參考:http://blog.csdn.net/star530/article/details/19420317
最近在學習Cocos2dx 練習的過程 簡單記錄一下 參考博文在上邊
轉載請注明!
本文比較適合剛接觸cocos2dx的朋友,簡單易懂,話不多說 下邊開始!
步驟:
1.創建Label和ProgressTimer
2.加載資源,每加載一張就調用回調函數
3.加載完成進入新的界面
首先創建一個Loading界面,Loading.h頭文件如下:
#include "cocos2d.h"
USING_NS_CC;
class Loading :public Layer {
public:
Loading() :m_numSp(81), m_loadedSp(0), loadProgress(NULL) {};
static Scene* createScene();
virtual bool init();
void loadingCallback(Object* pSender);//加載一張圖片完成后跳轉的毀掉函數
void gotoNewLayer();//加載完后的跳轉函數
CREATE_FUNC(Loading);
private:
ProgressTimer* loadProgress;//進度條
LabelTTF* percentLabel;//加載進度label
LabelTTF* loadLabel;//顯示 loading: 的label
int m_numSp;//要加載的精靈數目,初始化為 81 張
int m_loadedSp;//已加載的精靈數目
};
創建Loading.cpp并實現:
1.在init()方法里創建
bool Loading::init(){
if (!Layer::init())
{
return false;
}
Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
Point origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();
loadLabel = LabelTTF::create("Loading", "Arial", 20);//創建顯示Loading: 的label
loadLabel->setPosition(Point(visibleSize.width / 2 - 30, visibleSize.height / 2 + 30));
this->addChild(loadLabel);
percentLabel = LabelTTF::create("0%", "Arial", 20);//創建顯示百分比的label
percentLabel->setPosition(Point(visibleSize.width / 2 + 35, visibleSize.height / 2 + 30));
this->addChild(percentLabel);
auto loadBg = Sprite::create("slider_bar.png");//進程條的底圖
loadBg->setPosition(Point(visibleSize.width / 2, visibleSize.height / 2));
this->addChild(loadBg);
loadProgress = ProgressTimer::create(Sprite::create("silder_progressBar.png"));//創建一個進程條
loadProgress->setBarChangeRate(Point(1, 0));//設置進程條的變化速率
loadProgress->setType(ProgressTimer::Type::BAR);//設置進程條的類型
loadProgress->setMidpoint(Point(0, 1));//設置進度的運動方向
loadProgress->setPosition(Point(visibleSize.width / 2, visibleSize.height / 2));
loadProgress->setPercentage(0.0f);//設置初始值為0
this->addChild(loadProgress, 2);
//加載81張圖片,每加載完一張就調用回調函數:loadingCallback(ps:原文使用的是清晰易懂方法,這里我自己進化了一下)
for (int i = 7001; i < 7082; i++){
std::string imgName = StringUtils::format("%d.png", i);
Director::getInstance()->getTextureCache()->addImageAsync(imgName, CC_CALLBACK_1(Loading::loadingCallback, this));
}
return true;
}
3.圖片加載后的回調函數實現如下:
void Loading::loadingCallback(Object* pSender){
++m_loadedSp;//每進到這個函數一次,讓m_loadedSp + 1
char buf_str[16];
sprintf(buf_str, "%d%%", (int)(((float)m_loadedSp / m_numSp) * 100));
percentLabel->setString(buf_str);//更新percentLabel的值 percentLabel's value
float newPercent = 100 - ((float)m_numSp - (float)m_loadedSp) / ((float)m_numSp / 100);//計算進度條當前的百分比
//因為加載圖片速度很快,所以就沒有使用ProgressTo
//或者ProgressFromTo這種動作來更新進度條
loadProgress->setPercentage(newPercent);
//圖片加載完成后
if (m_loadedSp == m_numSp){
this->removeChild(loadProgress);//將添加的幾個對象刪除掉object
this->removeChild(percentLabel);
this->removeChild(loadLabel);
//加載完既要跳轉到gotoNewLayer,在這里可以創建新的Scene,新的Layer,或者其他什么亂七八糟的
this->gotoNewLayer();
}
}
4.進入新的界面:
void Loading::gotoNewLayer(){
auto size = Director::getInstance()->getWinSize();
auto sp = Sprite::create("7069.png");//用之前加載到緩存中的圖片,創建一個精靈
sp->setPosition(Point(size.width / 2, size.height / 2));
this->addChild(sp, 1);
}
以上代碼需注意以下幾點總結:
1.Loading.h頭文件中聲明的變量m_numSp一定要初始化
2.Loading.cpp中加載資源的地方需要注意的是與參考文章略有不同1.循環文件名;2.3.0與3.10回調函數的區別!!!
3.循環讀取資源的時候 一定要記得修改初始化的默認資源數量 否則會報錯!