教程
OpenGL ES入門教程1-Tutorial01-GLKit
OpenGL ES入門教程2-Tutorial02-shader入門
這次是三維圖形變換。
OpenGL ES系列教程在這里。
OpenGL ES系列教程的代碼地址 - 你的star和fork是我的源動力,你的意見能讓我走得更遠。
效果展示
概念準備
1、計算機圖形學
首先了解計算機處理圖形的流程,如下圖
應用程序把數據以圖元的方式提供給圖形硬件,一般是點、線、多邊形、紋理映射圖像;基本圖元通過幾何變換和投影變換,獲得二維屏幕坐標;對每一個屏幕像素點進行著色,得到具體的顯示幀。
2、幾何處理階段
以頂點為基礎,對幾何圖元進行處理,把三維坐標轉變為二維屏幕坐標的過程。
具體的坐標系變換如下:
MC是建模坐標系,WC是世界坐標系,VC是觀察坐標系,PC是投影坐標系,NPC是規格化投影坐標系,DC是設備坐標系。
幾何變換
a、基本幾何變換
平移變換、比例變換、旋轉變換、對稱變換、錯切變換
具體的變換矩陣可以點這里 或者 這里
b、復合變換
-
關于任意點的比例、旋轉變換
1、將任意點P移到原點,作平移變換;
2、進行比例、旋轉等變換;
3、將參考點移到原處;
-
繞任意軸的旋轉變換
看這里
投影變換
把三維物體變為二維圖形表示的過程成為投影變換。分類如下:
投影中心,也叫投影參考點,相當于人的視點,投影線相當于人的視線。
平行投影
投影中心和投影平面的距離為無窮大的投影。
-
正平行投影
投影方向垂直于投影平面時稱為正平行投影。三視圖(主視圖、俯視圖、側視圖)都屬于正平行投影。
-
斜平行投影
投影方向不垂直于投影平面的平行投影稱為斜平行投影。
透視投影
投影中心和投影平面的距離是有限的。
透視投影的推導可以看 這里
OpenGL ES的變換
OpenGL ES通過頂點緩存數組和圖元繪制指令,形成基本的圖元;圖元在頂點著色器會進行頂點變換,也就是幾何處理階段的幾何變換和投影變換;到了像素處理階段,根據之前的結果,通過光照、紋理等對每一個像素點進行著色。
舉一個例子,下面的代碼用到了透視投影、平移變換、旋轉變換。
KSMatrix4 _projectionMatrix;
ksMatrixLoadIdentity(&_projectionMatrix);
float aspect = width / height; //長寬比
ksPerspective(&_projectionMatrix, 30.0, aspect, 5.0f, 20.0f); //透視變換,視角30°
//設置glsl里面的投影矩陣
glUniformMatrix4fv(projectionMatrixSlot, 1, GL_FALSE, (GLfloat*)&_projectionMatrix.m[0][0]);
glEnable(GL_CULL_FACE);
KSMatrix4 _modelViewMatrix;
ksMatrixLoadIdentity(&_modelViewMatrix);
//平移
ksTranslate(&_modelViewMatrix, 0.5, 0.0, -10.0);
KSMatrix4 _rotationMatrix;
ksMatrixLoadIdentity(&_rotationMatrix);
//旋轉
ksRotate(&_rotationMatrix, degree, 1.0, 0.0, 0.0); //繞X軸
ksRotate(&_rotationMatrix, yDegree, 0.0, 1.0, 0.0); //繞Y軸
//把變換矩陣相乘,注意先后順序
ksMatrixMultiply(&_modelViewMatrix, &_rotationMatrix, &_modelViewMatrix);
這里插入一點矩陣的基本性質:
ksMatrixMultiply(&_modelViewMatrix, &_rotationMatrix, &_modelViewMatrix);
這一行的代碼的精髓在于理解rotation和modelView的先后順序對最后結果的影響。
ksPerspective(&_projectionMatrix, 30.0, aspect, 5.0f, 20.0f);
這里需要明白5個參數的意義:result矩陣,視角,長寬比,近平面距離,遠平面距離,不明白的可以點這里的透視投影推導。
ksTranslate(&_modelViewMatrix, 0.5, 0.0, -10.0);
這里是簡單的平移變換,后三個參數為x、y、z的距離。
ksRotate(&_modelViewMatrix, degree, 1.0, 0.0, 0.0);
這里是旋轉變換,后三個參數為旋轉軸。
glsl代碼
attribute vec4 position;
attribute vec4 positionColor;
uniform mat4 projectionMatrix;
uniform mat4 modelViewMatrix;
varying lowp vec4 varyColor;
void main()
{
varyColor = positionColor;
vec4 vPos;
vPos = projectionMatrix * modelViewMatrix * position;
// vPos = position;
gl_Position = vPos;
}
思考題
- 透視投影里面有一個視錐體的概念,物體不在視錐體內的部分不可見,OpenGL ES是如何判斷一個點是否在視錐體內?
- 平移變換里面的z參數為何是負數,它的取值范圍是多少?
- ksMatrixMultiply的參數如果顛倒會如何?
- glsl代碼里面的projectionMatrix * modelViewMatrix * position順序能否交換?要如何交換?
總結
教程2、3是shader的一個分支,內容相對較難,接下的教程主要以GLKit為主。