始于2017/18年,將有超過5億臺移動AR Ready設備,2億臺移動VR Ready設備,兩者結合,有至少超過1億臺的MR混合現實Ready的探索空間。
?- iOS ARKit:有超過2.5億部iPhone可以升級到iOS 11并且具備ARKit,之后每年增加超過1億臺設備
- Android ARCore:有超過3億部的Android手機具備升級到ARCore的系統要求,之后每年增加超過1-5億臺,取決于安卓用戶的系統更新滲透率。
- iOS VR 預測(詳見后文解釋):預計超過9000萬臺iPhone X出貨,其屏幕為主流VR顯示的OLED屏幕和與主流PCVR相當的分辨率。
- Android DayDream:有超過1億部支持DayDream VR的高端智能機出貨,主力廠商包括三星,華為和LG的高端機型。
核心觀點:如果將DayDream VR的方案,用于iPhone,并且結合ARKit在硬件和軟件上的升級,實現inside-out tracking,那么下一代的iPhone X,或許不只是AR,而是一整個MR時代的開創者。
正文:
如果說iPhone X所要開啟的創新革命,并非僅僅是一塊酷酷的全面屏,那么它所承載的使命,在我看來,將會遠遠超過我們的想象。當然,這次發布會之后,大家應該都很容易看到了這幾點:
(1)前攝像頭:人臉識別,表情建模;原深感攝像頭,也基本就是新版的Kinect,其身體和面部識別功能也足夠衍生出大量交互應用。(2)后攝像頭:雙1200萬像素廣角和長焦鏡頭,配合ARKit實現增強現實功能。
因此,可以很簡單的預測,當大伙兒拿到iPhone X或者更新iOS 11之后,朋友圈一定有一大波曬自己的Animoji頭像的人,也會有一大波假裝自己和豪車合影的照片曬出來。不亞于當年湯姆貓的紅極一時。
如果說,iPhone X和iOS 11讓我們顯而易見的看到了Apple對于AR領域的突破和革新,加上Google緊隨其后宣布的ARCore,至少會導致從2017年下半年到2018年,無論是開發者還是投資人,都會更加關注AR方面的創新和產品。但是,從更長遠角度,iPhone X其實也給了VR一個答案,或者更極端一些,讓我們忘記VR和AR的區別,直接進入了一個Mixed Reality(MR)的時代。
回顧一下,VR行業經歷了2015年的泡沫,2016年的沉寂,來到了2017年,也許國內用戶沒有明確感知,其實2017年,幾乎所有國外大廠(Google,Facebook,Microsoft,Samsung)的開發者大會上,全部都宣布了各自的VR產品更新,包括DayDream,Facebook Spaces,Microsoft聯合PC Maker們推出的MR以及Samsung仍然不斷更新Gear和S8等主力機型對VR的支持。包括Apple內部,也不斷有VR相關的專利曝出。
VR行業,在我看來,主要分為三種,PCVR,Standalone VR,Mobile VR:
- PCVR(數百萬人):受制于PC性能的花費投入,以及有線連接的空間局限,還有整體價格都在4000以上(國內有不錯的新品牌可以做到2000 - 3000元),用戶基數不大,全球一共數百萬人,大部分都是主機游戲的核心玩家,新興電子產品體驗的early adopter,適用于主題樂園的商用場景。2016年和2017年加總,預計有超過700萬臺設備。
- Standalone VR(上千萬人):Google和HTC等即將提出VR一體機,傳說Oculus和小米可能合作入華的一體機都屬于這類。但是,如果是基于驍龍835的一體機,除非在動作捕捉方面有創新的方案,要不然一體機仍然只是讓用戶再購買一堆手機部件而已,相比于PCVR,Standalone雖然能夠讓用戶無需繁瑣配置和高昂價格就能體驗到VR,但是對于VR真正的普及,作用很有限。樂觀估計,2018年,Standalone VR的出貨量,估計在上千萬臺,如果新產品的定義不符合用戶需求,很可能只是小幾百萬臺。
- Mobile VR(數億人):初級的狀態,是利用Cardboard,2016年圣誕節,因為CardBoard在Walmart等大超市的銷售,那幾天,有不下10款VR相關的app,進入了北美app store榜單的前100,因此可見人們對于在智能手機上嘗試VR的好奇心有多強。Cardboard本身,教育了上億的普通智能手機用戶,但是由于體驗很差,因此用戶留存堪憂。
2017年發布的,是類似現在DayDream View和Gear VR的模式,配上藍牙匹配的手柄進行交互,如果不苛求,在體驗上可以讓不少新用戶贊嘆了。目前,DayDream僅限于安卓高端機型,由于安卓生態的分散性,DayDream僅在出貨量較小的Pixel上體驗順暢。從Google的公開數據來看,使用Mobile VR的用戶,50%以上的時間是在看視頻,你懂的。DayDream確實給業界一個清晰的答案,至少在如果撬動智能手機已有用戶基數上,只是要等高端機型配置的普及,以及安卓生態的統一,確實需要時日。根據三星,華為,LG等大廠高端機出貨的估計,2017/18年預計會有超過1億臺DayDream設備出貨。
真正令人激動的Mobile VR,長遠的未來,應是基于云端的計算能力,借助5G網絡和千兆寬帶,以云游戲的方式,交付給用戶,本地的設備相當于一個視頻播放設備,大大降低了其運行大型游戲的門檻。
