OpenGL 2D紋理單元&紋理翻轉解決策略

原文: CC老師
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片元著色器

varying vec2 TexCoord;
uniform sampler2D ourTexture;

void main()
{
    gl_FragColor = texture(ourTexture, TexCoord);
}
  • TexCoord 紋理坐標,通過頂點著色器傳遞
  • ourTexture,紋理采樣器

片元著色器,是如何訪問紋理對象

首先,思考我們是如何將紋理對象傳遞給片元著色器? GLSL 中提供一個共紋理對象使用的內建數據類型,叫做采樣器(sampler).

例如,sampler1D,sampler2D,sampler3D 表示不同維度的紋理類型.

那么我們在片元著色器是如何獲取一個紋理的? 我們簡單聲明一個紋理對象. uniform sampler2D,將一個紋理添加片元著色器中.

//聲明一個紋理對象
uniform sampler2D ourTexture;

如何獲取紋理對應像素點的顏色值

我們可以使用GLSL內建的texture函數來采樣紋理的顏色值.

gl_FragColor = texture(ourTexture, TexCoord);
//參數1: 紋理采樣器對象
//參數2: 紋理坐標

紋理單元

你可能會奇怪為什么sampler2D變量是個uniform,我們卻不用glUniform給它賦值.

使用glUniform1i,我們可以給紋理采樣器分配一個位置值,這樣的話我們能夠在一個片段著色器中設置多個紋理。

一個紋理的位置值通常稱為一個紋理單元(Texture Unit)。一個紋理的默認紋理單元是0,它是默認的激活紋理單元.

紋理單元的主要目的是讓我們在著色器中可以使用多于一個的紋理。

通過把紋理單元賦值給采樣器,我們可以一次綁定多個紋理,只要我們首先激活對應的紋理單元。就像glBindTexture一樣,我們可以使用glActiveTexture激活紋理單元,傳入我們需要使用的紋理單元:

//在綁定紋理之前先激活紋理單元
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);

激活紋理單元之后,接下來的glBindTexture函數調用會綁定這個紋理到當前激活的紋理單元,紋理單元GL_TEXTURE0默認總是被激活.

OpenGL至少保證有16個紋理單元供你使用,也就是說你可以激活從GL_TEXTURE0GL_TEXTRUE15。它們都是按順序定義的,所以我們也可以通過GL_TEXTURE0 + 8的方式獲得GL_TEXTURE8,這在當我們需要循環(huán)一些紋理單元的時候會很有用。

varying vec2 TexCoord;
uniform sampler2D ourTexture1;
uniform sampler2D ourTexture2;

void main()
{
    gl_FragColor = mix(texture(ourTexture1, TexCoord), texture(ourTexture2, TexCoord), 0.2);
}

最終輸出顏色是兩個紋理的結合。

GLSL內建的mix函數需要接受兩個值作為參數,并對它們根據第三個參數進行線性插值。

如果第三個值是0.0,它會返回第一個輸入;如果是1.0,會返回第二個輸入值。輸入0.2則會返回80%的第一個輸入顏色和20%的第二個輸入顏色,即返回兩個紋理的混合色。

為了使用第二個紋理(以及第一個),我們必須改變一點渲染流程,先綁定兩個紋理到對應的紋理單元,然后定義哪個uniform采樣器對應哪個紋理單元:

glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture1);
glUniform1i(glGetUniformLocation(ourShader.Program, "ourTexture1"), 0);

glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture2);
glUniform1i(glGetUniformLocation(ourShader.Program, "ourTexture2"), 1);

注意,我們使用glUniform1i設置uniform采樣器的位置值,或者說紋理單元。通過glUniform1i的設置,我們保證每個uniform采樣器對應著正確的紋理單元

關于紋理翻轉

OpenGL要求y0.0坐標是在圖片的底部的,但是圖片的y0.0坐標通常在頂部

  • 我們可以改變頂點數據的紋理坐標,翻轉y值(用1減去y坐標)。
  • 我們可以編輯頂點著色器來自動翻轉y坐標,替換TexCoord的值為TexCoord = vec2(texCoord.x, 1.0f - texCoord.y);。

iOS紋理翻轉解決策略

第1種: 旋轉矩陣翻轉圖形,不翻轉紋理

  • 讓圖形頂點坐標旋轉180°. 而紋理保持原狀.
    GLuint rotate = glGetUniformLocation(self.myPrograme, "rotateMatrix");
    float radians = 180 * 3.14159f / 180.0f;
    float s = sin(radians);
    float c = cos(radians);
    
  
    GLfloat zRotation[16] = {
        c, -s, 0, 0,
        s, c, 0, 0,
        0, 0, 1.0, 0,
        0.0, 0, 0, 1.0
    };
    
   glUniformMatrix4fv(rotate, 1, GL_FALSE, (GLfloat *)&zRotation[0]);

第2種: 解壓圖片時,將圖片源文件翻轉

CGImageRef spriteImage = [UIImage imageNamed:fileName].CGImage;

size_t width = CGImageGetWidth(spriteImage);
size_t height = CGImageGetHeight(spriteImage);
GLubyte * spriteData = (GLubyte *) calloc(width * height * 4, sizeof(GLubyte));

CGContextRef spriteContext = CGBitmapContextCreate(spriteData, width, height, 8, width*4,CGImageGetColorSpace(spriteImage), kCGImageAlphaPremultipliedLast);
  
CGRect rect = CGRectMake(0, 0, width, height);
CGContextDrawImage(spriteContext, CGRectMake(0, 0, width, height), spriteImage);

CGContextTranslateCTM(spriteContext, rect.origin.x, rect.origin.y);
CGContextTranslateCTM(spriteContext, 0, rect.size.height);
CGContextScaleCTM(spriteContext, 1.0, -1.0);
CGContextTranslateCTM(spriteContext, -rect.origin.x, -rect.origin.y);
CGContextDrawImage(spriteContext, rect, spriteImage); 

CGContextRelease(spriteContext);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);

第3種: 修改片元著色器,紋理坐標

varying lowp vec2 varyTextCoord;
uniform sampler2D colorMap;
void main()
{
    gl_FragColor = texture2D(colorMap, vec2(varyTextCoord.x,1.0-varyTextCoord.y));
}

第4種: 修改頂點著色器,紋理坐標

attribute vec4 position;
attribute vec2 textCoordinate;
varying lowp vec2 varyTextCoord;

void main()
{
    varyTextCoord = vec2(textCoordinate.x,1.0-textCoordinate.y);
    gl_Position = position;
}

第5種:直接從源紋理坐標數據修改

     GLfloat attrArr[] =
     {
     0.5f, -0.5f, 0.0f,        1.0f, 1.0f, //右下
     -0.5f, 0.5f, 0.0f,        0.0f, 0.0f, // 左上
     -0.5f, -0.5f, 0.0f,       0.0f, 1.0f, // 左下
     0.5f, 0.5f, 0.0f,         1.0f, 0.0f, // 右上
     -0.5f, 0.5f, 0.0f,        0.0f, 0.0f, // 左上
     0.5f, -0.5f, 0.0f,        1.0f, 1.0f, // 右下
     };
     */
    
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