件”面板會顯示新的“After Effects 可編輯文本”類別,在 Pr“效果控件”面板中編輯源文本項。

2.創(chuàng)建和編輯文本圖層

(1)插入文字,文字控制面板的各種參數(shù)設(shè)置。輸入段落,在段落面板選擇對齊方式,對齊方式影響錨點位置。從鼠標(biāo)單擊至五擊可選擇不同范圍的文本。更改文字的橫排縱排。
(2)字體、大小、字符間距、行距等屬性,填充和描邊,水平縮放、垂直縮放和基線偏移,全部大寫字母和小型大寫字母,上標(biāo)和下標(biāo)。段落面板,對齊方式選項適用于點文本和段落文本,兩端對齊只適用于段落文本,縮進(jìn)。

3.文本動畫

動畫示例P360,動畫預(yù)設(shè)-text,選擇文字預(yù)設(shè)動畫效果。點擊效果和預(yù)置面板最右端的下三角,選擇瀏覽動畫預(yù)設(shè),即可打開Br,單擊預(yù)覽效果,雙擊應(yīng)用到圖層。文本動畫制作器,動畫-動畫文本,范圍選擇器屬性組、高級,其他基本屬性。使用“錨點分組”文本屬性來指定用于變換的錨點是屬于每個字符、每個單詞、每行還是整個文本塊,還可以使用“分組對齊”屬性控制字符的錨點相對于組錨點的對齊方式。逐字符3D化。凸出文本和形狀圖層,光線追蹤3D合成,合成設(shè)置-高級-渲染增效工具-光線追蹤3D。

十、透明度和合成

十一、效果和動畫預(yù)設(shè)

鍵控和幻燈片

(1)用keylight摳除綠幕背景,鋼筆工具畫遮罩切除周邊雜物。遮罩屬性:遮罩形狀,羽化,不透明度,擴(kuò)展,均可設(shè)置關(guān)鍵幀。
(2)圖層疊加模式(具體定義還沒懂,可逐個試驗效果)
(3)軌道蒙版,向一個本不具備透明信息的圖層添加透明信息。軌道蒙版選擇亮度蒙版,即將目標(biāo)圖層黑色部分透明化,白色部分顯示,給目標(biāo)圖層添加色彩校正-曲線,調(diào)亮亮度,則白色下方的素材顯示更清晰。另外還有alpha蒙版、alpha反轉(zhuǎn)蒙版、亮度反轉(zhuǎn)蒙版。(一個技巧,選中時間線上的圖層1,按住alt拖動項目庫的素材到圖層1上方,即可替換素材)

十二、標(biāo)記

十三、內(nèi)存存儲

十四、表達(dá)式

按住alt+碼表,寫表達(dá)式,小三角可查看表達(dá)式。如wiggle(,),效果-表達(dá)式控制-滑塊控制,橡皮筋拾取滑塊值,可通過添加關(guān)鍵幀來控制抖動效果。把其他參數(shù)也與滑塊綁定,這樣就能同時控制幾個效果,可在表達(dá)式后面添加數(shù)學(xué)運(yùn)算來調(diào)整效果強(qiáng)度。點擊雙橫杠,不使用表達(dá)式,表達(dá)式可復(fù)制粘貼。

十五、渲染和導(dǎo)出

圖像合成-添加到渲染隊列,設(shè)置輸出參數(shù)。

常用快捷鍵

ctrl+數(shù)字:打開/關(guān)閉相應(yīng)面板
ctrl拖動面板:懸浮面板
ctrl+單擊時間線上的秒數(shù)或幀數(shù):切換時間軸顯示方式
ctrl+A:全選
ctrl+D:復(fù)制選中的圖層、蒙版、效果、文本、動畫、形狀、渲染項目、合成等
ctrl+Z:撤銷
ctrl+shift+Z:重做
ctrl+Alt+/(數(shù)字小鍵盤):清理所有內(nèi)存
ctrl+重音記號:展開所選圖層的所有組
ctrl+shift+E:刪除所選圖層的所有效果
ctrl+shift+D:將視頻切割成兩部分
shift+P/R/A,展開多個屬性
shift+Home/End:轉(zhuǎn)到工作區(qū)的開始/結(jié)束
shift+;(分號):縮小到顯示整個合成持續(xù)時間
alt+單擊秒表:為屬性添加或移除表達(dá)式
alt+[:剪切時針前面的部分
alt+]:剪切時針后面的部分
Home:轉(zhuǎn)到合成、圖層或素材項的開始
pgup/pgdn鍵:預(yù)覽時間指示器的上一幀/下一幀
空格:預(yù)覽時間指示器后面的動畫
小鍵盤的0:完整預(yù)覽音視頻動畫
Del鍵:僅預(yù)覽音頻
U:展開所有帶有關(guān)鍵幀的屬性
UU:展開所有更改過的屬性
UUU:展開所有效果
M:展開蒙版屬性
MM:展開蒙版屬性組
I:轉(zhuǎn)到時間軸入點
O:轉(zhuǎn)到時間軸出點
P:位置
R:旋轉(zhuǎn)
S:縮放
A:錨點
T:透明度
V:選擇工具
H:手形工具(或按住空格拖動)
C:切換攝像機(jī)工具
B:設(shè)置工作區(qū)開始點
N:設(shè)置工作區(qū)結(jié)束點
F9:平滑關(guān)鍵幀
+:順時針旋轉(zhuǎn)
-:逆時針旋轉(zhuǎn)
[:選中的素材對齊到指針?biāo)谔?br> `(重音記號):最大化或恢復(fù)鼠標(biāo)所指的面板
雙擊抓手工具:將合成在面板中居中

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