無論如何,VR行業所要回答的終極問題,依舊是,到底要讓用戶的頭上,戴上多重,多熱,多強,多久的一個沉浸式體驗,而這一切的基礎,不僅僅是顯示的問題,盡管最近體驗到的一些3K和4K屏幕的VR已經令人激動不已。而更是各種動作捕捉和定位技術如何融入到便攜式設備中的問題,這也是國內外VR廠商技術差異化的核心。
我認為,VR的普及,仍然需要:
- 基于最廣泛的用戶基礎;無論是高端智能機,還是低端智能機用戶,或者是主機游戲用戶。
- 基于最成熟的開發生態;Unity開發并非能團結最多開發者,WebVR會融入更多開發者。
- 基于最有實力的資金投入;目前看國外的幾家大廠都在法力,而國內的BAT則處于相對觀望階段。
用戶體驗方面,必然是追求:
- 佩戴體驗舒適,足夠輕便,避免發熱發燙;
- 續航能力,電力充沛,充電方便;
- 處理性能強,運行沉浸感更強的大型游戲;
因此,PCVR和Standalone,都無法滿足這些要求,VR爆發的答案,必須在現有的計算平臺上迭代。這就要回到iPhone X,這一代的iPhone X都還沒到用戶手中,為什么就要開始預測下一代?讓我們來首先回顧,這一代iPhone X的變化,以及為什么對于VR行業來說,之后iPhone X的迭代,會格外重要:
(1)全面支持OLED屏幕;OLED屏擁有高刷新率和低延時,因此被視為最適合用于VR的屏幕
(2)分辨率達到2436*1125以及458 ppi,堪比主流PCVR屏幕;Vive和Oculus都配備了兩塊分辨率為1200 X 1080的顯示屏,460 ppi;相比之下,iPhone 8的4.7英寸屏幕僅僅是1334*750和326 ppi,而8 Plus也僅僅是1920*1080和401 ppi
因此,如果將DayDream VR的方案,用于iPhone,并且結合ARKit在硬件和軟件上的升級,來實現inside-out tracking,是否會有不一樣的火花?
- VR的場景,是要貼近屏幕,沉浸在虛擬交互,典型的應用,Tilt Brush,用戶可以在三維場景中作畫,制造立體的繪畫作品,并且其他用戶可以身臨其境的體驗這個三維藝術空間。VR的使用時長,可以超過20分鐘,甚至一些不錯的視頻,可以讓用戶消耗40分鐘-1小時。
- AR的場景,是要打開攝像頭,與外部景物交互,典型的應用,IKEA的家具測量和展示,涉及到場景的識別,甚至動作的捕捉等等。目前來看,AR需要占用用戶單手,并且用戶需要不斷移動設備,甚至挪動身體,去與現實場景交互,因此AR的體驗,可能偏碎片化,單次使用時長較短。
What if,兩者結合?Mobile VR所缺乏的inside-out tracking,是否可以通過ARKit和后置攝像頭的升級而實現,畢竟此次iPhone X的前置攝像頭本質上是一個新版的Kinect,Apple在相關的技術上,具備不斷深挖的可能性。而Mobile AR所缺乏的場景帶入感以及對于雙手的束縛,可否通過頭戴式的方案解決?
因此,我們不妨來暢想下一代iPhone X所可能帶來的混合現實體驗,我YY了兩個:
- 內容創作領域:用戶頭戴iPhone X,進入VR模式,后置攝像頭將外部影像顯示在屏幕上,進入一個徹底將周圍真實景物虛擬化的場景,并且通過后置的原深感攝像頭,對外部場景和用戶雙手的動作進行捕捉。用戶可以在這個狀態下,利用雙手進行空間作畫。甚至,不止一個用戶可以在同一個現場,共時的創作同一個作品。大家在這個屋子里來來回走動,因為動作和位置捕捉技術,加上內外場景結合,大家也不會撞到對方。 最后,所有人都在自己手機里存下
- 社交領域:Facebook Spaces的體驗,其實通過iPhone X的MR模式,也可以實現,甚至更豐富。首先是用前置攝像頭錄下自己的三維表情,生成三維的人像,之后戴上iPhone X,進入VR模式,和朋友一起遨游天際,你和你朋友的形象,都是事先錄好的三維模型。此時,你在真實世界中的一個小貓爬上了床來撓你,于是你打開iPhone X的后置攝像頭,用視頻直播小貓給你的朋友,你的朋友可以用雙手,在視頻里給小貓頭上畫一個簡單的小皇冠,送給你。
- 歡迎大家交流未來如何在iPhone X上實現更多更棒的MR體驗,并且這將是我們投資的重點。
綜上所述,我認為,無論是VR還是AR的創業者,無需將自身局限在各自領域內,因為從用戶體驗的角度,兩者的結合將會越發緊密,并且好消息是,一個巨大的用戶基礎將會產生,并且基于現有的移動設備,而不需要用戶去購買昂貴的專業設備如Hololens或者是PCVR,甚至類似Magic Leap宣傳視頻中鯨魚從籃球場上一躍而出的場面,在手機屏幕上可以簡單實現,至少對于一般用戶體驗來說,這就夠有趣的了。
始于2017/18年,將有超過5億臺移動AR Ready設備,2億臺移動VR Ready設備,兩者結合,有至少超過1億臺的MR混合現實Ready的探索空間。
一些國外的案例供參考:
1. Apple ARKit Inside Out Tracking in VR
(https://www.youtube.com/watch?v=FBxeCNsTZps&feature=youtu.be)
2. Real-time Mixed Reality ARKit/Unity rig driven by HTC Vive | @normalVR
(https://www.youtube.com/watch?v=X8z5TozXsSs)